REPORT叢 -MURAKUMO-
Xbox
2002年7月18日発売発売:フロムソフトウェア  

  気が付けばXboxのラインナップが一番多くなってたフロムソフトウェアのXbox第1弾ソフトは、 代表作『アーマードコア』同様にロボットを題材にしながらも、ハイスピードチェイスをうたった一風変わったロボットゲームだった。


  機体を後方から見る視点を基本とし、 左スティックで上昇下降&左右旋回、Rトリガーでブースト、Lトリガーでバックブースト(ブレーキ)、 Aでメインウェポン、BでEXウェポンの発射と、その操作系はシンプル。
  どのステージも基本的なゲーム形式は変わらず、目標機体をそれを追いかけて、制限時間内に撃破するのが目的となる。
  目標機体の動きはほぼ決まってるので、目標機体を見失わないように追跡し、効果的なポイントで攻撃するのがゲームのキモということに。 つまり、最初のプレイでクリアするような性質のゲームではなく、何度かそのミッションを繰り返しプレイするのが前提となってるゲームと言えるだろう。 制限時間内に目標を撃破できなかった場合以外でも、目標からの距離が一定以上離れてもゲームオーバーになってしまうんだけど、 この距離が意外と短く、普通に追いつけそうな距離でもゲームオーバーになっちゃうのいただけないというか、そういう仕様にした意味がわからない。
  で、確かに、ビルが乱立する都市とか、海上の工業地帯とか、背景のグラフィックは良く描けてる。 フロムはテクスチャの雰囲気が独特で、質感の表現が下手っぴなところがあるんだけど、 このゲームではかなり細かいところまで描けてる上に、オブジェの数も相当多いし、ハデさこそないものの、全体的な雰囲気は非常にグッド。
  よって、そこを低空飛行&ハイスピードでカーチェイスならぬロボチェイスを繰り広げるところに一定の面白さがあるのも確か。 登場人物に合わせて赤、白、青、緑、黄という5種類の機体が用意されていて、そのそれぞれで思ってたより違った操作感&攻撃感が味わえるのも良い。

  にしても、お粗末な部分が多すぎるんだよなぁ。
  何より納得がいかないのが、操作でアナログスティックを使わせるにも関わらず、 その操作が全くもってデジタルなこと。 機体の移動方向は8方向だけだし、入力幅もオン・オフというデジタル仕様。 よって、どうしても動きがぎこちなくなってしまっているし、操作していてもイマイチ一体感が感じられない。 上下の動きが緩慢すぎるという意見が結構聞かれて、確かにそれも事実なんだけど、この仕様がそれを増長してるところもある。 というのも、斜めに入った時の上下の移動量が少ないので、意識して真上・真下に上昇・下降としないと、本当に上下に移動してくれない操作感になってしまっているから。
  それでも不自然なくらいに上昇・下降の動きがニブいのは、やはりどうかと思う。 低空飛行でスピード感を体感させようという意向はわかるんだけども、それを上下の移動幅を減らすことで強引にそうさせようというやり方が気に入らない。 そうではなくて、低空飛行をすることが何らかのメリットになるような方向性をまず考えるべきだったはず。
  このゲーム、最初からレースゲームを意識して作られたらしいけど、デジタル操作でそれをやろうっていう考え方が信じられんし、 スピード変化にしても、単発でブースト的な加速じゃなく、普通にアクセル&ブレーキの方がまだゲームになったに違いない
  攻撃関係にもちょっと難アリ。 概ね、バルカン的な攻撃がメインウェポンで、弾数の少ない誘導攻撃がEXウェポンというのが基本になっていて、 その両方とも、ターゲットサイト内に敵を捕捉した状態でロックオンとなり、ある程度自動的に敵を狙ってくれるというもの。 ただ、複数の敵がいる場合にはどの敵にロックオンマークが付くかはかなり適当なところがあるので、 どうしても攻撃が大味になってしまっている。 やはりオーソドックスに、手動で狙うバルカン系&ロックオンのEXウェポンという形にした方が良かったんじゃないだろうか (もちろん、手動で狙うとなるとアナログ操作は大前提となると思うんだけども)。
  爽快感以外のゲーム的な部分が形になりきってない印象だし、その操作性のお陰で、爽快感が最大限に生かされてもない。

  メインとなるシナリオモードは全17ステージ。 途中にCGムービーによるイベントシーンや、リアルタイムポリゴンのイベントシーン、 ハンガー内での会話シーンなどが挿入されて、ストーリーが進行していく。 そしてシナリオモードをクリアすると、ストーリー要素のない単発ミッション10個からなるエキスパートミッションが出現。 ゲーム的には、このエキスパートミッションの方が熱いシチュエーションが多く、魅力的な内容になっている。
  ストーリーは若干理解し難いものの、そのこと自体はまぁ許容範囲内といったところ。 個人的にそれ以上に気になったのは、ミッション同士の繋がりがわかり難いこと。 どういう流れでそのミッションに突入するのかが、イベントシーンだけでは言葉足らずになってるところがあるので、 ミッション開始前に、文字だけでもいいから、その状況や目標機体の解説がほしかった。 選んだ機体によって、音声のやり取りがビミョーに変わって、若干ザッピング的なところもあるってのは、芸が細かく評価したいところ。
  CGムービーはオープニングを含めてハイレベル。 どうやらフロム内部で作ってるようで、ある意味凄いんだけど、その分余計に、力の入れどころを間違えてるという印象を強めるだけだったりする。 ゲームから浮いてる感じも拭えないし。 その一方で、リアルタイムポリゴンのイベントシーンはよくできていて、ロボの細かく動いてるのがわかるし、その見せ方も結構上手い。
  となると残念だったのが、 リプレイがリプレイの役割を果たしてないということだろう。 なんせ、通常プレイ時の機体後方から見る視点で固定されてるので、見てても全然面白くない。 せっかくロボはよく動いてて、シチュエーション的にも熱いものがあるんだから、カメラワークの凝ったリプレイがあるだけでも、このゲームの評価が1ランク上がったに違いない。 これは非常に勿体無かったと思う。
  繰り返しプレイという意味で残念だったのが、ステージクリア時に出る評価が甘々なこと。 なんせ、終盤〜EXミッションになると、普通にクリアしただけでも最高のSSランクがゲットできてしまう。 そうならそうで、せっかく機体ごとに違った面白さがあるんだから、 各ミッション毎に機体別にクリアしたかどうかをチェックするような項目があった方が長く楽しめたはず。
  ロック調のBGMはグッドだったし、効果音も(ややムラっ気があるけど)概ね良かった。


  せめてアナログな操作感になって、リプレイがマトモなものになればまだマシだったと思う。 ありふれた凡作ではなく、あえて言うなら、キラリと光るところがある駄作と言ったところ。
  これはGCの『RUNE』でも感じたことなんだけども、フロムも既にポッと出の新規メーカーってわけじゃないんだから、 もっとゲームとしての完成度を上げる努力をしてほしいし、企画の段階での練り込みが足りないと言わざるを得ない。 発想的には面白いものを持ってるし、部分的にはそれを表現できてるんだから、もうちっと頑張ってくれい。

2002年7月31日記載