REPORTクラッシュバンディクー2
PlayStation
1997年12月18日発売発売:SCE  開発:Naughty Dog  

  前作からほぼ1年後に発売された続編。   
この年末ヒマだったもんで、フラっと購入(PSone Books版)してフラっとプレイしてみた。


  基本路線は前作とほとんど変わらないものの、2作目ということで、いろいろと改善&進化がみられる。
  その中でも特に一番大きいのは、セーブ&リトライ関係の改善だろう。 前作ではボーナスステージ終了後にセーブというよくワカラン仕様だったんだけど、 今作では各ステージへの入り口が並んでいる「ワープルーム」にある「ロード/セーブスクリーン」で、いつでもロード&セーブが可能となった。 残機がセーブデータに反映されるようになったのもデカい(前作ではロードしても常に残機4の状態でスタート)。 ステージ内の箱を全て壊すとダイヤをゲットできるというのは前作同様で、今作ではちゃんとチェックポイントをチェックしたときに、 それまでに破壊した箱は破壊したことになるのも(当然ながらも)非常に大きな改善点だし、 各ステージにあるボーナスステージでは死んでも残機が減らず、そのボーナスステージの開始前に戻るだけになったのも嬉しい。 (これはPSone Books版独自の仕様かもしれないけど)隠しダイヤの出現条件が説明書に書かれていることもあって、 今作はなんとか自力で全てのダイヤを集めようという気になれる難易度となっている。
  操作系では、「ジャンプ」ボタンと「スピンアタック」ボタンだけと非常にシンプルだった前作に対し、今作ではさらに「しゃがみ」ボタンが追加された。 しゃがみながら移動でハイハイ移動をしたり、しゃがみながらジャンプで通常よりもちょっとだけ高いジャンプになったりもするけど、 特に重要なのは、移動しながらしゃがみボタンで行う「スライディング」。 踏み付け、スピンアタックに次ぐ第3の攻撃手段ということになるし、スライディング中にジャンプで行うスライディングジャンプも、 通常ジャンプより長いジャンプということになっていて、前作に比べて、スピード感にメリハリが生まれた。 さらに移動がアナログレバーに対応したのも、一見、嬉しいポイント。 ・・・ただ、ここらへんの追加に関しては、良し悪しなところがあるというのも事実。 というのも、前作にあったいい意味でのデジタルな感じの操作感(「ギリギリでジャンプすれば届くだろ〜」とかいう勢いで操作できる良さ)が若干失われてしまい、 中途半端に3Dアクションゲーム化してしまった感がある。 横スクロールのシーンや、勝手に視点が調整される手前や奥に進むシーンにしてもデジタル入力の方が操作しやすく感じることもしばしばで、 実際、結局のところ自分の場合は十字キーとアナログレバーを併用せざるを得なかった。
  キャラクターは前作よりかはマシになった。 “クラッシュ=おバカ”というキャラクターもハッキリしてきたし、初登場となるクラッシュの妹「ココ」も、前作のクラッシュの彼女「タウナ」と比べれば遥かにマシ。
  そんな中、BGMのノリの悪さが相変わらずなのは頂けない。 オープニングでは日本版オリジナルの例のテーマソングが流れるものの、ゲームに入れば前作同様、ミョーなリズムのマッタリミュージックが流れ続ける。
  アクション部分の難易度は、前作同様なかなかストイックなとこがあって、 あまりにも“死んで憶えろ!”という傾向が強すぎる感じはするものの、それなりに歯ごたえがあってOKなレベルだと思う。 極一部、隠しダイヤを取るにあたって、他のステージの隠しルートを辿ってそのステージに入るような仕掛けがあって、そのステージ内で完結してないモノがあるのはマイナス。 アクションそのものではなく、この部分で詰まってしまう可能性は依然として高い(自分も結局2箇所ほどヒントを攻略サイトのお世話になってしまった)。 探索という行為に限界のあるこのゲームの形式上やむを得ないのかもしれないが、 せめて、どこのステージに隠しルートの入り口があるのかくらいは教えてほしかったところ。
  画面奥に進むシーンでの遠近感のつかみ辛さも相変わらずなら、敵を弾いて何かにぶつけるというアクションがイマイチ生きてないのも相変わらず。 ボス戦もやっぱり淡白。エンディングも超アッサリ(特に全ダイヤを集めての真のエンディングには肩透かし)。


  とりあえず、改善、改良が上手になされた優秀な続編だとは思う。
  が、やってることに変わり映えがしないこともあって、 2作目にして(というか、2作目のプレイ中に既に自分的にはお腹一杯。 3作目までプレイしようという気にはなれず。

2002年1月4日記載