REPORTRUNE
GAME CUBE
2002年4月25日発売発売:フロムソフトウェア  

  フロムソフトウェアのGC参入第1弾は、リアルタイムのカードバトルで戦闘を行うという一風変わったアクションRPG。


  RPGといってもステージクリア形式になっていて、 軽い謎解きがあったりするステージ内を歩いてると、ランダムで敵に遭遇し、戦闘に突入するというもの。
  戦闘はアクション性が強めで、主人公「カティア」を操作し、 リアルタイムでカードを使って攻撃したり、味方のモンスターを召還したりして戦う。 カードの概念としては、「Magic: The Gathering」や『カルドセプト』に近いものがあり、ステージに入る前のワールドマップでのメニューでデッキを構成したり、 戦闘時には4枚の手札から選んで使ったり、カードを使うには魔法石ゲージが必要になったりと、そんな感じ。 魔法石ゲージがない状態でカードを使うと、その分体力を消費することになり、魔法石は主に敵にダメージを与えたり敵を倒したりすることで出現、ゲットしていく。
  カードは全てクリーチャーということになっており、 大きく分けると「武器型クリーチャー」「召還型クリーチャー」「戦闘支援型クリーチャー」の3種。 「武器型クリーチャー」はボタンを押した瞬間にクリーチャーが出現して武器のように敵を攻撃するというもので、複数回使えるカードも多い。 一方の「召還型クリーチャー」は1回だけしか使えず、出が遅い代わりに強力な攻撃を加えたり、その場で回復等の特殊効果を発揮したりする。 いわゆる召還という概念に一番近いであろう「戦闘支援型クリーチャー」は、フィールド上に自律的に行動するクリーチャーを召還するというもの。
  カードは、ステージ内の宝箱や、ステージクリア時のボーナスで得ることができ、 さらに、瀕死状態の敵に対してカードを投げつけることで敵を捕獲できるという「カードキャプチャー」なるシステムもアリ。 カティアの動きは比較的モッサリしたところがあって、移動とカード使用以外のアクションは皆無なので、 ここ一番で敵の攻撃を避けるには(カードキャプチャーも含めた)カード使用時に無敵になることを利用することになる。
  何よりリアルタイムでカードを使って戦闘を行うというアイデアが良かったし、 こういった基本的なルールは良くできてて、戦闘自体は面白いものに仕上がっていると思う。
  カードには経験値という概念があり、デッキ内に入れておくだけで、戦闘終了時に経験値が得られるし、 そのカードを使って敵を倒したりキャプチャーしたりするとより大きな経験値が得られる。 カード単体ではなく、その種類のカードひとまとめに経験値を設定したというのが上手いところで、ワールドマップにあるショップでは、 その経験値を消費してカードを変化させたり、カードを増やしたりすることができ、こういった育成的な要素も上手に取り入れている。
  また、全105種あるカードのデザインは『カルドセプト』と同系な感じで、 新鮮さはないものの、変にアニメ調にしなかったところは評価できるし、それなりに良く描けてる。 さらに、その全てのクリーチャーにポリゴンモデルがあって、それぞれにシッカリとモーションがあるのもいい。

  と、素材としては非常に良いものがあったんだけど、ちと練りこみ不足な部分が目立ちすぎ。
  最大の難点は、ダンジョンの位置付けがイマイチ定まってないということ。 つまり、最初のプレイでクリアさせたいのか、何度も何度もプレイすることでクリアさせたいのか、と。 ステージ内の「デッキポイント」という場所で、そのステージ内でゲットしたカードだけデッキ内に組み込めて、 宝箱を開けてゲットしたカードなどはそのステージ内で補給できるんだけど、 逆に言えば、(宝箱の中身は一度取ると消えてしまうので)そのステージを再挑戦となると、カードを補給の数が初回のプレイよりも遥かに限られることになる。
  デッキポイントで何度でも体力が回復できてしまうというのも荒っぽい。 デッキポイントを見つけると、一気にラクになってしまうことが多く、 最低限、ひとつのデッキポイントを使えるのは一度だけにするべきだったし、そもそも、こういう形での体力回復は必要なかったと思う。
  好きなときにそのステージをギブアップできて、自キャラが死亡したときもギブアップ扱い。 そのギブアップを繰り返すことで、カードや経験値を得るという形になっているんだけど、 自キャラの死亡に対するペナルティがほぼ皆無(ステージやり直しになるだけ)というのが、 ゲームの緊張感を著しく削いでしまう結果となってしまった。 一度クリアしたステージは何度もプレイできるようにする(現状では、ゲームをクリアするまでは一度クリアしたステージをプレイすることはできない)とか、 カードを補充できる手段を別に用意した上で、ステージ内でゲットしたカードはそのステージをクリアしたときに初めて入手するような形にすべきだったんじゃないだろうか。
  これは、カードは使用すると消費してしまい、 攻撃するカードがなくなってしまった時点でそのステージをギブアップするしかないという仕様との兼ね合いでのマズさでもある。 個人的には、やはり山札を使い切ったら、またカードが補充されるような作りがベターだったと思うし、 そういう形にした上で、カードの効力と消費魔法石のバランスでゲームバランスを形成するべきだったと思う。 さらに、カードは任意に捨てられるのではなく、手札全てを捨てるようにするとか。 あるいは、そういう仕様を維持するのであれば、カードの補給もシステムとしてゲームに組み込み、 敵との遭遇もランダムタイプじゃなくシンボルタイプにするなどの工夫が必要だったはず。
  ステージクリア時のランク付けの判断基準がハッキリしないのも×。 例えば、繰り返しプレイしてクリアさせるような形にするのであれば、そのステージをギブアップする度にランクが下がるような仕掛けの方がわかりやすかったろう。 シナリオの段階的に、体力と魔法石のMAXが増えるのはまぁ構わないんだけど、それにつれて各種ステータス異常の耐性が上がるというのもいらん仕様だったな。
  視点操作にも難アリ。 引き気味の俯瞰視点でゲームは進行し、Cスティック上下での遠近2段階の切り替えはまだしも、 左右で行う左右90°ずつの視点回転が実に使い難い。 特に遠距離攻撃は敵と正対して行いたいわけだし、オーソドックスに、自由に視点を回転&カメラリセットという方がプレイし易かったはず。 戦闘中は割とグルグルと視点を回転させることになるので、戦闘終了時に、自分の向いている方向を見失いがちなのも困りもの。 これは、右上に表示されてる簡易マップの、自分の向いている方向に合わせて回転してしまう上に方位が示されないという作りに問題あるんだろう。
  などなど、“1作目だから”という言い訳は利かないような作りの甘さが目立つ。

  細かいところでは、実際に使ってみないとそのカードの攻撃範囲が分からないというのも若干不親切なところなんで、 できれば、カードのデータを見たときにその攻撃モーションを表示するようなフォローが欲しかったな。 属性以外で所持カードのソートができないこともあって、デッキ編集の使い勝手にも工夫の余地がある。 さらに、カードのバリエーションが物足りないとか、育成が単調とか、ここらへんは初作としてはやむを得ないところか。 カードの売買でしか使わないお金の要素は消化しきれてなかったし、経験値を消費してカードのコピーできるという要素もいらなかったろう。 欲を言えば、単に経験値だけじゃなく、合成のようなファクターがあったら面白かったはず。
  ストーリーは、あたりさわりないというか、あって無いようなものというか。 まぁ別に期待してなかった部分なんで不満はないものの、キャラがより魅力的であれば、もうちょっとマシになったんじゃないかとも。
  前述の通り、個々のクリーチャーは良く描けてるし、各ステージもそれなりに描き込まれてるものの、 フロム独特のノッペリとした質感に加えて、視点的に引きめなこともあって、インパクトは弱。 主人公カティアも可愛くないというか、むしろちょっとキショい。 スッキリした顔立ちのライバル的なキャラの方がまだ好感を持てた。
  BGMは、あたりさわりないというには地味すぎで、余りにも印象に残らず。
  プレイ時間は、カードコンプリートまででも19時間ほど。普通にプレイすれば、まぁ15時間もかからないくらいか。
  一応、人対人の対戦モードは用意されているものの、 あくまでもまずカードを集めてからのゲームなわけで、接待的な対戦が楽しいゲームじゃないだろう。 対戦では様相が変わってきそうなゲームなだけに、それこそ『アーマードコア』のアリーナのような、 CPU相手の対戦モードがあれば、もうちょっと楽しめただろうに・・・。


  リアルタイムでカードを使って戦うというアイデアは良かったし、 戦闘そのもののシステムは良かったものの、実験的な第1作目ということを考慮しても、練りこみ不足すぎで、 残念ながら「面白い!」っていうゲームにはなりきれてないというのが正直なところ。 続編でゲームの内容を詰めていくという実績がないフロムなだけに、 この先にも個人的には期待薄だったりするんだけど、その予想を良い意味で裏切ってほしいところではある。

2002年5月2日記載