REPORTコロコロパズル ハッピィパネッチュ!
GAME BOY
ADVANCE
2002年3月8日発売発売:任天堂  開発:Mobile21  

  GB『コロコロカービィ』などで使われていた、 本体を上下左右に傾けることで作動する「動きセンサー」を搭載したアクションパズルゲーム。
  ちなみに、モバイル21というのは任天堂がコナミと提携して設立したGBA用ソフト製作会社で、 コナミから発売された『グラディウスジェネレーション』『耽美夢想マイネリーベ』などが代表作ということになりそう。


  10マス×10マスのフィールドに4色の「パネッチュ」というブロックがあって、 GBA本体を傾けることでパネッチュを動かし、3つ以上くっつけると消えるというのが基本で、 傾けながらAボタンを押すことで、パネッチュは自前でステージ内に供給することになる。 パネッチュを消すと「ボム置き場」に「ボム」が溜まっていき、ボムが溜まった状態でパネッチュを供給しようとすると、ボムが出てきて、 ボムが2つ以上くっついた状態でBボタンを押すとボムが爆発し周囲のブロックを消してくれ、これが攻撃手段ということに。 テクニック的には、連続してパネッチュを消すと「コンボ」となり (つまり、パネッチュを供給したり、傾けてもパネッチュが消えなかった時点でコンボが途切れる)、 コンボが繋がれば繋がるほど得られるボムの数が増え、 ボムはくっつけることで成長し(2×2で「大ボム」、4×2で「大大ボム」、4×4で「キングボム」)、それにつれて攻撃力が上がるというもの。
  一応、次にどっちに傾ければパネッチュが消えるかどうかを(なるたけ素早く)考えるのが、ゲームのキモなハズなんだけど・・・。 少なくとも、3手4手先まで考えるようなゲームでないのは確か。

  ゲームモードは「おジャマバトル」「ボムでノックアウト」「IQチャレンジ」「ボムでハイスコア」「ぜんぶふっとばせ!」の5つ。 そのそれぞれによってかなりゲームの様相が変わってくるというのもこのゲームの特徴で、 良く言えば“多彩”なんだけど、本編と呼べるような「このゲームならコレ!」というモードが無いのも事実だったりする。
  「おジャマバトル」はCPUが仮想対戦相手となるモード。お互いにボムでおジャマブロックを送りあうことになる。 画面左に表示される、敵のフィールドを占めるブロックの比率を参考にして、いかに良いタイミングでボムを爆発させられるかが勝負。
  「ボムでノックアウト」は画面中央の2×2のスペースに敵キャラがいて、その敵に近接してるボムを爆破することで敵にダメージを与えていくというもの。 一定時間経過すると、敵がおジャマブロックを出してきたりする。 このモードの特徴は、敵の近くで大ボム以上のボムを爆破すると、画面中のおジャマブロックが全て消えるというところにある。 パネッチュを消し、敵の近くに大ボムを作り、爆破し、の繰り返し。特に終盤は、敵の近くに大ボムを作れなかった時点でほぼ終了。
  この2モードで困りものなのが、肝心のボムの落下位置に規則性が感じられないこと。 要するに、出たトコ勝負になりがち。 おジャマブロックが画面中にあると、極端にコンボが繋がる率が下がってしまうので、それもランダム性が強く感じられる要因だろう。 この2モードは、終盤になればなるほど、面白くない。
  「ぜんぶふっとばせ!」は、最初に大型のおジャマブロックがステージに配置されていて、 一度の爆発で画面上のブロックを全て消せばクリアとなる。 爆発させてもブロックが残っていた場合、またおジャマブロックが降って来る。 このモードではボムを爆発させるとボム置き場のボムがなくなってしまうので、 画面上のパネッチュをできるだけ消した状態でボムを出して爆破させるというコツを理解してしまえば、かなり単純で簡単なモード。
  「ボムでハイスコア」は、3分、5分、10分、20分のモードがあって、時間内にどれだけのスコアを稼ぐことができるかを競う。 ボムが思うように出てくれないのは同様なんだけど、おジャマ系ブロックが存在しないので、プレイしてて一番楽しいのはこのモードだったりする。
  「IQチャレンジ」は変わりダネで、リアルタイム性のない純パズルなモード。ステージにあるパネッチュを全て消すとクリア。 イージー、ノーマル、ハード各25問の計75問で、クリアしても、そのステージの目標として最小手数が示されるので、相当にボリュームがある。 なんせ、自分もまだ7問ほど未クリアだし、目標手数までクリアできたのは16問しかなかったりする。 いかにもパズルって感じで好感が持てるモードなんだけど、 本体を水平にして考えることが多いので、動きセンサーそのものが鬱陶しくなってくるのが難点だ。

  全体を通して、ウリの動きセンサーが難点になってる部分も大きい。 一番最初に感じたのは、液晶画面の性質上、傾けるとどうしても見辛くなってしまうことなんだけど、これはまだ慣れでなんとかなる。 よりイタいのは、一瞬の判断が命なアクションパズルなのに、どうしても操作ミスが生まれてしまうということ。 水平にして考えているときにちょっと傾いてしまって手が進んでしまうとか。 最もゲーム的に面白いと思われるのは「IQチャレンジ」なのに、動きセンサーの弊害を一番受けてるのもこのモードなんだよなぁ・・・。。 傾けること自体が感覚的な面白みを生み出してるのは確かだし、インパクト的には正解だったんだろうけど、 こういう“どれだけ傾けるか”じゃなくて“傾けたか傾けてないか”しか判定しないゲームであれば、 十字キーで完全に代用可なわけで、動きセンサーを生かしきれたゲームとは言い難い。
  また、例えば、縦2、2×2、縦2とボムが並んでも大大ボムになってくれないとか、 ボムのくっつき方に幅が足りないのも気になったし、傾けた時点で個体のボム同士が並んでると繋がってしまい、棒状のボムがジャマになることも多い。 ボムがくっつく法則は、もう一工夫必要だったんじゃないだろうか。
  コンボを12回以上繋げたときに出現する、Bボタンを押した時点で画面中のおジャマブロックを全て消してくれる「ダイヤ」というアイテムも、 そもそも、狙ってそこまでコンボを繋げられるようなゲームじゃないわけで、極端すぎなアイテムだと思う。


  モードが多彩でボリュームがあるので、暇つぶしにはなるんだけど、 ランダム性が強く、上達感が得られにくいということで、 アクションパズルとしての完成度には疑問が残る。 基本ルールそのものよりも、そこからの味付けで失敗してる部分が多いんじゃないかな。

2002年3月16日記載