『潮神祭』
キーパーの言い訳。




 プレイ時間は約6時間です。

 えー、反省だらけのセッションです。結構凹みました。

 まず、シナリオが複雑すぎて、作った本人にもハンドリングできていません。善と悪のキャラクターを同時にプレイするという考えに一人でワクワクしていましたが、現実はそんなに甘いものではありませんでした。
 艫美が潮神の巫女になるまでの「深きもの側シナリオ」と、巫女になった(させられた)朋美を教団から救い出す「探索者側シナリオ」の連作にしたほうが分かりやすく、楽しめそうです。

 また、本作はPCとNPCの関わり具合が肝となるはずでしたが、肝心のNPCの描写に手を抜いたため、内情を深く探るようにPCを誘導できませんでした。それでも中原巡査は積極的に朋美に関わったりしてくれたのですが、結末の鍵を握る舵人や仁科夫妻を活かせなかったのはキーパーの責任です。

 そしてラスト・シーンの祭殿での舵人自爆は蛇足だったと反省しています。舵人の自爆を阻止するためには「探索者側PC」による説得が不可欠であり、しかもその説得の結果が「深きもの側PC」の結末に反映されるというのは複雑すぎてTRPG向きではありません。舵人の自爆さえなければ、少なくとも深きもの側PCは勝利条件を満たして達成感を得られたことでしょう。

 揺島町の影に潜む「潮神」を登場させる事が出来なかったのは、私のキーパリングが未熟であったためです。教団の最高権力者である巫女様・揺島海も影が薄かった気がします。余分な要素は極力削って、NPCは朋美、海、竹井姉妹くらいでも良かったかもしれません。

 それでも精一杯楽しもうとしてくれたプレイヤー諸氏には感謝です。鮟司とノリスケの掛け合いや、ゾグルとルグの活躍(?)はキーパーとして大いに楽しみました。
 『聖地奪還』と『潮神祭』はかなり変則的なシナリオなので、次回はもう少し落ち着いた感じのCoDのシナリオを作ってみようかと思います(CoD自体かなり変則的な楽しみ方ですが)。

 「複雑なシナリオ=面白いシナリオ」ではないという事を再認識した今回のシナリオでした。プレイヤー諸氏には申し訳なかったですが、キーパーとして勉強になりました。
 もう一本くらいCoDのシナリオを考えてリベンジするつもりです。



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