REPORTP.N.03
GAME CUBE
2003年3月27日発売発売:カプコン  

  あの、カプコンの第四開発部が『バイオハザード4』を含めていきなり5本のGCオリジナルタイトルを発表した出来事は、 実際そのゲーム内容がどうなるかは別にしても、個人的には支持したくなるメーカーとしての意思表示ではあった。 んで、この『P.N.03』がその第1弾ということになる。


  その内容は、主人公「ヴァネッサ」(♀)を真後ろから見る視点で(ほぼ)固定したアクションシューティング。 というわけで、一瞬、XB『ガンヴァルキリー』みたいなのを期待しちゃったオレがバカでした。 ・・・というのは追々説明するとして・・・。

  左スティックの操作は前進後退&左右旋回というタイプ。 一応Cスティックが視点操作に割り当てられているものの、視点を自由に動かすというものではなく、 上下で高さを3段階に調節、左右に入れるとそれぞれの方向にちょっとだけ回りこんだ視点になるという、切り替え的な視点操作になっていて、高さ調節はまだしも、 左右に視点を動かしたときはスティックを上に入れるとキャラが向いている方向に前進する(要するに視点が変わっても操作は変わらない)ので、これが実に使い難い。 つまり、ヴァネッサを真後ろから見る視点のゲームと考えて間違いないと思う。
  んで、LトリガとRトリガがそれぞれ左右サイドステップ。 サイドステップとはいうものの、移動量は控えめで、まずはバレリーナのように横にくる〜りと回転、 続けて押すと今度は新体操チックに縦に前転、そんな感じの優雅な動き。
  攻撃ボタンはA、ジャンプボタンはBとなっており、 若干違和感を感じたものの、とにかく攻撃ボタンを連打するゲームだけにこの配置はまぁ当然だろう (っていうか、『メトロイドプライム』もこういう配置だったし、自分が違和感を感じたのは、単に並行してプレイ中の『Blood Omen 2』の操作が真逆だからなだけかも)。
  攻撃は勝手にロックオンしてくれるタイプ(といっても、ロックオンがプレイヤーの操作に影響を与えることはなく、単純に狙いを示してくれるだけというもの)で、 ロックオンを用いずに攻撃する機会は皆無。 その操作はXボタンによるロックオンカーソルの切り替えのみ。 自由に(つまり、決められた一方向のローテーションでしか)ロックオンカーソルを切り替えられないってのは、 このゲームの攻略性が単調になってる一因でもあると思うし、そんな中でも、多数の敵が出てきた場合には思った敵にロックできずイライラされられることも。 また、ロックオン中の敵にしかカーソル(&敵の体力)が表示されず、他のロックオンできる候補には何のカーソルも表示されないので、状況把握に苦しむこともある。 ロックオンをベースに戦うゲームである以上、もう一工夫ほしかったところだ。
  他では、Yでしゃがんだり、『バイオ』の影響かどうかはしらないけど、Zボタンで180°ターンができ、左右+Zで90°ターンも可。 ・・・まぁ、90°ターンはほとんど使い物にならないけど、旋回があまり速くないゲームなだけに、180°ターンの存在はありがたい。
  最後に、変わってるのが十字キーの役割。 これで方向キー×2又は方向キー×3のコマンドを入力してAを押すことによって、ゲージ消費技「エナジードライブ」を発動する。 ゲージの回復が出現アイテムに完全に依存しており、やたら滅法使いまくれるわけではないものの、 長めの発動モーション時は完全無敵な上に、攻撃力が高いので、これを使いこなすとかなりラクに進めてしまう。 最後の方のボスでも、エナジードライブを連発してロクに敵の攻撃を避けないまま撃破なんてことも。
  ゲームの流れとしては、「ROOM」という単位のそんなに大きくはないフィールドがあり、 主にある程度近づくと姿を現す敵(つまり、最初からフィールドに配置されている敵はわずか)を撃破しながら先に進み、ドアに入って次のROOMに・・・の繰り返し。 ドアに入るとそのROOMでの戦績が簡単に表示され、ダメージを受けなかったりするとボーナスポイントが得られたりも。 ROOM同士の繋がりは、ステージによって簡単な分岐点があったりするものの、概ね一本道的な単純な構造。 その代わりというか、各ROOM内は結構起伏に富んだ構造になっている。 で、ボス的なものを倒すなりして終点に着くとステージクリア、と。 セーブできるのはステージ間のみで、「コンテニュー」というアイテムをステージ内でゲットしたりステージ間のショップで買うなりという形での残機制。
  また、ショップではヴァネッサが着るスーツを買ったりパワーアップしたりもできる。 ノーマル型、攻撃重視型、防御重視型の3タイプが、最終的には3段階で、計9種のスーツが存在し、 それぞれ、防御力を現す「バリアー」、通常ショットの攻撃力を示す「パームショット」、 通常ショットの連射力を示す「オートマチック」、エナジードライブゲージの量を示す「エナジードライブ」というパラメータに上限が決められていて、 お金を払って各パラメータを上げたり、スーツ毎に固定されているエナジードライブの封印を解いたりという要素がある。 といっても、パラメータは最大でも5段階、エナジードライブはそれぞれのスーツに最大で3つと、 特に成長させる面白みや、構成をいじってバリエーションを楽しむといった感じはほぼゼロ。 さらに、ステージ間では「トライアルミッション」という練習ステージがプレイでき、 ここでは回復系アイテムの出現が少ない代わりに死亡した時点でのスコアがお金になるので、割とラクにお金を貯めることはできる。 よって、“チビチビとお金を貯めて、徐々にキャラを強化して・・・”というゲームでもない。

  とりあえず、グラフィックは褒めておきたい。
  その象徴が、ヴァネッサの尻なわけだ。・・・いや、マジで。 視点的にヴァネッサを背後から見続けることになるわけだけども、 モデリングが良い上に、通常の走るモーションが(嫌味じゃない程度に)セクシーなので、どうしても尻に目がいきがち。 確かに、ダンスやバレエの動きを取り入れたそのポーズは戦ってる人間としては不自然だけど、 動きそのものが不自然なわけじゃない(ここらへんが乳系ゲームとの差)し、 “エロ”というより“セクシー”って感じの印象になっている。よいよい。 ゲーム中はその視点上、どうしても尻が目立ってしまうわけだけども、エンディングのダンスを見ると、体全体のモデリングが非常に良くできてることがわかる。 ボディラインの表現が上手い。ここらへん、思ってるほど簡単なことじゃないはずなので、評価しときたい部分だ。
  当然、ヴァネッサ以外のグラフィックも良くできてる。 あえて基本色を減らして白黒を基調にしたと思われる建物内のビジュアルはクールでカッコよく、 これまでのゲームではちょっとなかった路線のデザインで良い感じで、 それはあえて無機質な感じを狙ったと思われる各敵メカのデザインも同様。陰影の付け方が上手く、全体的に質感も上々で存在感がある。 シンプルなデザインの背景に、光弾の光が反射する具合も良い。 全体にザラつかせるエフェクトも上手く画面全体をまとめていて、イベントシーンはムービーかと思わせるような内容になっている。 ただ、ボスの変形もウリだったはずなんだけど、これは若干インパクト不足。 攻撃内容が印象に残らないので、余計にインパクトが残らないのかもしれないが、「おぉっ!」と思えるような変形パターンは意外にも無かった。
  音関係も悪くない。 効果音は、カプコンのゲームでいつも感心させられる部分で、今回もショットの感覚、ヒット感、爆発音、全てに隙が無かったし、 BGMも、もうちょっと尖がったものでもよかったんじゃないかとは思うものの、(ゲーム的には、ではなくあくまでも)この路線的には無難なところ。 疾走感があって良かった。

  しかし、肝心のゲーム内容の印象は“バラバラ”の一言に尽きる
  まずは基本アクションなんだけども、このゲームのショットは立ち止まった状態での連打が基本。 移動しながらだと(単発じゃお話にならない攻撃力なのに)単発になってしまう、 しかも、弾を撃つときに一旦停止する、要するに、移動しながら撃つシステムにはなってない。 ジャンプ中やしゃがみ時には攻撃不可。 また、前述の通りサイドステップは特殊な形だし、後ろ要素への移動は、横にクルリと1回転しながらチョビっとだけ動くという形になってるしと、 移動に関しても平面を自由に動けるって感じではない。ギクシャク。 攻撃不可というジャンプも取って付けたようなとこがあり、触るとダメージを受けるレーザートラップを避けさせる場面は、 敵からの攻撃と絡む場面はなく浮いてるし、視点の関係上、異様に遠近感が取りにくくて困る。 以上からもわかる通り、このゲームでは2つ以上の要素を同時に操作する場面は無い。 つまり、“避けながら撃つ”ではなく、“避けてから撃つ”というゲームになってるわけだが。
  ゲーム的なバラバラ感を代表するのはエナジードライブだろう。 この強力な技を使うためのゲージの回復は、ステージ内で出現するアイテムだけに依存しており、 さらに、マップに固定で配置されてるものがほとんど、というか、敵を倒した時に(多分ランダムで)出現する頻度は低め。 さらに、発動・発動後のモーションが異常に長く、コンボ(一定時間内に次の敵を倒すと繋がってスコアアップという要素)も途切れがち。 よって、通常の立ち回りになかなか絡んでこなく、緊急回避的な要素になりがちなわけだ。 そこまでハデな能力にしない代わりに、例えばゲージが時間と共に回復するとか、攻撃をヒットさせることによってちょっとずつ回復するとか、 コンボによって回復するとかすれば(要するに、プレイヤーがゲージの回復をプレイ計画の中に組み込めるような形にすれば)、 通常ステージはもちろん、ボス戦などにも上手く組み込めたと思うんだけども。
  それゆえに、このゲームには躍動感が全く感じられない。 ビジュアルやサウンドで誤魔化そうとしてもダメ。ゲーム的な躍動感が無い。 凝ったモーションの割に、キャラの移動自体にダイナミックさが欠けることも、その原因のひとつではある。

  その結果なのか、元からそういうのを狙ったのかは不明だけど、このゲーム、一般的な3Dシューティングとはかなり違った味付けになっている。 ミサイル系の攻撃を除けば全体的にかなり敵弾は速く、弾筋を見てかわすというのは、相当距離が離れてないとムリ。 よって、“敵のマズルフラッシュ(発射光)や発射音などから敵の攻撃を察し、LRのサイドステップで攻撃をかわして、 攻撃ボタンを連打!”というのがこのゲームの基本となってくるわけ。 サイドステップやしゃがみなどで物陰に隠れて敵の攻撃をかわし、またサイドステップで横に出て攻撃(連打)!とか、 バックジャンプで敵との距離をとってから攻撃(連打)!とかのバリエーションもあるし、敵のミサイル攻撃だけは、その球筋を見てひきつけてサイドステップで避けることになる。
  と、何度か書いた通り、このゲームはとにかく連打命。 連打中に「連打させとけばプレイヤーはアクションゲームをやった気になると勘違いしてんじゃないのか?」とか思いを巡らせてしまうくらいに連打。ゲッソリ。 そうなってしまった原因は、ショット単発の攻撃力はゴミ、敵の攻撃が見切りづらいというよりもよくわからんことがある→とにかく先手必勝で撃破、 自分のショットのスピードが意外に遅く、動いてる敵にはマトモにヒットしない→数少ないチャンスに最大限のダメージを=連打、 エナジードライブ回復アイテムの出現がマップ固定orランダムで、 あまりエナジードライブをアテにはできない→通常ショットがメインになる、などなど、複合的な問題でどうにもならん。 最初の発表があったときの三上氏だか小林氏(プロデューサー)だかのこのゲームに関する解説コメントは、 「アクションは単純だが、ただボタンを押すだけではクリアできない」というものだったんだけど、 その“ただボタンを押すだけ”の時間がスゲー長いんですけど・・・。
  そこらへんの特殊性に早く慣れるか(理解するか)が、このゲームの一番のキモであり、 “ゲームらしいゲーム、歯ごたえのある難易度”とうたってはいるものの、 最初の敷居が高いだけで、実は大して歯ごたえがある内容にはなってなかったりする。 確かに即死的と思えるほどの高ダメージ攻撃はあるので、特にその攻撃を理解してないときは結構死ぬだろう。 単発のダメージも大きめになってる。 でも、それも一度理解するまでの話。中盤以降は「んで?」ということになる。 逆に言えば、特に最初のステージの敷居の高さは気になるところで、独特のゲーム性もさることながら、 ゲーム通しても長い部類に入るステージの長さや、お金を貯められないので残機を増やせないツラさなどなど、理解に苦しむ。 いや、そのツラさが継続すりゃまだ良かったんだけども、最初の壁を乗り越えちゃえば、 後は、自分で自分の手を縛る形(あえてパワーアップしないで進めるとか、 あえてエナジードライブを使わずに進めるとか)でしかチャレンジングな場面には出会えないというのは、 ゲームらしいゲームをうたった結果としては、なんともお粗末な話だ。
  自称“意外性を重視した”という敵の攻撃パターンは、敵そのものの種類と共に、バリエーション不足。 結局は、このゲームの一番致命的なところかもしれない。 システム的に、大量の敵を捌けない=敵の組み合わせで楽しませられない、本当に激しい攻撃は避けることができない=よって攻撃も単純に、 となってしまってるってのはわかるんだけども、ってことは、システム的に致命的な問題を抱えてたということだろう。
  それでもたまに死んでしまう(あるいはピンチに陥ってしまう)のは、視点の不自由さからウッカリとダメージを食らってしまうからに他ならない。 ゲームの大部分が室内ステージということもあって、結構狭い場所が多く、カメラが壁に押されてキャラに寄ってしまうような状況が結構起きる (っていうか、どこでもドアを抜けた直後はそんな感じ。で、たまにその直後に攻撃を受けるような状況があったり・・・。)。 となると、自キャラが(いくら半透明になっても)邪魔になり、敵キャラが見づらくなってしまうことが。 敵の動向を見て攻撃を避けるゲームで、これはツラい。 右スティックの視点操作が使い難いのもマイナス要因。 意外に敵の位置が上下にバラけてるとこもあり、視点の上下に関しては結構調整しながら戦いたい内容なのに・・・。
  もうちょっと大きなゲームシステムの観点で言えば、ゲームに馴染んでるとは思えない自キャラのパワーアップ要素がバラバラ感の象徴か。

  ちなみに、このレビューは4時間未満でノーマルをクリアした状態でのもの。 ノーマルクリアで出現するハードも2ステージほどプレイしてみたんだけど、 ノーマルクリア時にゲットできるパラメータ最強のオマケスーツBlack Birdのお陰で、むしろノーマルより簡単な雰囲気に萎え。 まぁ、ノーマルの時には装備貧弱でプレイした最初の頃は余計にそのギャップが大きいんだろうけど、 この先進めても要するに連打の時間が長くなるだけっぽいので、これ以上プレイする気にはなれず。 (少なくともノーマルをクリアする分には)4時間で終わったっていう長さに文句をつけるわけじゃないが、 このくらいの長さならボスの使いまわしは勘弁してほしかったな。
  ストーリーに関しては、多くを語らずという方向性は嫌いじゃない。 でも、だったら、もうちょっと黙っててくれよ、と。 これはリアルタイムポリゴンによるイベントシーンの話じゃなく、ステージ開始前やステージ中にちょこっと挿入される会話シーンの話。 クライアントとヴァネッサがフェイスウィンドウ&メッセージウィンドウという古典的か形でやり取りをするんだけど、 クールっぽさのつもりがダサッ!っていうその内容は個人の嗜好の問題としても、それによってゲームのテンポが崩されるのがイタい。 ダサさを軽減するためにも、プレイ中に通信が入るようにするなどして音声の活用を推奨したかったところだ。
  ビジュアル、会話シーン、説明書、ゲーム中のヘルプ、個々が独立したアクションなどなど、シンプルなゲームを作ろうとしたのはわかる。 個人的には各要素の融合が良いアクションゲームの条件だと思うし、各要素がこんなバラバラなアクションゲームってのはチャンチャラおかしいわけだけども、 それでも良い風に解釈すれば、アクションをシンプルにしたことで、敵の攻撃を避け、こっちの攻撃を当てる、そういう単純な面白さを狙ったこと自体は悪くないのかもしれない。 ならばだ、(ゲーム製作の出発点のコンセプトとして)そういう単純さに繋がる単純化こそが求められたはず。 一部で3Dゲームが敬遠される理由をちっとは考えてみいと。 それは、視点操作など自キャラをフォローする操作が必要になってくるゆえに操作が煩雑にならざるを得ない(2Dに比べると直感的に動かしにくい、と言えなくもない)からであり、 (視点操作の未熟さも含めて)画面に全ての情報が表示される2Dゲームに比べて、周りを取り巻く状況を示す情報が上手くプレイヤーに伝わってこないからだろう。 実のところこれらは短所というよりは特徴であって、 優れた3Dゲームのほとんどはそこらへんを上手く活用してるんだけども、あえてそうじゃない方向性を考えるのも確かに悪くない。 なら、無駄に使うボタンが多い煩雑な操作系、ジャンプアクションでは遠近感が掴みづらく、 壁を背にした時にキャラによってしまいその結果として敵の攻撃などが見難くなったりするという問題大アリな視点、 複雑な地形によって撃った弾が想定外の地形に遮られて敵に届かなかったり、 逆に地形を盾にしたつもりが敵の弾は上手く地形をすり抜けちゃったり、視点のお陰で敵の攻撃が見難くなったり、 エフェクトのせいで敵のマズルフラッシュが見難くなったりというわかり辛さ、まずはそこらへんの単純化こそが必要だったはず。
  実はこのゲーム、今年の頭くらいに仕様変更の発表があった。 その内容は、銃で弾を撃つんじゃなく、掌からビームになり、 モーションにダンス的な要素を取り入れるというもので、当時のディレクター三上氏の公式なコメントとして、 「現場の声としてあがった「銃なんかやめじゃーっ!」、「なんかつまらん」、 「ダンスしながら撃つ感じじゃーっ」というのが理由です。そこで、主人公ヴァネッサのキャラクタを活かすために、 アクションに“ダンス”のイメージを取り入れてみました。これで、よりカッコよく、派手になったと思います」というのがあった。 ・・・いや、オカシイべ。 「主人公ヴァネッサのキャラクタを活かすために、アクションに“ダンス”のイメージを取り入れてみました」?   いやいや、そういうのは基本コンセプトとして取り入れるべきで、本来ならハナからそういうのを元にゲームを作るべきだろ?   というか、そこに素の感想があるんだよな。「なんかつまらん」って。 ちっとばかし脚色を加えても、その本質は変わらずと。 出発点があまりにもイメージ先行すぎで、ゲームとしてのコンセプト作りができてないことを露呈してしまったように思う。 時間が無かった? お金が足りなかった? そういう問題ではなかろ。


  ったく、その言や良しでゲーム製作側としての姿勢は評価したいし、 グラフィックや音楽といった基本的な技術力は高いメーカーだとも思うし、期待してるんだから、頑張ってくれよ・・・。 まぁ、5本の中で一番期待してる『ビューティフルジョー』は、ゲーム内容的には2Dっぽいから、こんなヘマはやらかさないと思うが・・・。

2003年4月15日記載