クトゥルフの呼び声 メールゲーム
暗く静かなるもの
ルール
〜キャラクターの創造〜
【能力値】
能力値は【運動】【探索】【体力】【正気】【秘密】の5種類あり、合計15ポイントをこの5つに振り分ける。最低値は1、最高値は5とする。ただし、【秘密】は最低値0、最高値2とする。
キーパーはキャラクターの能力値を他のプレイヤーには開示しない。
【運動】:体の頑健さ、敏捷性などを表す。STR、DEX、CON、SIZに当たる。
【探索】:観察力の高さや、時に知性も表す。INT、EDU、アイデア、幸運、知識に当たる。
【体力】:傷病に対する耐性を表す。何らかのアクシデントでこの値が0になるとキャラクターは死亡する。耐久力に当たる。
【正気】:恐怖への耐性や、時に精神力も表す。何らかのアクシデントでこの値が0になるとキャラクターは発狂する。SAN、POW、マジックポイントに当たる。
【秘密】:キャラクター作成当初に与えられる特殊な設定。以下のリストから、獲得する秘密を選択すること。秘密の具体的な内容は、キーパーから個別に割り振られる。
イ・・・実は魔術師だ(善/悪を選択)
ロ・・・厨子村の謎を追っている
ハ・・・厨子村の御三家と血縁だ
※イ注釈:秘密を1ポイント費やすことにより、魔術的な知識に長けた魔術師となることができる。この秘密を獲得した場合、主に善/悪どちらの知識に長けているかをあらかじめ選択して、キーパーに申請しておく。
※ロ注釈:秘密を1ポイント費やすことにより、故郷・厨子村の謎の一つに気づいているものとする。
※ハ注釈:秘密を1ポイント費やすことにより、御三家(香住・祁堂・芦鷹)の血縁となれる。血縁となった場合、苗字は御三家のものを名乗っても良いし、分家として違う苗字を名乗っても良い。
当然、秘密は他のプレイヤーには開示されないが、自分の秘密を他のプレイヤーに自発的に開示することはできる。
【その他】
名前、性別、年齢(16〜40歳が望ましい)は必須。職業、簡単な容姿の描写があるとイメージしやすい。
例:サンプル・キャラクター「壺田英俊」
能力値
【運動】4
【探索】4
【体力】3
【正気】4
【秘密】0
プレイヤーT君(仮名)が作ったのが壺田英俊である。あらゆる場面でそつなく活躍できるようにオールラウンドな能力値にした。判定には使われなさそうな【体力】を3に抑え、判定機会の多そうな【運動】【探索】【正気】をオール4にする当たり、実に賢しい。【秘密】にポイントを振らないことによりキャラクターとしてのポテンシャルは高くなったが、能力値が高いことがシナリオで活躍できることとイコールではないということを、彼に何度説明しても分かってもらえない。
〜運用ルール〜
【ゲームの流れ】
本シナリオは概ね以下の5ステップで1話となる。
@キーパーがプレイヤーにメールで出題メールを送信(出題)
A出題メールをもとにプレイヤーは行動を決定してキーパーに返信(アクション)
Bプレイヤーのアクションを受けたキーパーが行動の結果を判定してプレイヤーに送信(リアクション)
Cプレイヤーは開示してもいい情報をパティオに書き込む(情報開示)
Dパティオでプレイヤー全員を対象とした共通シナリオを進行→@に戻る
【成功判定】
振ったダイスの結果をあらかじめ送ってもらい、成功判定が生じるたびに順に適用していく。
ダイスの目が該当する能力値以下なら成功。1は自動成功、6は自動失敗。
1回の出題につき5回1D6を振った結果を添付してもらう。
◇注意!「判定ダイスのシャッフル」:
プレイヤーは自分が振ったダイスの目を自分のキャラクターの判定に使用できない。判定のダイス目はキーパーによってシャッフルされ、ランダムにキャラクターに割り振られる。
例:壺田の振ったダイスは富士本に、富士本の振ったダイスは保志野に、保志野の振ったダイスは壺田に適用される。
出題の都度シャッフルが行われる為、どのキャラクターに誰のダイス目が適用されるかは毎回変わる。
【情報の開示】
プレイヤーは毎回、自分が得た情報のうち最低1個を他のプレイヤーに開示しなくてはならない。開示のタイミングはキーパーが指示するものとし、その方法はパティオへの発言の形で一斉に行う。その際、プレイヤーは自分の利益のために、故意に嘘の情報を開示しても良い。ただし、情報の発信源は突き止められてしまう(当然、パティオに発言をアップした人だ)ので、注意が必要。
例:壺田は「保志野を殺したのは富士本だ」という情報を開示した。しかし、その事実がなく保志野が生きていたと判明した場合、「なぜ嘘をついたのか」と壺田は詰め寄られ、しどろもどろに釈明し、結局総スカンを食らうことになる。
また、開示する情報は他のプレイヤーと重複しても構わない(つまり、無理して嘘の情報を捻出する必要はない)。
開示された情報は全てのキャラクターが何らかの形(噂で聞いたり、偶然目撃したりする)で聞き知ったこととなり、その情報をもとに行動してよいものとする。
開示される情報の例:
・どうやら壺田は富士本を罠にはめようとしているらしい
・保志野という人物がホテル山黄に逗留していて、富士本とコンタクトを取っている
・富士本と保志野は連絡を取り合って神社の秘密を探っている(重複情報)
・私こと壺田は、保志野氏と同盟を組んでいるであります
等々
【アクション・ポイント(AP)】
APは出題の都度キーパーから与えられる行動ポイントであり、原則的に1APにつき一回の行動が認められる。
例:キーパーに3APを与えられた壺田は、1AP目で神社に行き、2AP目で村を見て回り、3AP目でもう一度神社へ行った。
上記の例のとおりAPには順番があり、1AP目の神社で起こらなかったことが、3AP目の神社で起こる場合がある。
例:朝、神社に行った壺田が見たのは境内にいた5羽の鳩だけだったが(1AP目)、夕方になって神社に行ってみるとアザトースがいたので、白兵戦を仕掛けた(3AP目)。
キーパーが認めれば、当初決めておいた行動をキャンセルして新たに行動を決めなおすことができる。
例:壺田は1AP目で見かけた富士本というNPCが気になったため、2AP目の「村を見て回る」をキャンセルして、富士本を尾行することに決めた。
【その他】
プレイヤー同士で連絡を取り合って同盟を組んだり、連携した行動をとることは可能(むしろ推奨)。同盟を組んだ場合、その旨をキーパーに知らせること。ただし、同盟外のプレイヤーに同盟の有無を開示するかどうかは自由に決められる。更に、結ばれた同盟は事前の通告なしに一方的に破棄できるものとする。
〜舞台背景〜
【厨子村(ずしむら)】
某県の山深くに位置する、今回のシナリオの舞台となる村。
人口は100人程度。過疎傾向にある寒村。
キャラクターは幼い頃、この村から都会へと引っ越したものとする。今回の帰郷に際しては、親戚筋の家に泊めてもらう事になっている。
【厨子神社(ずしじんじゃ)】
由来不明の神・厨子耶(ずしゃ)を奉る神社。村の豊穣を司る神とされている。
御神体は高さ50センチ位の厨子。
現在、厨子村の御三家(後述)の一つ、芦鷹家が管理している。
【厨子夜婚の儀(ずしやこんのぎ)】
25年毎に執り行われる祭儀。真夜中に執り行われる婚礼の儀。今回、祁堂礼一と香住沙奈枝の結婚に際して執り行われることになった。
村の鎮守の神社である「厨子神社」にて行われる神前式の結婚式。この祭儀で祝言を挙げた花嫁は、同時に厨子耶様の妻ともなるとされている。厨子夜婚の花嫁が「嫁神様」と呼ばれるのはこの為である。
【御三家】
厨子村の有力な家柄である祁堂(けどう)、香住(かすみ)、芦鷹(あしたか)の3家を御三家と呼ぶ。
村長職、厨子神社の宮司、厨子夜婚の儀の花嫁を輩出する家(「嫁神の家」)は御三家が持ち回りで担うことになっており、厨子村は事実上この御三家によって支配されている。
祁堂家:現在の当主は厨子村の村長である祁堂文康(けどう・ふみやす)。花婿・祁堂礼一の叔父である。今回の厨子夜婚の儀が終了すると、文康は村長を引退し、礼一が厨子神社の宮司に就くことが決定している。
香住家:現在の当主は香住須美子(かすみ・すみこ)。花嫁・香住沙奈枝の母親である。嫁神の家として花嫁を輩出した香住家は、今回の儀終了後、村長職を任される事になっている。
芦鷹家:現在の当主は厨子神社宮司・芦鷹真輔(あしたか・しんすけ)。厨子夜婚の儀を取り仕切る大役である。今回の儀が終了すると、香住家に代わって芦鷹家が「嫁神の家」となり、25年後の花嫁を輩出する重要な役割を任される。
