REPORTゼルダの伝説 風のタクト
GAME CUBE
2002年12月13日発売発売:任天堂  

  猫目リンクの第一報で衝撃を与えた「ゼルダの伝説」の最新作がとうとう発売された。
  ちなみに、N64『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、ここ数年内のマイベストゲームのひとつになっている。


  基本的なシステムは、その『時のオカリナ』を継承。 そこに、孤島が点在する海洋世界が舞台となり、表現としてトゥーンシェイディングが用いられたのが、この『風のタクト』と言ってよいと思う。
  Bがアタックで、AとRは画面上に表示されたアクションを行う「アクションアイコン」(Aが基本的なアクション、Rが防御というのは変わらず)、 LトリガがZ注目ならぬL注目(要するにロックオン)、足場の淵から駆け出すと自動的にジャンプするというのも相変わらず。
  そんな中、前作ではCボタンユニットで行っていたアイテム使用が、本作ではXYZボタンに割り当てられ、 その代わりにCスティックで視点を操作できるようになったのが、操作面での一番の変化だろう。 といっても、一般的なアクションゲームのような視点操作とはちょっと違って、通常時はLトリガがカメラリセットの役割をする従来の視点で、 この時にCスティックを上に入れると主観視点モードに、それ以外の方向に入れると、 そこから自由にカメラを動かせる(逆にコンピュータによる視点調整はほとんど行われない)フリーカメラモードになり、 その状態でLトリガを押すと、また従来の視点に戻るというもの。 つまり、従来のゼルダ的な視点と、自由に視点を動かせるモードを切り替えるような形になっている。 最初のうちは、視点操作は一元化したほうが良かったんじゃないかと思ってたんだけど、2つの視点モードの切り替えに慣れてくるとこれがなかなか快適。 そもそもカメラの自動操作はなかなか上手いゲームだったわけで、下手げに一元化してどっちつかずになるよりは、遥かに良い選択だったと言えるだろう。 ただ一点だけ気になったのは、フリーカメラモード時に、スティックを下に入れると見下ろす視点になり、 スティックを上に入れると見上げる視点になるということに関して。 当然のように、主観視点時には上を入れると見下ろすようになってるんだけど、ゲーム中に違和感を感じることは意外となかった。 でも、『ゼルダ』を終えて他のゲームをプレイした時に相当な違和感が残る結果に。 せめて、コンフィグでリバース設定ができるようにしてほしかったところ。
  戦闘での追加要素は、Aボタンのアクションアイコンが変化したタイミングでボタンを押すと、特殊な攻撃ができるようになったことくらい。 これは、敵からカウンターを取るような攻撃になっていて、良いアクセントになっている。
  今回は、大部分が海で占められ、小さな島々が点在するだけという世界が舞台で、 その“外伝的な舞台での外伝的なストーリーかと思いきや・・・”という作りにはニヤリとさせられる。 で、小船に帆を張り、島から島へ移動することになるんだけど、タクト(前作のオカリナに相当)の魔法によって好きな方向に風を吹かせることができ、 追い風状態だと最も船のスピードが出て、逆に向かい風状態だとほとんど前に進めなくなる。 確かに、島から島への移動距離はかなり長めだし、いちいちタクトを使うのはちょっと面倒なんだけど、 チマチマと風向きを変えるようなシチュエーションは少なく、大体目標を定めてドーンと進むわけだし、移動距離の長さはイコール世界の大きさなわけで、まぁOKでしょ。

  リンクの表情豊かさが話題になるけど、 何より素晴らしいのは、トゥーンシェイディングを使ったキャラに合わせた、背景の描写だと思う。 昼と夜、そして天候によって姿を変える海洋の表現もそうだし、各ダンジョンの細かい描写にしても、 単に描き込まれてるだけじゃなく、動的に映えてるのが素晴らしい。 大量に舞ってる火の粉が水面に落ちて黒くなるなんてとこは、非常に感心させられた。 ここらへん、おそらくリアルタッチで表現するとなると限界が感じられる部分なんだろうけど、 こういうタッチにすることで(つまり、基準となるリアリティを下げることによって)、その限界を超えられたんじゃないだろうか。
  もちろん、リンクの表情も良い。 64のゼルダの場合、必要以上に飄々としたリンクに違和感を感じることもしばしばだったし、 主人公を無色にすればいいってモンじゃないと常々思ってるので、これには素直に好印象。 ゲーム中のプレイヤーキャラの顔の向き(視線)がヒントになるってのも、 これまでのゲームでもアイデアとしてなかったわけじゃないんだけど、ここまで自然に馴染んでるっていうところが評価できる。 逆に言うと、それ以外の部分で目がアナログに動いてるってのが生かされてるシーンは意外に少ないかも。
  イベントシーンに音声はほとんど付いてないんだけど(所々「カモ〜ン」とかビックリした声とかが入る程度)、 キャラの表情、モーション、カメラワークが良いので、かなり盛り上がってくれる。 で、それが決して鬱陶しくならない程度っていうバランス感覚もさすが(もちろんこれは、ゲーム本編とシームレスだからというのもある)。
  このキャラクターにしても、単にトゥーンシェィディングを使ったから素晴らしいものになったというわけじゃなく、 キャラの見せ方のベースが上手い任天堂だからこそ、それが十分に生かされたと考えるべきだろう。 自然なモーションといい、カメラワークといい、ここの“見せる技術”は過小評価されがちだと思うな。 コミカルでおバカなキャラクター&演出もナイス。

  当然のように、各ダンジョンの作りは相変わらず非常に上手く、 ハードの性能向上に伴って、より開けた広いスペースでの空間的な仕掛けが目立つ。 今回はプラーンとぶら下がるロープアクションが追加された反面、 これまでもあった魔法の弓、出番が遅いフックショットなどを使った仕掛けは少なめで、ダンジョンごとの仕掛けを使うという色がより濃い印象を受けた。 各種アクションにしても、単にこの場所でそのアクションを使いなさいっていうだけじゃなく、 そこに必ずといっていいほど実際に操作させる要素を絡めてくるあたりが実に上手い。 難易度的には明らかに『時のオカリナ』より控えめになっており、このテのアクションゲームが好きな自分としては若干物足りなさもあったけど、十分に楽しめたと言える。
  街の作りも凝ってるし、行けそうなところには行けるという、透明な壁を全く感じさせない作りが嬉しい。
  タイトルにもなってるタクトは、前作のオカリナに比べるとどうにもインパクト不足だったんだけど、終盤のイベントでそれも割と納得。 せっかくのタクトなんだから、もっと沢山の楽器を一度に指揮するような場面がほしかったところだけども。
  細かいところながらも、フリガナのオン・オフができるのは評価したいポイント。 また、部屋の出入り時に少しの間はあるけど、全体的にローディングのストレスは皆無と言っていいだろう。
  また、ダンジョンやイベントをこなすことで「宝のマップ」をゲットし、 それと海図を照らし合わせながら、お宝を発見するという、サルベージ的な要素もある。 それ自体は悪くなかったし、街などでの細かいイベントも豊富なんだけど、本作には前作の「黄金のスタルチュラ」のような、個数限定アイテムが無く、 結局、ハートのかけらかお金を得られるだけなもんで、いまいちそのモチベーションが高まらなかった。 せっかく自分の島が持てるんだから、それを装飾するようなアイテム類があっても良かったんじゃないだろうか。 どうせ海洋を舞台にサルベージ要素を追加するなら、そういう他のゲームの要素も取り入れてほしかったな。

  そして、全編通して最も気になったのは、戦闘の難易度の低さだ。 というか、全体的にダメージが異常に控えめな感じを受けた。 実際、ポーションを使って体力を回復する機会は、結局一度も無かったし。 草を刈ったり、敵を倒したりすることで結構頻繁にハートは出現するんだし、ダメージ的にはもっとキビしくてよかったと思う。 これが「ハートのかけら」をゲットしてもあんまり嬉しくないってのに繋がってるような気も。
  海をあっちいけこっちいけさせられる終盤の8つのトライフォースのかけら集めは、ややダレ気味。 もうちょっとゲーム全体に、自然かつ満遍なく散りばめてもらいたかった。 結構序盤から海全体を移動できるようになってしまうことも、この終盤でのダレ具合を増長してるのかもしれない。
  さらに欲を言えば、終盤にもうひとつくらい本格的なダンジョンがほしかったし、 ラスボス戦も、最後にもうひとヒネリほしかったところだった。


  アニメ的な表現を狙ったトゥーンシェィディング作品は数あれど、本作は明らかにその一段上をいってると思う。 要望は別にしても、不満らしい不満と言えば戦闘の難易度が低いことくらいだし、期待に違わぬ傑作と言っていいだろう。

2002年12月24日記載