REPORTトゥームレイダー: プロフェシー
GAME BOY ADVANCE
2002年12月6日発売発売:Ubi Soft  開発:Ubi Soft Milan  

  ご存知、ララ・クロフトが大活躍する「トゥームレイダー」シリーズがGBAに初登場。 一応、『Lara Croft Tomb Raider: The Prophecy』のローカライズ版ということになるんだけど、日本でも海外とほぼ同時期にリリースされた。
  以前のGB版(日本未発売)は『プリンス・オブ・ペルシャ』タイプというか、『エイブ・ア・ゴーゴー』タイプというか、 要するにそんな感じのサイドビューアクションゲームだったんだけど、今回はトップビューで四方八方に動けるタイプのゲームとなっている。 イメージ的にはサイドビューアクションより元のシリーズに近いテイストと言えるんじゃないかな。


  ジャンプして足場の淵に掴まり、そのまま横移動したり、足場の淵にぶら下がって更に下に落ちたり、Lで一定時間ダッシュできたり、 Rで武器を構え、攻撃は自動的に敵を狙ってくれるというものだったりと、アクションの基本はこれまでのトゥームレイダーシリーズと全く同様。 ジャンプ中でもある程度制御可(さすがに後戻りしたり横に動いたりはできないけど、いつでも止まることはできる)になってるのが、操作感での一番の違いだろう。 細かいところでは、ハシゴ状のところを登ってるときに途中から下に落ちることができないのが若干気になったけど、操作関係での不備はこれくらいのもの。
  中世の神秘学者の書き残したと言われる「エゼキエルの古文書」を解読しようとしていたララ・クロフトは、 その書物に記された「黒き石」を求め、スウェーデンの雪山「ウルフファング峰」へと足を運ぶ。 黒き石は何のためのものなのか、エゼキエルの古文書に記されていた「本物の魔法」とは何なのか?・・・というストーリーラインではあるものの、 ララ以外にはロクに登場人物が登場せず、ドラマ的な面白みがあるわけでもなく、 かといって、謎解き、サスペンス的な面白みがあるわけでもなくと、ストーリーの比重は大きくない。 要するに、ララが遺跡を冒険し、謎の魔術師軍団と戦う、そんな感じ。

  とにかくこのゲーム、単調で間が抜けてるというのが全体的な印象。
  アクションのレスポンス自体は悪くないし、足場の淵に掴まることが多いトゥームレイダーっぽいここのアクション自体は結構楽しかったりする。 ただ、スイッチを入れて扉を開け、その扉の先でまたスイッチを入れ、という展開“だけ”になっちゃってるのが頂けない。 一本道にならないようにという意向が逆効果になってるとこもあり、極端に言えば、“A地点からB地点に行ってスイッチを入れてA地点にある扉を開け、 A地点に戻ってそこからC地点に行ってスイッチを入れてB地点にある扉を開け、またA地点に戻ってB地点に行って、そこからD地点に行って・・・”という流れ。 逆に言うと、そこにまぶす要素であったはずの戦闘、謎解き、アクションがどれも単調すぎたということでもある。
  戦闘は単純かつ単調。 1vs1ではまず苦労することはないし、(機会は少ないものの)相手が複数の場合は、 どの相手を狙ってるのかわからず、その狙いを変更することもままならず、イライラさせられることも。
  謎解きらしい謎解きはなく、アイテムの使い方も単純そのもの。
  パースの無い擬似立体的なグラフィックということで、その足場が高い場所にあるのか、それとも位置的に上にあるのかがわかり辛くなってることも。 で、それでも成り立つ程度のゲームバランスにしようとしたせいで、全体的にユルい作りになっちゃってるってのもあるんだろう。 タイミングを計らせるアクションが少なすぎるのも気になった(あってもリスクが小さすぎて意味がないとか)。
  3Dアクションゲームとは違って、高さそのものによる緊張感であるとか、舞台の存在感であるとか、そういう仮想体験的な面白みは皆無なわけだ。 これまでの「トゥームレイダー」っていうシリーズにとって、それらがどれだけ大きいファクターだったかがよくわかる。
  だったら、このゲームなりの(2Dゲームなりの)新要素を考えないとなぁ。 パズル性を強める(ブロック系のパズルとか、スイッチの押す順番を考えさせるとか、アイテムの使い方を考えさせるとか)なり、 ジャンプアクション性を強める(動く足場にジャンプとか)なりするのが正道だったろうし、敵の思考パターンを向上させ、ステルスっぽい要素を加えるとかもアリだったろう。   
  それに輪をかけてイタかったのが、セーブ&中断関係の仕様。 このゲームではデータをセーブすることができず、コンテニューはアルファベット4文字のパスワードで行う。 携帯ゲームとして、これが面倒臭いというのがまず第一。 さらに、当然のようにアルファベット4文字の中に弾薬とか体力回復薬とかの情報が含ませることはできず、再開時には規定の弾数と薬の数にリセットされてしまう。 道中、いくら弾薬や薬を集めても、ウッカリ落下&即死の時点どころが、ゲームを中断した時点でほぼゼロの状態に戻されてしまうし、 それでも成り立つ程度に各ステージに薬&弾薬がばら撒かれているので、逆に、コンテニューしないで進めていくとそれらはかなり余りがちとなる。 結局そこらへんのマネイジメントをゲーム性に組み込めなかったのも、全体的に単調になってる要因の1つと言えるんじゃないかな。


  それなりに丁寧に作られてはいるものの、とにかく間が抜けたゲームだった。 気の抜けた炭酸ジュースみたいなもん。 3Dのトゥームレイダーから削られる要素があるのはわかってたんだから、それを補うような何らかの工夫がほしかったところだ。

2003年9月13日記載