REPORTドラッグ オン ドラグーン
PlayStation2
2003年9月11日発売発売:スクウェアエニックス  開発:キャビア  

  元々、合併前からエニックス側で進行していた企画とはいえ、 スクウェアエニックスとしては初めての大作っぽい雰囲気を漂わせる完全オリジナルタイトルと言えるんじゃないだろうか。
  開発のキャビアは、元セガ社長である中山隼雄氏が立ち上げたゲーム開発会社で、元々は企画メインでやってたようなんだけど、この『ドラッグ オン ドラグーン』は、 ナムコで「エースコンバット」や「リッジレーサー」シリーズなどを手がけたスタッフが集まった開発チームによる、内部開発タイトルということになるようだ。


  ゲームの大まかな形としてはステージクリア形式で、「真三国無双」同様、物語の進行とは別に主人公たちのステータスがあるという作り。 ステージは何度の繰り返しプレイすることができ、自キャラや武器などの経験値を溜め、強化することが可能。 経験値稼ぎをしなくちゃならないような難易度ではないと思うけど、そういう意味では、ジャンル的にはアクションRPGが最適だろう。
  ドラゴンと共に戦っていくというのがこのゲームの最大の特徴で、 ステージごとに、ドラゴンを操るフライトシューティング的な「上空戦」、「真三国無双」シリーズからの影響大な剣振りアクションである「地上戦」があり、 その地上戦の大部分では、 (ある程度制限はあるけど基本的には)好きなときにドラゴンを呼び出してその背に乗ることができ、 地上の敵に対して上空からブレス攻撃をしていく「低空戦」と切り替えながら戦っていくことになる。
  地上戦は予想通り、基本的な操作性、ダッシュ攻撃の仕様(ただし、性能は結構違う)、数人規模の軍団単位で襲ってくる敵、 ステージ毎に用意されてる長い制限時間、プレイ中に挿入される味方や敵のセリフなどなど、「真三国無双」シリーズの影響大というか、 あれをベースに考えた内容であるのは間違いないところだろう。

  それでも、細かい部分での違いはいろいろとある。
  まず、△ボタンによる強攻撃的なものの位置付け。 それ単体で使うときは、通常攻撃によって溜めたゲージを消費する魔法攻撃になり、これは装備してる武器によってイロイロと変化。 通常攻撃との絡みでは、武器によってコンボ中の決まったタイミングで武器が光るので、そのときに△を押すと「フィニッシュブロー」が発動するというもの。 これは、全体的に出が遅く、その代わり攻撃範囲が広く、大抵の敵をダウンさせるというものなので、出せば繋がるというような性格ではない。
  敵に攻撃を当ててから、一定時間内にまた敵に攻撃をヒットさせるとコンボ表示が繋がっていき、それが一定数を超えると、体力回復アイテムが出現する。 つまり、「真三国無双」とは違い、ある程度自分で体力回復をマネイジメントできるシステムになっているのも大きな違いとなっている。 通常攻撃だけを当て続けると、敵が無敵の返し技を出してきてしまうので、ダウンを絡ませながら攻撃する必要があり、 “通常攻撃で周りの敵を満遍なく攻撃しながら、フィニッシュブローでフィニッシュ”を繰り返していくのが基本戦術。
  それとの絡みで重要なのは、やはり「真三国無双」と違って、 敵を自動追尾する能力は皆無になっていて、攻撃中もある程度方向を自分で調整するようになっている点。 つまり、ある程度自分で狙いながら通常攻撃のコンボを繋げていき、フィニッシュブローまで繋げていくことになるわけだ。 この仕様、普通に考えれば非常に良さげなんだけど、なんせスティックを入れても瞬時にはその方向に向いてくれないので、 単発攻撃を瞬時に思った方向に攻撃できるようにはなっておらず、あくまでもコンボ中の方向補正を自前でやるためのもの。 こちらの攻撃で敵を押し込む力が弱く、敵を追い抜かしてしまいがちなこともあり、慣れるまではかなり(そして慣れてもある程度は)攻撃が噛み合わない感じを受ける。
  ダウン中の敵にも攻撃をヒットさせることができるというのは、 ダウンしちゃう敵は1人ならほとんどハメ殺し状態になってしまうという難点はあるものの、概ね良かったと思う。
  ただ、こちらが攻撃を受けると半透明になって無敵状態になるのは、 ゲームとしてシステムのバランス調整が上手くいってないところを、強引に形にしたような感じを受ける。 無敵状態にならない基準もよくわからず、一気に体力が減ってしまうことも。
  もうちょっと大まかなところから見た「真三国無双」シリーズとの大きな違いは、 ステージ内に味方キャラがいないところだろう。戦うのはプレイヤーキャラのみ。 その上、プレイヤーキャラがいるところ以外の戦場では、全く動きがない。 つまり、「真三国無双」シリーズが成功を収めた陰の要因なんじゃないかと考えている“擬似戦場感”は、このゲームには皆無といっていい。
  そして、これはおそらく低空戦との絡みでもあるんだろうけど、地形は結構広い範囲表示される代わりに、敵はかなり近づかないと表示されない印象。 しかも、その敵もあまりしつこく自キャラを追ってこないので、一度に相手にする(≠表示される)敵は多くても10人程度とそんなに多くない感じ。

  とにかく、このゲームの地上戦は非常に単調で面白くない。 いわゆるボス的な存在がおらず、(弓兵、魔法兵を除けば)ザコ敵の対処法はほとんどどれも同じ。 ステージは極めて平面的で、その流れにも鷹揚がないし、“マップ上に印が付いた敵を倒せ”の繰り返しで、自主的に戦場を駆け回るという雰囲気もない。
  メリハリを付ける為の魔法が、いまいちゲームに馴染んでなかったのも残念。 魔法を使うとコンボ途切れちゃうのも頂けなかったけど、それ以上にイタかったのは、魔法に抵抗力がある敵。 単に魔法が効かないんじゃなく、魔法をヒットさせるとこっちに向かって魔法弾を弾き返してくるというもので、こいつら相手には魔法はほぼ封殺。 しかも、バカにならない数登場してくる。 かといって肉弾戦自体で苦労するゲームではないし、 こいつらにはドラゴンの活躍の場も削られることになる(低空戦のブレス攻撃は魔法扱いなので)しと、 面倒臭さを増長するだけの単なる足枷的な存在で、ゲーム的にプラスになってるとは思えなかった。
  このゲームの地上戦は、地味につっこみどころ満載なんだよな・・・。
  まず、攻撃のヒット感がかなりイマイチ。 SEも悪けりゃ、攻撃がヒットしたときのヒットストップなどの動きも悪いんだろう。
  戦闘中にキャラクターのセリフが挿入されるのは結構なんだけど、その時にレーダーが消えてしまうのは問題大アリ。 視点に問題があって状況把握しづらいこのゲームでは、レーダーに頼らざるを得ないのに・・・。 ちなみに、これは地上戦に限らずというか、最も影響が大きかったのは上空戦なんだが。
  さらに、いろんな武器が出てくる割に使える武器が限られてる。 特に魔法の性能差は大きいんだけど、武器をチェンジした時点でゲージがゼロになってしまうので、 魔法目当てで武器を切り替えながら戦うのは難しいし、何より、魔法を弾く敵がかなりいるので、魔法偏重の武器は使いづらかったりする。 また、前述の通り、チェインを繋いで体力回復アイテムを出現させながら戦うのが基本路線となる。 つまり、こちらに攻撃できないようにある程度満遍なく敵に攻撃をヒットさせ、フィニッシュブローで周囲の敵をダウンさせ、またコンボを・・・の繰り返し。 よって、基本攻撃の出が早く、攻撃範囲が(横に)広く、フィニッシュブローの出が早めで、やはり攻撃範囲が(この場合は縦に)広い、 そんな武器が使えるというか、そうでない武器は非常に使いづらくなるわけだ。 んで、これに相当するのが最初から持ってる剣と同タイプの武器たち。 ダッシュ攻撃が強力なので、単発の攻撃力が高い武器は結構重宝するが、そうでない武器はいよいよ使い場所が見つからない。
  L2によるガードは、敵の攻撃をガードすると弾かれてしまい結局そのまま反撃できずと、その使いどころはかなり少ない。 また、L2を押しっぱなしで向いている方向を固定しての移動になるんだけど、移動速度が遅すぎる上に、その状態だと方向を変えることができないし、 基本的な操作性の仕様によって、瞬時に向きたい方向に向けず、瞬時に向きを変えてガードってことも難しいので、これまた全くと言っていいほど使えない。 結局、L2はいわゆるカメラリセットボタンとして使うことになるわけだけども、これまた攻撃中には操作不可能なので使いづらいし、 ダッシュ中にL2を押すとダッシュが中断されてしまうのも不便なところ (まぁ、ダッシュ攻撃は強すぎる傾向があるので、ある意味でのバランス取りなのかもしれないが)。 右スティックで視点操作ができるというのを見たときは(「真三国無双」にはない仕様なだけに)期待したのに、 スティックを倒してる間だけそっちを向き、キャラの操作は変わらず、スティックを離すとまた正面にカメラが戻るというもので、 いわゆる視点操作としては全く使い物にならず
  L1、L2の左右ステップ移動は、ややモッサリとしてる上に移動幅が大きすぎて、使う場面が見当たらず。
  ○ボタンにより物語の進行によって仲間になった「契約者の召喚」が行える。 一定時間(ステージ開始前に設定した)キャラに変化し、 時間共にHPが減少していき、HPがゼロになった時点でまたカイムに戻るというものなんだけど、これまた使いどころが見当たらず。 そもそも、逃げることに関しては元々そう苦労はしないし、敵をやっつけることに関しては他の契約者とカイムで大きな性能差がない。 体力がある程度低下したらチェインを狙って体力回復するというのが基本戦略となるこのゲームでは、 キャラをチェンジした時点でカイムの体力が回復できなくなる契約者の活躍の場はいよいよ見当たらない。 当然、他の契約者使用時には当然ながらカイムの武器に経験値は溜まらないし。 まぁ結局、これは話の分岐(後述)に関する要素ということなんだろう。

  その地上戦と絡んでくるのが低空戦で、 セレクトボタンを押すことで、低空戦と地上戦をシームレスに切り替えることができるのが、このゲームの最大の特徴となっていたはず。 森の中だったり、場所が狭かったりすると低空戦に移行できないのは、 まぁ仕方がない仕様だろうけど、アイコンであるとか絵的なインフォメーションがほしかったところではある。
  その低空戦でやることは、目下の敵にボコンボコンとファイアーボールを吐く、だけ。 んで、ゲージが溜まったら△でファイアーブレス攻撃と。
  低空戦でドラゴンの敵となるのは、弓兵と魔法に耐性がある敵(ドラゴンの攻撃も魔法扱いなので)のみ。 まぁ、そういう敵は地上にいって倒せってことなんだろうけど、逆に言うと、あまりドラゴンで攻撃するメリットが見つからなかったりするのも事実。 ドラゴンの長所は、沢山の敵を早く倒せることにあるんだけど、そもそも急いで敵を倒さなくちゃならないというシチュエーションが無い。 だったら、ドラゴンで経験値を稼ぐよりは、武器の経験値を稼ぎたくなるし、 体力回復手段のないドラゴンよりは、地上戦で体力回復しながら戦ったほうがラクだったりする。 終盤は魔法を弾く敵が特に増えてくるし、結局、素早い移動手段として重宝することはあっても、戦闘面で重宝することはそんなになかったんだよなぁ・・・。 もうちょっとドラゴンならではっていう部分を練りこんでほしかったし、 ドラゴンを何かゲージを消費して使うような存在にしてもよかったんじゃないだろうか。

  このゲームでは、低空戦とはまた別に、フライトシューティング的な上空戦ステージも用意されている。 ロックオンメインで、ドラゴンの背に乗って戦うということで、「パンツァードラグーン」との類似性を指摘する声もあったけど、 (一応)自由に空を飛びまわれる形ではあるし、(少なくとも地上戦と「真三国無双」との関係に比べれば)まぁ別物と考えてよいだろう。 左スティックでの操作は一応左右旋回と上昇下降なんだけど、 例えば宙返りなどはできないし、一般的なフライトシューティングなんかに比べればずっと感覚的な操作性になっている。 そして、×ボタンでショートダッシュ的な加速、L1、R2で左右のショートダッシュ、L1+R1で180度ターン。
  攻撃は、○ボタン押しっぱなしでロックオン→ホーミングレーザーが基本で、○を押してすぐに離すと誘導性のないファイヤーボールを発射。 ちょっとプレイするとロックオンレーザーがメインかと思ってしまうんだけど、 実は重要になってくるのは後者の、攻撃力が高い代わりに誘導性がなく弾速が遅いファイヤーボール攻撃だったりする。 ドラゴンの背後から見るという視点で、キャラクター(ドラゴン)の視点とプレイヤーの視点がズレており、 手動で狙うのはちょっと難しいところがあるんだけど、そこまで緻密な作りでもないんで、そこまでは問題にならず。
  気になったのは敵をターゲットするという仕様。 デフォルトでは、ターゲットした敵を画面中央に捉え続け、 ラジコン的な操作を強いられることになる(よって、照準も画面の外に出まくりで、自分がどっちを向いてるか瞬間的に見失いがち)。 ○ボタンでのターゲットを変更できるものの、その基準もよくわからなかった。 ただ、これに関しては、オプションの「カメラアシスト」で0〜3の4段階で変更することができ、 この項目をデフォルトの2から0にすれば、常にドラゴンの背後から見る視点に変更することができる。 これによって救われたわけでもあるんだけど、カメラアシストを0に設定しても、 なぜかターゲッティングした敵に吸い込まれるようにドラゴンが動いてしまう傾向は残っており、鬱陶しいことこの上なかった。 そもそも、こういうターゲッティングのシステムが必要なゲームだったのか?   レーダーもあるわけだし、最初から一般的なフライトシューティングな作りに特化すべきだったんじゃないだろうか。 じゃなけりゃ、PS2『スカイガンナー』のようにターゲッティングを根幹に据えたシューティング的なシステムにするかだろう。
  “目の前の敵を全滅させると次の敵が出現するのでそこまで飛んでいきまた全滅させ・・・”の繰り返しで、 ステージを自分で飛び回るという感じのステージがほとんど無いのも問題。 基本的に、道中は全く面白くない。 その大まかな流れもさることながら、個々の戦闘においても、誘導弾による敵から攻撃が多く、その誘導弾を避ける明確な手法がないので、どうにも大味な感じになりがち。
  ただ、上空戦のボス戦は、数こそ多くないものの結構シビアな難易度で攻略性も高く、このゲームで唯一楽しめたポイントだったりする。

  まぁ結局のところ、地上戦、低空戦、上空戦、どれもイマイチ面白くないという残念な結果になったわけだが。

  グラフィックはそれなり。敵のモデリングは雑だし、全体的な色調が暗めでメリハリに欠け、 見所という意味では皆無に近いけれども、ゲームの作り的に難しいのは理解できるし、ギリギリで及第点ってところだろう。 空から見る地形は結構綺麗だったりもする(空から見るにしては見える範囲が狭すぎるが・・・)。
  BGMは、このゲームに相応しい重厚さを持ちながら、短いフレーズの繰り返しが多いという、なんだかミョーなもの。 ミニマル的なものを狙ったにしては、全然リズム感がないし、その繰り返しに違和感を感じることもしばしば。
  イベントシーンは、プリレンダCGムービーと、フェイスウィンドウ付きポリゴン人形劇から成る。 プリレンダCGムービーは量も豊富で質も高い。 個人的にはこういうハイクオリティなCGムービーはゲームから浮くだけだと思ってるんで、 あまり賛同はできないが、ステージクリア形式のステージ間に挟まれるものとしては、(そのシナリオはさておき、そういうムービーであること自体は)アリだろう。 一方のフェイスウィンドウ付きポリゴン人形劇シーンは、かなり引いた視点でカメラワークがおざなりになった感じの (おそらくゲーム中と同じモデリングのキャラを使った)ポリゴン人形劇に、 プリレンダでそれなりに動きのあるキャラクターのフェイスウィンドウが付いてるというもの。 ポリゴンキャラの演技もそれなりにあるものの、やはりメインは音声という作りだろう。

  ストーリーは世界崩壊シナリオということで、 漫画「ベルセルク」や、アニメ「エヴァンゲリオン」っぽいとこが出てしまうのは、まぁやむを得ないところか。 そのダークでサイコな感じのストーリーには分岐があって、エンディングは全部で5つ用意されている。 ちなみに、全ての武器を集めなければならない最後のエンディングは思いっきりネタエンドらしいので、 (そもそも武器を集める気になれないのだが)スルーということに。
  その分岐条件が概ね意味不明なんだけど、クリア後にもう一度そのステージをプレイすればその分岐条件がハッキリと示されるという、 初回のプレイで分岐を考え楽しませるというより、ある種のリプレイ要素と言えるだろう。悪くない作りだと思う。 いわゆるハッピーエンドがないってのも、それはそれでいいんじゃないかな。
  ただ、最も長い、本筋っぽいシナリオが、終盤でゲーム的に淡白な上に、思ったより話がまとまらず、かなりいただけなかった。 分岐に関わるカイム以外の3人の契約者が、あまりマトモに話に絡めておらず、どうも突発的な使われ方なのが気になるところだし、 そもそも、このゲームは全体的に説明不足なもんで、どのシナリオも大して話はまとまらないんだけど・・・。
  とにかく、このゲームのシナリオ全般に言えるのは、 インパクト、非日常性(異常性)のアピールだけやっきになって、 (物語としてそれ以上に重要であるはずの)事象の関連性、日常性(通常性)の部分がおざなりになってるということ。 それが、悪い意味での同人っぽい雰囲気(つまり、商品として失格な雰囲気)に繋がっている。 サイコな要素を付加しつつの、“誰もが心の中に闇の部分を持ってる”ってな感じのスカした考えはわからんではないんだけど、 基本的な人物描写が満足にできておらず、キャラクターとして全く魅力がないもんで、そういう意図がミョーに浮いてる印象が残ってしまうわけだ。 安易に自己犠牲を振り回す傾向も気になるし、話に中身がないままドラゴンとの友情話にもってくあたりも陳腐この上なし。 一言で言ってしまえば、浅はかで悪趣味。 悪趣味なもの自体は嫌いじゃないし、アクションゲームとしては浅はかなシナリオも悪くないだろうが、浅はかで悪趣味では救いようがない。 そもそも、(ほぼ)ステージ間のイベントシーンだけでストーリー進めていくようなゲームで、こういう方向性のストーリーが適していたのかと。
  また、音声の比重が大きくなるゲームとしては、その扱いに疑問が。 まず、主人公カイムの声が違和感アリアリで「うーん・・・」と思ってたんだけど、彼はすぐに声を失って全く喋れなくなってしまう。 でも、その主人公の狂言回し的な役割になる相棒ドラゴン(ちなみに、この作りもカイムのキャラが映えない一因)が、 全くハクがなく、そのキャラとのギャップでまた「うーん・・・」と。 後で知ったんだけど、カイムの声は池畑慎之介ドラゴンの声はピーターが担当・・・って要するに一人二役なわけ。これが意図不明すぎで痛恨だった。 他にも声優以外からの起用が結構あって、主人公の妹「フリアエ」は初音映莉子(自分は知らないんだけどアイドル系?)、 フリアエの元許婚「イウヴァルト」はなんと唐沢寿明。 無機質な感じのフリアエは、まぁやろうとすれば誰でもできるところだろうし、棒読みっぽい感じもむしろ狙いに違いない。 難しい役に唐沢寿明という意図はわかるが、シナリオ的な表現不足がモロに響いた感じで、それが十分に生かされてたとは言いがたい。 やはり印象に残ったのはそれ以外のキャラの声だったし、あえてこういうチョイスにしたのは疑問だな。
  まぁ、個人的には小賢しい感じの子役のセリフ(このゲームの場合は口調だけでなく内容も込みで)が非常に気に障るタチなので、 余計に音声に対するマイナス印象が大きいってのもあるのかも。
  シナリオ&キャラに関しては、 いらんところ(ゲーム中で表現すべきキャラの性格等)が説明過多で、 必要なところ(ゲーム中で説明しきれない世界観・基本設定等)が説明不足な説明書も頂けなかったな。


  期待していた地上戦と低空戦の絡みが全く面白くなかったのが一番残念だったわけだけども、 それ以外にも、地上戦自体、上空戦、イベントシーン、キャラ、ストーリー、どれを取ってもいいトコなしだった。 美麗なムービーに、暇潰しにはなるゲームの内容と、商品としてはそれなりのクオリティなのかもしれないけど、 作り手の浅はかさが透けて見える内容に、心底ゲンナリさせられた。

2003年9月24日記載