REPORTワンピースマンション
PlayStation
2001年6月21日発売発売:カプコン  

  当時、かなりヒッソリと発売されてた記憶のあるアクションパズル。
  ちなみに、漫画「ワンピース」とは全くの無関係


  プレイヤーは「ワンピースマンション」というマンションの管理人「ポルポ」になって、そのお客を管理していくことになる。 マンションの横幅は最大7ブロックで、ポルポが移動するためのエレベータや既にある部屋の横にお客を入居させることで部屋を作っていく。 各住人には、それぞれ周囲のブロックに与える「ストレス」「癒し」という2種の影響が決まっている。 例えば、「アイちゃん」というキャラは周囲8マスに対して癒し、「ガルチャンコ」は上下左右4マスに対してストレス、「オペ」は左に癒し、右にストレスなどなど。 住人のストレスが限界を超えるとその部屋が爆発し、お金が減ってしまうので、そうならないように住人を配置、入れ替えしながらゲームを進めていくというのが基本。 さらに、次々と「おじゃま住人」が住み着いてしまい、おじゃま住人は部屋から出歩いて他の住人にストレスを与えてしまうので、 おじゃま住人が住んでる部屋の周りにストレスを発散するキャラを配置し、追い出していく。
  まとめると、部屋単位のカーソルを操作する「カーソル」モードで、部屋の増築、住人の入れ替えを行い、 管理人ポルポを操作する「ポルポ」モードで部屋から出歩いてるおじゃま住人を撃退していくゲームということになる。

  その操作系は練りこみ不足の感が。 カーソルモードと管理人モードを切り替えながら進めるのはゲームの形式上やむを得ないところなんだけど、 カーソル時のメニューの出方に「おや?」と思うことがあって、住人を住ませようと思ったらエレベータができた、なんてことが時折起きてしまった。 できることはそんなに多くないんだから、わざわざメニューを開いて選択させるような形にしたことには疑問が残る。 その割に使わせるボタンの数はムダに多いし・・・。 最低限、住人の入れ替え、住人の入居には専用の操作(あるいはショートカット)を設けてほしかったところ (ちなみに、それ以外に行えるのはエレベーターの設置だけ)。

  モードは「ストーリーモード」「エンドレスモード」「ネットワーク」の3つ。 ただ、最後の「ネットワーク」は、携帯電話接続ケーブルを用いて、 PS本体と携帯電話を繋いでのミニゲーム(擬似メールでのコミュニケーション風ゲーム)なので、当然の如く未プレイ。
  「ストーリーモード」は、「○○階まで作れ」「お金を○○$溜めろ」「○○個の部屋を作れ」等の目標があるステージを次々とクリアしていくモード。 まずポルポ編が7ステージあり、それをクリアするとポルポの妹「プチカ」編が7ステージの全14ステージ。 スコアが残るわけじゃない(というか、スコア的な要素がない)し、難易度の変化があるわけでもないしと、1回クリアしたらそれまでなのに、思いっきりすぐ終わってしまう。 そんなボリュームの無さもさることながら、各ステージにイロイロと課題がある割に、やることが変わらないというメリハリの無さがマズい。 というのも、一定数のおじゃま住人を撃退するとボスキャラ(といっても他のおじゃま住人と大差ないし、出歩かない)が登場し、 その登場を撃退すると、それ以降おじゃま住人は出てこなくなってしまい、その後はなんの工夫もなく課題をクリアできてしまう。 要するに、全てのステージがボスを倒すまでの勝負ということになって、 そのコツを掴んだらアッサリと全てクリアできてしまう(自分の場合、ポルポ編の終盤で2、3回やり直しただけ)。 お金の増減や制限期間など、もっとゲームに絡ませる余地があったろうに。
  「エンドレスモード」は文字通り終わりなく続くモードで、3段階の難易度があり、お金がなくなるまでに何人のおじゃま住人を撃退したかを競う。 ストーリーモードのボリューム不足さが問題になってくるのは、このエンドレスモードがイマイチ面白くないからでもある。
  このゲームはアクションパズルというよりも、その性質上、 『シムシティ』『Tower』等のバランス調整型のシムに近いものがあるわけだけども、それらのゲームと違って、このゲームには育成という要素が弱い。 というのも、画面中に表示できるのは横7×縦5くらいの範囲だけで、それ以上大きくしても、 出歩いているおじゃま住人をフォローしきれなくなってきてしまい、マンションを大きくするメリットがあまり感じられない。
  その上、おじゃま住人は前兆もなく既に住人がいる部屋を破壊して住み込んできたりするし、 状況を打破する手段が欠けているので、画面中におじゃま住人が溜まるとどうにもならなくなってしまう。
  さらに、本来なら基本となるはずの、どういう時にどれだけの収入・出費があるのかが、 現状ではわかり辛いというのも問題。
  もうちょっとお金の役割をハッキリさせるべきだっただろう。 そして、ここまで“管理人vsおじゃま住人”という形にとわわれるのではなく、もっとお金を使う要素を増やしたりとか、何らかの要素を増やして、 よりバランス調整型シムに近づけるべき題材だったんじゃないだろうか。
  そして、ゲームシステムがこのままであるならのなら、もうちょっとストーリーモードを肉付けすべきだったろう。
  ちなみに、このゲーム最大の美点は、チマチマと動く各住人のビジュアル。 ドット絵というよりもちょっと変わったセルアニメという感じで、デザインも独特で非常に可愛らしい。 この画風はストーリーモードのオープニング、エンディング等でも生かされてて、ニヤリとさせられた。 ただ、ゲーム中はそのキャラクターの仕草が見えるズームイン状態(画面に表示される範囲は横3×縦2マスくらい)だとゲームにならんというのがなんとも・・・。


  とにかく、ビジュアル以外には目指したものが見えてこないゲームだった。

2002年6月15日記載