REPORTマリオ&ルイージRPG
GAME BOY ADVANCE
2003年11月21日発売発売:任天堂  開発:アルファドリーム  

  SFC『スーパーマリオRPG』、N64『マリオストーリー』に続く、純粋なアクションゲームではなくRPG風味のマリオ。 そういう位置付け的には全然興味が無かったんだけど、 予想以上に良かったGBA『トマトアドベンチャー』を作ったアルファドリームが開発ということで、 密かにかなり楽しみにしてた一本だったりする。


  形式としてはトップビュー気味でエンカウント式のRPGであるにも関わらず、かなり独特なゲーム内容となっている。
  タイトルにある通り、今回はマリオとルイージの2人で冒険することになっており、 パーティーはこの2人で固定(マリオだけとかルイージだけになったりすることはあるが)。 で、戦闘中はAボタンがマリオのアクションボタン、Bボタンがルイージのアクションボタンに固定、 フィールドではAが前列のアクションボタン、Bが後列のアクションボタン(セレクトで前後交代)という操作に割り当てられている。
  フィールドではジャンプを基本に、物語が進むにつれて、ハンマーなどを手に入れていくので、 前列はRボタン、後列はLボタンでそれをセレクトし、アクションボタンで実行と。
  戦闘はすばやさの高い順に攻撃するというオーソドックスなターン制なんだけど、 メニューの決定がそのアクションボタンであるのは当然としても、攻撃するときはタイミングを合わせてボタンを押すことでダメージが増えたり、 攻撃を受けるときはやはりタイミングを合わせてタイミングを押すことでダメージを避けることができたりする。 実は、ダメージ自体は結構大きめに設定されており、その代わりに、ジャンプで敵の弾を避けたり、ハンマーで突っ込んでくる敵を叩いたりと、 タイミングを見計らって、ダメージを避けるというゲーム性になっているわけ。
  また、戦闘、フィールド共に重要になってくるのが、 戦闘では「ブラザーアタック」、フィールドでは「ブラザーアクション」という、マリオとルイージが協力して行うアクション。
  ブラザーアクション、後列のキャラにアクションをさせることで行い、 例えば、後列をルイージにしてジャンプをすると通常より高いジャンプができる「ハイジャンプ」になったり、 後列をマリオにしてハンマーを使うとルイージを叩いて地面に潜らせる「もぐルイージ」になったりと。 これがフィールド上での謎解きのメインになってくる。 LRでの(最大で4つの)アクションの切り替えに、セレクトで前後交代と、操作的に若干面倒なところもあるんだけど、 LR同時押しで二人とも通常ジャンプに戻るという最低限のフォローはあるので、致命的なほどにはなってない。
  一方のブラザーアタックは、普通のRPGでの魔法に近い存在で、 「ブラザーポイント(BP)」消費して行う強力な攻撃手段になるんだけど、 といっても、そこは『トマトアドベンチャー』を作ったアルファドリーム、色んな工夫が凝らされている。 まず、技ごとに設定されたタイミングに合わせて、マリオボタンとルイージボタンを押していかないと技が成功せず、ダメージが大幅に下がってしまう。 また、ブラザーアタックを行う時には3段階のレベルを自分で設定することができ、 レベル1ではコマンド入力時にスローになり、入力ボタン表示サポート付き、レベル2では入力ボタン表示サポート付き、 その代わり、ダメージはレベルが上がるにつれ増加し、特にレベル3では消費BPも大幅に下がったりも。 さらに、ブラザーアタックを繰り返し成功させていくと、「アドバンスコマンド」というコマンドの分岐を思いつき、 より強力なブラザーアタックを繰り出すことができるようになる。

  フィールドでの謎解きはやや単純ではあるものの、基本的に上手く作ってあるし、 ミニゲームを挿入したり、マリオとルイージを分断させたりと、いろいろな工夫がされている。 そして、いわゆるシンボルエンカウント制で、ジャンプで踏みつけてエンカウントすると全体に先制のダメージを与えたり、 ハンマーで叩いてエンカウントすると敵が気絶状態で戦闘開始、逆に、後列が敵に触れてしまうと敵の先制攻撃から戦闘開始となっており、 戦闘自体の緊張感は当然としても、ここらへんの作りも上手いアクセントになっていると思う。 敵を倒せば、少なくともそのダンジョンにいる間はその敵が復活しないという仕様も、ダレがこない一因だろうし、 『トマトアドベンチャー』では若干冗長に感じられたラストダンジョンを、今回はボスラッシュのような形に仕上げたのも上手かった (もちろんこれは、戦闘のバリエーションで勝負できるシステムだったからこそなわけだけども)。
  戦闘(特にボス戦)は、こちらの攻撃に関してはかなり甘いめのバランスで、ブラザーアタックをバンバン成功させなくても、 そんなに苦労せずに(時間もかからずに)倒せるという印象な反面、前述の通り、敵攻撃の単発のダメージは結構大きめに設定されていて、 ちゃんと攻撃を避けられないと、ザコ戦でもかなり苦戦する上に、ボス戦では全滅もあり得る難易度。 『トマトアドベンチャー』ほどヌルくはなく、ちゃんと緊張感がある。
  フィールドの作り、システム、敵の攻撃などなど、とにかくアイデアの塊みたいなゲームで、 アクション性を上手く取り入れ、メリハリのついたゲームに仕上がってると思う。

  あんまりキャラクター的に思い入れがないマリオが主人公のRPGということで心配していたシナリオ面なんだけど、 それは全くの杞憂に終わった。楽しすぎ。 間の取り方の上手さ、芸が細かいキャラの動き、楽しい小ネタなどは『トマトアドベンチャー』から継承。 その上で、マリオやルイージの意向は、セリフではなく、 ジャンプやジェスチャー、ピンポイントでの「マ〜リオ!」「マンマミ〜ヤ!」「オ〜、イェ〜!」程度の音声で、 表現されていて、これが実に上手かった。 最初は、マリオやルイージというキャラに若干違和感を感じたものの、ホントに最初だけだったな。 マリオをシッカリもので落ち着いたように描き、一方のルイージを感情起伏豊かに描ききったのも、 (元からそういう設定ではあるんだろうけど)良かったんだろう。 自分は『トマトアドベンチャー』を“FC、SFC時代の2DRPGにあった軽〜いテイストを実に上手く出してい”たと評したんだけど、 この『マリオ&ルイージRPG』は、SFC時代の2DRPGの発展形、それを超える表現力を持ってると言っても過言ではないんじゃないだろうか。
  『トマトアドベンチャー』では若干バタ臭く感じられたグラフィックも、随分洗練され、チープさが抜けたと思う。

  自分のクリア時間は17時間ちょっと。 『トマトアドベンチャー』よりは(ホンのちょっとだけど)ボリューム感がある反面、 あれほどのやり込みの余地はないので、そこらへんはドッコイドッコイか。


  正直、欠点らしい欠点は、RPGにしては若干短めのプレイ時間くらいしか思い当たらない。 システム、シナリオ(というか演出)共に花丸の良作だろう。 期待に違わぬ一本で、個人的にはこれでアルファドリームに対する期待が確立した。

2003年12月26日記載