REPORTメイド イン ワリオ
GAME BOY ADVANCE
2003年3月21日発売発売:任天堂  

  「5秒で快感。瞬間アクション!」「最多 最短 最速」がウリのミニゲーム系アクションゲーム。 オマケに、タイトル発表からリリースまでの期間も、任天堂ゲームとしては最速だったそうな。 それによる認知不足でか出足こそ鈍かったものの、いまだに売れ続けてるかなりのロングセラー商品となった。


  十字キーとAボタンだけを使う超ミニゲームを次々とクリアしていき、 規定数をクリアすると割と長めなミニゲームであるボスステージになり、 それをクリアするとステージクリアで次のキャラへ・・・というのが大まかな流れ。 キャラクター(ステージ)ごとにミニゲームの内容が分かれていて、8人のキャラにそれぞれ24種のミニゲーム+ボスステージ。 また、ゲームの進行度によって、延々と続く(時間で区切られない)タイプのミニゲームも出現していき、 その中には『Dr.マリオ』ならぬ『Dr.ワリオ』があったりも(中身は全く同じだと思う)。 それで合計200以上のミニゲームが含まれている。
  ミニゲーム系アクションとして頭にまず浮かぶのが、セガの「タントアール」シリーズなんだけど、そのプレイ感覚は相当違う。 このゲームの場合、ひとつのゲームでかかる時間は最大でも5秒程度、 操作も単純でゲーム開始前に「うちかえせ!」「つぶされるな」など一言フレーズで説明があって、 “次から次へと”様々なゲームをプレイしていくことになる。 この“次から次へと”という感覚は意外に新鮮。 ミニゲームは、タイミングを計るタイプ、操作するタイプ、画面の情報を判断するタイプ、単にボタンを連打するタイプなどに分かれており、 個々は単純ながらも、良い意味でチープな演出が秀逸なものが多く、 これを連続で“次から次へと”プレイしていくと、そこにはミョーなグルーヴ感が生まれてくる。 ゲームをこなしていくとゲームのスピードが上がってもっと短くなっていき、 それに応じてテンポが増していく音楽のセンスが良いことも、そのグルーヴ感を上手く盛り上げているし。
  ミニゲームの難易度は、ゲームのスピードが上がるだけじゃなく質的な難易度変化もあり、 難易度上昇で「そうきたか〜」と変化するものがあったりと、芸が細かい。 マヌケなネタに不意を突かれ、思わず笑ってしまうこともしばしば。 一部、最初のキャッチフレーズがピンと来ず、ゲームの内容を考えてるウチに終わってしまう場合があったけど、 2回目、3回目と分からないというようなことは無いはず。 元々積み重ねのゲームなだけに、それも致命的なマイナス要因とは思えないし、キャッチフレーズの意味を理解するという面白みとも言える。

  一度プレイしたゲームは別個にプレイすることができ、それぞれにハイスコアの残せるんだけど、 あくまでもいろんなゲームを次々とプレイするからこそ成り立ってるゲームだけあって、単体で延々とプレイしてて面白いもんではないと思う。 よって、全てのミニゲームでハイスコアを記録すると出現する最後のミニゲームは、結局出現させず終い。
  また、キャラごとのミニゲームをゲットするには、個々のステージを繰り返しプレイしなくちゃならないんだけど、 通常ステージはどうしてもボス戦が間延びしがちで、せっかくのテンポが崩れ気味なのがイタかった。 3種類用意されてるミニゲームを次々とプレイしていくモードも、易しすぎるのと、シビアすぎるのと、難しすぎるのとで、 マッタリかつ緊張感を持ってプレイできるモードがなかったのもイタい。 同じような作りで通常ステージのような感覚でプレイできるモードがほしかったな。
  一方、時間制限のないミニゲームは、全体的に冗長な感じでイマイチなものが多い。 まぁ、「Dr.ワリオ」だけでも結構遊べるんだけど。
  ミニゲーム以外のグラフィック全般は、透明感に欠け、ミョーに濃いい感じで、個人的にはメガドライブを思い出してしまった質感。 最初はどうかと思ったけど、やはりミョーに濃いいワリオというキャラに合ってたように思うし、 デモシーン自体のデキが良い(音楽の使い方も上手い)ので、結果的にはむしろ好印象。


  実際にプレイしてみて、想像してたのとは違うプレイ感覚に驚かされた。 最初からこういう形を想像して作ったのだとしたら、なかなかスゴいことだと思うし、 そういうアイデアを上手く演出できた、グラフィックなり(特に)サウンドの勝利でもあるだろう。 傑作に相当するようなゲームではないけど、試す価値は十二分にある。百聞は一見にしかず。

2003年7月5日記載