REPORTオトスタツ -Otostaz-
PlayStation2
2002年5月30日発売発売:SCE  開発:brain box

  「I.Q」シリーズ、「XI」シリーズ、そしてPS2『ファンタビジョン』と、定期的にアクションパズルを排出しつづけるSCEの最新アクションパズル。
  「木」「水」「土」という3種のピースを落として建物を建てていくというゲームで、 ピースを“落とす”、そして建物が“建つ”、よって「オトスタツ」というタイトルになっている。

右から左に流れていくフィールドに建物を建てていき、建物がスクロールアウトすると点数が入り、 建物の建っていない列(このゲームでは「アベニュー」と呼ぶ)がスクロールアウトしてしまうとゲームオーバーというのが主な流れ。
  一般的なパズルゲームと比べると、このゲームの基本ルールはかなり複雑
  まず、土の上下左右に水と木があると(分かり易いのが、土が水と木に挟まれた場合)Lv1の建物が建つ。 そして、土の上下左右にLv1の建物が二つあると、Lv2の建物が建つ。 さらに、土の上下左右にLv2の建物が二つあるとLv3の建物が建ち・・・と続いていき、建物の最高レベルはLv6。 また、同じLvの建物3つで土を囲むとできる建物のレベルが1つ、同じLvの建物4つで土を囲むとできる建物のレベルが2つ上がるというボーナスがある (例えば、土の周りにLv1の建物が3つあるとLv3の建物が、Lv3の建物が4つあるとLv6の建物が建つ)。
  お邪魔ブロック的な存在なのが「デビル」。 建物に対応した6レベルのデビルがあって、このデビルがスクロールアウトしてしまうと、そこから右6ブロック分が引き裂かれて、ピースを置けない場所になってしまうというもの。 このデビルは、そのLvに対応した建物を建てることで建物に変化する。
  これをさらに複雑にするのが、ピースをフィールドに落とした時の反応。 土を土の上に落としてしまうと「山」ができてしまい、もうその場所は山に固定されてしまう。水は山とデビル以外の場所に落とすと水になる。 そして、このゲームの最大のポイントとなってくるのが、木と土を水、土以外の上に落としたときに起きる「爆発」で、 上下左右と落とした場所の5箇所を(山とデビルを除き)土にするといもの。 その時にその場所に生まれる建物は、その5箇所の周囲8ピースに影響されるということになり、 そもそも単になるたけLvの高い建物を集めりゃいいってもんじゃなく、 なるたけ同じLvの建物を揃えなくてはならないルールなだけに、相当にわかり難い(直感的じゃない)。
  これにさらに時間差の要素が加わってきたりしちゃうもんで、大抵のアクションパズルの場合、 “言葉で説明するとわかり辛いけど、実際にプレイすると直にわかるよ”ってなことが多いんだけども、 このゲームの場合は、実際にプレイしてもなかなかわかり難いのが実情。 自分のプレイ時間は20時間を超え、結構集中的にプレイしたにも関わらず、いまだに感覚的にはプレイしきれないところがある。 普通はこういうアクションパズルをこれだけ集中的にプレイすると、日常のフとした瞬間にパターンが頭に思い浮かんだりするんだけど、このゲームではそういうことが全くなかったな。
  で、そういう感覚的じゃない部分をどうフォローするかというと、高いLvの建物を作る配置パターンを覚えるということになるわけ。 このゲームではそれを「魔方陣」と呼ばせている。

  ゲーム開始直後からプレイできる主なモードは、メインとなる「tour」、 アクション要素のない全60面の「puzzle」、そして対人専用対戦モードである「versus」の3つ。 さらにゲームを進めることで、「score attack」「training」「endless」「stage」が出現するし、 puzzleには裏面としてさらに60面が追加されたり、stageには裏面的な「limited」モードが、 tourにはオマケ的な「extra」モードがあったりと、モードの種類的なボリュームは相当なもの。
  一応、このゲームらしいモードと言えるのはtourとstageだろう。 tourは3〜5ステージからなる6つの街があって、それを次々とクリアしていくという、このゲームのメインとなるモード。 stageは、「デビルが多い」「スクロールが速い」等のテーマが7つあり、それぞれ5つのステージ。 それぞれ、マップの内容は固定で、ステージの最後には、6×6の「エクストラスクエア」というフィールドがあって、 それぞれの列に1つずつのポイントがあり、そこに建物を建てるとボーナスがもらえる。
  limitedは、stageと同じステージなんだけど、落とせるピースの数が限られているので、 いかに少ないピースでゴールに辿りつくかというモードになっている。
  全120面ということになるpuzzleは、基本ルールが複雑なだけに、 手順を考えるというよりもひたすら試行錯誤って感じで、逆に、その程度で解ける程度の難易度に落ち着いてしまっている。 画面にあるピース、手持ちのピースを全て活用する、っていう作りにはなってないことも、手順を考えることを難しくしてしまっていて、 序盤のチュートリアル的なところを除けば、いまいち面白みに欠けたモードだった。
  score attackは、フィールドは全て土、落とすピースは水と木の繰り返しというステージを100秒間プレイして、そのスコアを競うというもの。 パターン構築が全てのモードと言っても過言ではなく、感覚的にプレイしているだけじゃ全くスコアは伸びない。
  endlessは、唯一地形がランダムに出てくるモード。 本来なら、最もアクションパズル的なモードとも言えるんだけど、ちとバランス調整が雑なところがあって、いまいち面白くない。 どれだけ先に進めるかという意味ではデビル退治がキモになるはずだったにも関わらず、 デビルが出てくる頃には結構なスクロールスピードになっちゃってたりするので、割とアッサリとゲームオーバーになりがち。 もうちょっとスクロールスピードは遅めでも良かったんじゃないだろうかと思うし、 その場その場でのデビル退治(つまり、意図的にあるLvの建物を狙って作る)には、横8×縦6というフィールドは狭すぎるような感じも。

  というわけで、全体的にパターンを構築して攻略する色が非常に濃いゲームだということがわかるはず。 その原因のひとつが、前述の通りの魔方陣という考え方なんだけど、各モードの内容にも原因がある。 なんせ地形がランダムなのはendlessだけだし、他はマップが固定。 ステージをクリアすること自体はさほど難しくなく(ただし、tourの最後のステージだけは例外。ムズすぎ。)、 そこからスコアを伸ばそうとすると、その場その場での対応では限度があり、結局、マップを覚えて最良手を考えるしかない。 特に、ステージ最後のエクストラスクエアは、6つのボーナスポイントのうち1つだけ点数が2倍になるポイントがあるので、完全に記憶頼りということになる。 ここらへん、直感と対応でプレイしていく一般的なアクションパズルとは大きく異なってる部分で、 このゲームがいまいち一般ウケし難いものになってる原因だろう。
  そんな中、trainingがtrainingになりきれてないというのは大きな不満だ。 本来なら、魔方陣の試行錯誤をしたいわけで、となると、 スクロールは固定(あるいは完全に自己調整)して、マッサラな土地で好きなピースを置きたいわけだ。 にも関わらず、スクロールスピードをゼロにしてもスクロールしてしまうし、空き地、水、木、建物が満載なフィールドになっている。
  ポーズメニューの「view」によって、あらゆるモードでスクロールを停止させて状況を見れちゃうというのも、実に謎な仕様。 よって、良い結果を残すには、ポーズしてviewで見て、またちょっと進めてまたポーズして・・・というのがベストということに。 これは密かに相当論外。 training以外では必要なかったというか、むしろあるべきではなかった仕様だろう。 こういうフォローをしたくなるってのは、それだけゲームシステムが煮詰まってない証拠でしかないと思う。

  デザイン関係はセンス良くまとまってる、と言いたいところなんだけど、 肝心のゲーム画面にはゴチャついたところがあって、慣れるまではピースを落とす場所が、 慣れてきてからも、建物が建ってないアベニューがどこなのか、それぞれ瞬間的にわかり難いところがある。
  ジャズ系のBGMはグッド。 ちとバリエーション不足な感はあるけど、BGMはオフにもできるし、まぁOKでしょ。


  アクションパズルのアクションパズルらしい面白さには欠けたところがあって、 かなり根詰めて試行錯誤できるパズル好きの人向けのゲームと言える。 そういったゲーム的な間口の狭さはモードのバリエーションでカバーといったところで、実際、全てのモードをひと通りプレイするだけで、かなりの暇つぶしになるのは確か。 ただ、それ以上に、つまり、スコアアタック的に楽しむためには、まず記憶力、そして相当にパズル的な根気が必要だろうし、 その根気に見合うだけに奥深さは、どのモードにも感じられない。
  個人的には、決められた順にピースを落とすのではなく、好きなピースを自由に落とせるような形にし、 それをベースに調整した方が、より良いものに仕上がったんじゃないかと思うんだけどなぁ・・・。

2002年6月7日記載