FIRST IMPRESSIONEver17 -the out of infinity-
Dreamcast
2002年8月29日発売発売:キッド  

  PS『infinity』の完全版的存在で、キッドを代表するADVである 『Never7 -the end of infinity-』の続編的存在。
  物語は、最初のセレクトによって「武」「少年」という2人主人公の視点から語られていき、 ヒロインは「優」「つぐみ」「空」、武視点で登場する「ココ」、少年視点で登場する「沙羅」の5人なのかな? で、自分の場合、武視点のつぐみ編、少年視点の優編をクリアしたとこで、断念。 『Never7』同様、全てのヒロインをクリアしての最後の結末に一番の面白みがあるゲームってのはわかってるんだけど、そこまでモチベーションが持続しなかった。 当然、これでこのゲームの総合的な価値を語る気はないんだけど、 まぁこういうのもありうるだろうと、断念したユーザーによる感想文ということに。


  とりあえず、システム周り、グラフィックなどに関して。

  ゲーム的には、選択肢が極めて少ないテキスト重視のADVになっている。
  繰り返しプレイすることになるゲーム形式なんだけど、文章スキップ関係や自動クイックセーブなど、システム的なフォローは十分。 一点、ウィンドウ&配色のデザイン変更っていう要素がなくなっちゃったけど、元々あまり機能してなかった部分だけに、さほど気にはならず。
  何気に好印象だったのが、音声と文章の同期ができること。 結構な文章量なのに、これを実現してるってのは驚きでもある。 その代わりってわけじゃないんだけど、(DC『火焔聖母』ほどじゃないにしろ)若干音声のボリュームにバラツキが感じられることも。 声優のチョイスやBGMの使い方は、良い意味で無難なところ。

  まず残念だったのがグラフィック面での表現力。
  原画の表現力に難アリってのもある。 武を除けば、それこそ髪型だけでキャラを描き分けてるような感じだし、その武を見ると、男キャラを魅力的に描ける力量はないようだ (本質的にはそれは女キャラでも同様で、パターンに逃げられるかどうかというだけの差だと思う)。
  そして、何より、ゲーム的にグラフィックをどう扱うかという点に不満を感じた。 ゲームの大部分を占めることになるバストアップキャラは表現力に乏しく、その使い方に工夫がない。 一枚絵のシーンも、このテのゲームとしてはまぁ無難ではあるんだろうけど、 ヒロインそのものの表現だけではなく、シチュエーションの表現をもっと考える等、もうちょっと効果的な使いようがあるように思う。 少しとはいえ出番があるのに絵的には登場しない(文字だけの)役があったのも気になったな。
  だったらだったで、サウンドノベルにしろとは言わないまでも、画面の比重はもっとテキスト重視でも良かったように思う。 テキスト表示部分が3行ってのは、かなり忙しない印象だった。

  そして、話の内容について。
  突然の事故によって海洋テーマパーク「LeMU」に閉じ込められた7人の男女。 コンピュータの計算によるとテーマパークは水圧によって119時間以内に圧壊するという・・・。 そんなシチュエーションからすると、サバイバルチックな展開を予感させるんだけど、意外にも、そういうカラーはあまり強くない。 かなりマッタリ。(そのシチュエーションからすれば)ホンワカムード。 確かに、“深刻になっても事態は悪化するだけ、楽しくやろうよ”という考え方もわからんではないけど、どうにも天然としか思えないんだよな・・・。

  で、丁度、最近、フィリップ・K・ディック (映画「ブレードランナー」の原作「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」の人ね)の短編集を読んでて、 その巻末についてた本人による寸評に、こういう文があった。 「ためしに、どんな長篇小説でもいいから、でたらめにページをひらいて読んでみたまえ。 たいていの場合、そこに起こってる出来事は退屈であるか、でなければ重要性がない。」 もちろんこれは良し悪しを言ってるんじゃなくて、その作りの違いを言ってるわけ。 そういう意味では、この『Ever17』は『Never7』よりも長編的になったと言えると思う。
  実際、中盤は(というか導入と終盤を除けば)話的にダレる傾向がある。
  長編としてはそこをどう埋めるかってことになるわけなんだけども、 このゲームの場合、主に“いかにもな会話”と“ウンチク話”で埋められている。 前者はいわゆるギャルゲーチックな会話とでも言おうか、ちょっと付いていけないノリの会話で、 例えば“実写で再現したら・・・”と考えた時に想像がつかないような類のもの。 その象徴が2人のヒロイン「ココ」と「沙羅」の喋り(口調)なわけだけども、もちろんそれだけってわけでもなく、割と各所に散りばめられてある。 後者に関しては、いろんな概念についてグチグチと語りだすシーンが多いんだけど、割と元ネタを知ってることが多いので、そこでダレるというのがまず第一。 そしてよりタチが悪いのが、その説明の中でしばしば、強引な話の組み立てによって概念の曲解が行われること。 実は前作『Never7』でもちょっと気になったところだったんだけど、今回は語る部分が増えてるだけに、よりそれが悪化してる印象を受けた。 非現実的なifを語るのがSFだとしても、論理、考え方に非現実的なifなんてのはありえないわけで、それがちょいちょい引っかかる。 舞台設定の綿密さなどから考えれば、これはおそらく意図的なものじゃないかと思うんだよなぁ。誤魔化しというか。 そういう姿勢が透けて見えるのが、たまらなくイヤだった。 これがもし天然だとしたら“雉も鳴かずば撃たれまい”なんだけど。

  そもそも、SFっていうのは足元が危ういところがあるわけで、非現実的で空想的な部分で勝負するからこそ、 それ以外の部分ではリアリティの構築に一番力を入れてほしかったんだけど、 この場合は、共に違和感を強めるだけ。むしろ真逆
  話の流れが『Never7』よりクドい上に、武、少年と主人公が二人いることによって、 最低でも2回分はテキストをシッカリと読む必要があるので始末が悪い。で、ギブ。
  クリアしてない状態なんで、あまり細かいツッコミはしたくないんだけど、 「空」の設定はさすがに説得力無さすぎじゃないかねぇ。 キーになりそうな人物(?)なだけに、余計に気になってしまった。 まぁ、それ以前に「なぜにチャイナドレス風の衣装?」ってのもあるんだけど。 一方では、テーマパーク内の施設の名前やアナウンスをドイツ語に統一するっていうコダワリを見せといて。
  ちなみに、前作『Never7』では主人公が好きになれなかったってのが致命的なとこだったんだけど、本作ではそういうのはなかった。 前作に比べると、本作の主人公はどこか傍観者的なところがあるので、あまり感情移入する必要を感じないってのもあるのかもしれない。 ただ、武から見た少年と、実際にプレイする少年にはかなり違和感が。これは伏線かな?


  評判から察するに、シナリオの最後のオチは良いらしい。 『Never7』の前例もあるし、「単なるギャルゲーで済ましてほしくない」という人が出てくるのも当然のことだろうけど、 そう済まされかねない原因を持ったゲームであるのも確か。 で、自分的には、それが必然的なものとは思えないんだよなぁ。 そういうものを減らす(あるいは生まない)努力をする余地はいくらでもあると思うし、 そうしてできたものが、従来のファン層から否定されるとも思えないんだけど。

2002年10月5日記載