使用ルール


第1章:キャラクターの創造



【1:能力値の決定】
 能力値は【運動】【探索】【体力】【正気】【召集】の5種類があり、合計15ポイントをこの5つに振り分けます。最低値は1、最高値は5とします。ただし、【召集】は最低値0、最高値2とします。
 キーパーはキャラクターの能力値を他のプレイヤーには開示しません。
※CoD企画で大賞受賞のへむれん氏にはボーナスとして追加能力値1ポイントが与えられます(16ポイントを能力値に割り振ってください)。

【運動】:体の頑健さ、敏捷性などを表します。STR、DEX、CON、SIZに当たります。
【探索】:観察力の高さや、時に知性も表します。INT、EDU、アイデア、幸運、知識に当たります。
【体力】:傷病に対する耐性を表します。何らかのアクシデントでこの値が0になるとキャラクターは死亡します。耐久力に当たります。
【正気】:恐怖への耐性や、時に精神力も表します。何らかのアクシデントでこの値が0になるとキャラクターは発狂します。SAN、POW、マジックポイントに当たります。
【召集】:特殊アクション「召集」(もしくは召集拒否)を行使する際に必要です。この値が0になっても、キャラクターにペナルティーはありません。※「召集」については後記「運用ルール」を参照してください。


例:サンプル・キャラクター「保志野 孝太」
【運動】:3
【探索】:4
【体力】:2
【正気】:4
【召集】:2
 プレイヤー★氏(仮名)が作ったのが保志野孝太である。前回は最後で体力勝負だったが、今回は同じ展開はないだろうという読みで【体力】を少なめにした。【召集】に2ポイント振って有事に備えるあたりに身勝手さが顔を覗かせる。「この【召集】が明暗を分ける」と根拠のない読みを力説しているが、★氏の読みが当った事はほとんどない。




【2:キャラクターの背景設定】
 能力値を決定したら、以下の2項目に沿ってキャラクター設定を考えてください。

@ PCは全員白凰市に在住しているものとします。白凰市については別添「背景舞台」を参照してください。

A PCは全員、以下に紹介するNPC「陵世羅(みささぎ・せら)」の親しい知人となります。世羅とどのようにして知り合ったかを考えて、申請してください。ただし、世羅の家族、親戚という設定は不可とします。

【2−1:重要NPC】

陵 世羅(みささぎ・せら)
 28才 女性 白凰市生まれ。
 気の強そうな切れ長の目、整った鼻梁、艶やかな唇、精気に溢れ、凛とした雰囲気が印象的な女性です。活発なイメージどおりさっぱりとしたショートカットが良く似合っており、飾らない性格から男女を問わず人気があります。ルックスもスタイルも良いので言い寄る男性は後を絶ちません。右手の甲を口元に当ててクスクスと笑う仕草が特徴的です。
 株式会社日下部マテリアルの建築調査課に勤務しており、今回、万座殿の第13期開発計画のスタッフに抜擢されました。
 多方面に才能を発揮する才女ですが、一番の趣味は「占い」という一面を持っています。万座殿にある占いショップ「パール」の常連であり、店内のフリースペースで素人占い師としてタロットをめくる事もあります。
 地元で義務教育を終えて白凰高校へ進学し、この時に新体操部のエースとして全国大会に出場しています。
 高校卒業後は國史院大学の工学部・建築学科へ進学し、一時白凰市を離れます(※國史院大学・工学部は世田谷キャンパスにあります)。
 就職時に白凰市へと舞い戻り、株式会社日下部マテリアルに就職しました。
陵 世羅


第2章:運用ルール



【1:ゲームの流れ】
 本シナリオは概ね以下の5ステップで1話となります。
@キーパーがプレイヤーにメールで出題メールを送信(出題)
A出題メールをもとにプレイヤーは行動を決定してキーパーに返信(アクション)
Bプレイヤーのアクションを受けたキーパーが行動の結果を判定してプレイヤーに送信(リアクション)
Cプレイヤーは開示してもいい情報を専用掲示板に書き込む(情報開示)
D専用掲示板でプレイヤー全員を対象とした共通シナリオを進行→@に戻る



【2:成功判定】
 成功判定は1D6(サイコロを一個振って出た目)の結果が 該当する能力値以下なら成功、能力値を上回ったなら失敗とします。1は自動成功、6は自動失敗です。
 振ったダイスの結果をあらかじめ送ってもらい、成功判定が生じるたびに順に適用していきます。
 1回の出題につき5回1D6を振った結果(判定ダイスと呼称します)を添付してもらいます。
◇注意!「判定ダイスのシャッフル」:
 プレイヤーは自分が振ったダイスの目を自分のキャラクターの判定に使用できません。判定のダイス目はキーパーによってシャッフルされ、ランダムにキャラクターに割り振られます。


例:壺田の振ったダイスは富士本に、富士本の振ったダイスは保志野に、保志野の振ったダイスは壺田に適用される。

 出題の都度シャッフルは行われ、どのキャラクターに誰のダイス目が適用されるかは毎回変わります。



【3:情報の開示】
 プレイヤーは毎回、自分が得た情報のうち最低1個を他のプレイヤーに開示しなくてはなりません。開示のタイミングはキーパーが指示するものとし、その方法は専用掲示板への発言の形で一斉に行うものとします。その際、プレイヤーは自分の利益のために、故意に嘘の情報を開示しても良いものとします。ただし、情報の発信源は突き止められてしまう(当然、専用掲示板に発言をアップした人です)ので、注意が必要でしょう。

例:壺田は「保志野を殺したのは富士本だ」という情報を開示した。しかし、その事実がなく保志野が生きていたと判明した場合、「なぜ嘘をついたのか」と壺田は詰め寄られ、しどろもどろに釈明し、結局総スカンを食らうことになる。

 また、開示する情報は他のプレイヤーと重複して構いません(つまり、無理して嘘の情報を捻出する必要はありません)。
 開示された情報は全てのキャラクターが何らかの形(噂で聞いたり、偶然目撃したりする)で聞き知ったこととなり、その情報をもとに行動してよいものとします。
 尚、NPCは情報開示に参加しません。

開示される情報の例:
・どうやら壺田は富士本を罠にはめようとしているらしい
・保志野という人物がホテル山黄に逗留していて、富士本とコンタクトを取っている
・富士本と保志野は連絡を取り合って神社の秘密を探っている(重複情報)
・私こと壺田は、保志野氏と同盟を組んでいるであります   等々




【4:アクション・ポイント(AP)】
 APは出題の都度キーパーから与えられる行動ポイントであり、原則的に1APにつき一回の行動(アクション)が認められます。

例:キーパーに3APを与えられた壺田は、1アクション目で神社に行き、2アクション目で村を見て回り、3アクション目でもう一度神社へ行った。

 上記の例のとおりアクションには順番があり、1アクション目の神社で起こらなかったことが、3アクション目の神社で起こる場合があります。

例:朝、神社に行った壺田が見たのは境内にいた5羽の鳩だけだったが(1アクション目)、夕方になって神社に行ってみるとアザトースがいたので、白兵戦を仕掛けた(3アクション目)。

 キーパーが認めれば、当初決めておいた行動をキャンセルして新たに行動を決めなおすことができます。

例:壺田は1アクション目で見かけた富士本というNPCが気になったため、2アクション目の「村を見て回る」をキャンセルして、富士本を尾行することに決めた。

 尚、本シナリオにおいては原則として「1アクション目=午前」「2アクション目=午後」「3アクション目=夜」というタイムラインを当てはめるものとします。



【5:特殊アクション「召集」】
 【召集】を1ポイント消費する事によって、全てのキャラクター(NPC含む)を特定の場所(原則的には「第1白凰ビル3階(別添「背景舞台」参照)」に限定します)に集結させる事が出来ます。誰が「召集」を発動させ、誰が「召集」に応じたかは、開示されます。
 「召集」は半強制的なものであり、もし「召集」を拒否したい場合は、自分の【召集】を消費して対抗しなくてはなりません。つまり、他キャラクターの「召集」を拒否できる回数は最高2回という事であり(【召集】の上限値が2であるため)、既に【召集】ポイントを使い切ってしまったキャラクターは召集拒否できないという事になります。キーパーが認めれば、申請したアクションをキャンセルして「召集」を発動させる事もできます。その場合、召集を受けたキャラクターのアクションもキャンセルとなる場合があるでしょう。
 同盟を組んでいるキャラクターを「召集」対象から外す事は可能です。同盟内の誰を召集対象から外すかは、「召集」を発動するキャラクターが自由に決められます。また、「召集」を発動したキャラクター本人は、必ず召集現場に赴かなければなりません。

 「召集」は特殊な情報開示であり、召集に応じたキャラクター同士で意見の交換が出来ます。つまり、同盟内以外のキャラクターとの「情報交換の場」となり得るという事です。進行はメールではなく、専用掲示板上で行われます。
 「召集」に参加したキャラクターは自分以外のキャラクターに対して一個限定で質問をする事ができ、対象とされたキャラクターはその質問に対して何らかの返答を返さなくてはなりません。ただし、返答は正確なものである必要はなく、「その質問には答えたくない」といったものでも構いません。また、特に聞きたい事がない場合は「質問なし」でも構いません。

※ 「召集」現場にいるキャラクター全員を対象とした質問もできますが、その場合は「ひらがなで10文字以内」の質問に限られます。
例:「最近どうよ?」(7文字、?は文字数に含めない)

 「召集」は1アクションにつき一回しか発動しません。つまり、別々のキャラクターが同じタイミングで「召集」を発動した場合、そのキャラクターたちの【召集】は通常通り消費されますが、各キャラクターが質問を二個ずつできるわけではないという事です。召集拒否する場合も、自分の【召集】を1ポイント減らすだけで良いという事になります。

例:壺田と富士本は2日目の2アクション目に、同時に「召集」を発動させた。壺田と富士本は各々の【召集】を1ポイント消費するが、「召集」に参加したキャラクターは1個ずつしか質問できない。
 召集拒否しようとした保志野は、自分の【召集】を1ポイント減らす事によって、今回の「召集」を免れた。もちろん、保志野が既に【召集】を使い切ってしまっていた場合、召集拒否することは出来ない。


 召集拒否したキャラクターは当然質問する権利はありません。また、原則的にNPCが質問をすることはありません(回答はします)。

※参考:専用掲示板上での「召集」の進行の流れ
 第n回 召集(召集発動者:壺田 召集参加者:富士本、保志野)
  │
  ├ 壺田質問 > 全員
  │ ├ Re:富士本回答
  │ └ Re:保志野回答
  │ 
  ├ 富士本質問 > 保志野
  │ └ Re:保志野回答 
  │ 
  └ 保志野質問(特になし)



【6:幸運のお守り(水晶の首飾り)】
 ゲーム序盤で「幸運のお守り(水晶の首飾り:フォーチュン・クリスタル)」を入手します。
 暗闇の中でやっとそれと分かるほどですが、水晶は微弱な光を放ちながら不規則に明滅しており、その様子はまるで生物が呼吸をしているように見えます。
 「幸運のお守り」の力によって、失敗したロールを成功に変えることができます。例え自動失敗(ダイスの目が6)のロールであっても、幸運のお守りを使う事によって成功した事にできるのです。
 アクション中、ロールに失敗した際にキーパーからメールが届くので、お守りの力によって失敗を成功に変える場合は、その旨を記してメールを返信してください。
 お守りの使用限度は5回までであり、多用は危険です。



【7:その他】
 プレイヤー同士で連絡を取り合って同盟を組んだり、連携した行動をとることは可能(むしろ推奨)です。同盟を組んだ場合、その旨をキーパーに知らせてください。ただし、同盟外のプレイヤーに同盟の有無を開示するかどうかは自由に決められます。更に、結ばれた同盟は事前の通告なしに一方的に破棄できるものとします。破棄したことをかつての同盟者に通告することすら必要ありません(キーパーには報告してください)。