REVIEWスパイ フィクション
PlayStation2
2003年12月25日発売発売:サミー  開発:アクセスゲームズ  

  パチスロ機ではトップシェアを誇るサミーなんだけども、先日のセガの株式取得からも分かるとおり、 総合エンターテインメント企業を目指す中、家庭用ゲーム機開発へも力を入れ始めたようだ。 んで、このPS2『スパイ フィクション』と1/8に発売されたPS2『SEVEN SAMURAI 20XX』を、 その突破口となるべき存在にしようと考えてたようだが・・・。
  開発を担当したアクセスゲームズは、この『スパイフィクション』が開発第一弾となる新規デベロッパ。 ディレクターである角和邦昭氏は、かつてディープスペースでPS2『エクスターミネーション』に関わった人なもんで、 あるいはアクセスゲームズ自体がディープスペースからの独立組かとも思ったんだけど、そこらへんは確認できなかった。


  ゲームのジャンル的には、客観視点のステルスアクションということで、 『メタルギアソリッド2』『スプリンターセル』などの同類と言える。 特に、(レーダーのようなものはないけど)不自然なほど狭い敵の視界をベースにしているという、 ゲームの根本的なところから、警戒レベルの表示・仕様といった、割とどうでもいいところ、 そして、ボタンの感圧を利用して武器の構えを操作するという、あえて模倣した理由がわからんところまで、 『メタルギアソリッド2』からの影響は非常に大きい。 逆に、ステージクリア形式だったり、変装というファクターがあったり、 体術っぽいアクションがあったりというのは、『ヒットマン』『スプリンターセル』といった洋ゲーからの影響というより、 独自色を出そうとして結果的に共通項になってしまったというだけだろう。
  視点の基本は右スティックでプレイヤーが操作する客観視点。 上下だけでなく、左右の方向もオプションで設定できるのは、(昨年末、その辺で苦労させられたゲームが多かっただけに)評価したい部分だ。 その基本的な操作感はそう悪くはないんだけど、地形にカメラが引っかかったときにキャラに寄る仕様が中途半端で、 場面によってはカメラがかなり上に動いてしまったり、 激しく動き回るボスキャラの動きに付いていけるレベルではなく、ボス戦では視点に足を引っ張られがち。 頻度が多くなる壁張り付き時に、カメラを動かせる範囲が制限されてしまい、 真正面はまだしも、真横すら見れなくなってしまうのも×。R2のカメラリセットも意外と動きがモッサリしてる。 また、視点が(『バイオハザード』のように)固定される場面が、意外と多く、プレイし辛くなってる割に、それが演出的にプラスになってるとは思えないのがイタい。 全体的には、視点はマイナス要因と言える。
  さらに、R1による主観視点モード移行時に、画面の方向に対して主観になるのではなく、キャラクターの向いている方向に主観になるというのは、若干違和感を覚えた。 特に銃撃戦を行うゲームでは、制御しにくいキャラの向いている方向よりも、画面に向かって主観にすべきだと思うんだけども、ここらへんは壁張り付き時との整合性というのもあるんだろう。 結局、自前で狙って銃撃するウェイトが小さいゲーム内容になっちゃってるし、これはこれでOKな選択なのかもしれない。
  体術系のアクションとしては、足場の淵に掴まって横に移動したり、足場の上に登ったりなど、ひと通り揃っているし、 そういうのを生かしたアクションシーンも(若干唐突気味ながら)ゲームに散りばめられている。 面白かったのが「スパイダーグリップ」を装備することによって、天井の隅っこに張り付くことができ、そのまま横に動いたり、天井の反対側の隅っこに飛び移れたりできるようになること。 それを生かした場面は多くはなかったけど、独特で面白いアクションだったのは確か。 もうちょっとこういった立体的な動きで押していった方が、面白いゲームになったんじゃないかねぇ。
  このゲームの特徴のひとつが、キャラクターが光学迷彩を行えることで、 壁に張り付いて少し待つと光学迷彩が発動し、敵から(体に触れられない限り)全く発見されなくなる。 で、動いたり何か行動をしたりすると解除される、と。 強引な方法ながらも、敵の視界が分かりにくいこのゲームにおいて、 ステルス行動を分かりやすい形で行えるようにしたアイデアと言えるだろうし、絵的にも見栄えがする。 ただ、これによって簡単に隠れることができてしまうもんで、警戒レベル「CAUTION」から「SAFETY」に戻るまでの間が何ともヒマだ。 アイテムを使用してSAFETYに戻ることができるわけだし、時間でSAFETYに戻るような仕様にすべきではなかったと思うんだけども。
  そして、このゲームのもうひとつの特徴が変装だ。 面白いのがその過程で、まず変装の対象をカメラで撮る必要がある。 で、真正面以外から撮った場合は衣装だけの変装、真正面から撮れば顔も含めての変装ができる。 その後で、ロッカーなどの身を隠せる場所(要するにあらかじめ設定された変装ポイント)に行くと変装できるというもの。 誰かが見ている場所で怪しいことをすると、ボディチェックを受け、 「チェックアイコン」が1つ減り、チェックアイコンが無い状態でボディチェックを受けるとその場で変装がばれてしまう・・・とはいえ、 これで変装がばれる機会はほぼ皆無といっていいんじゃないかな。 この変装は非常に便利なんだけど、その代わりに行動が制限され、なぜかジャンプができなくなったり、通風孔に潜り込めなくなったりしてしまったりする。 ゲームデザインとしては、こういう要素を使ってプレイヤーの変装を制限してるということだろう。 ゲームシステムをシステマティックに作ろうとしすぎる、日本のゲームデベロッパの方向性がうかがえる
  個人的にそれらより面白いと思ったのが聞き耳という要素。 頭の上にアイコンが表示されている人物の近くにいって隠れると、 その人物の会話が流されるというもので、ヘンにリアリティ重視にしなかったことがプラスに出ている要素だと思う。 これならゲームに組み込みやすいはず・・・なのに、 実際は他愛のない会話ばかりで、ゲーム的に生かされてる場面がほとんど無かったのは残念だったけども。
  まぁ、こういったステルス的な要素は(褒められたもんではないにしろ)そこまで酷いわけじゃなかった。

  とにかく酷いのは戦闘関係
  まず、このテのゲームとしては、ヘッドショットという概念がないことに驚かされる。 銃撃を強要させるイベント戦以外では、銃撃を行うメリットは皆無に等しい。
  一方の肉弾攻撃は、左右のパンチ→蹴り→回し蹴りという『ダイナマイト刑事』チックな4段コンボを披露。 それで敵をノックダウンさせると、その敵がダウン中にも関わらず(つまり、こちらは攻撃できない状態で)、 味方を呼んで警戒を「DANGER」レベルにしてしまうので、 戦闘では使いにくい行動なんだけど、そこらへんは銃撃でもあんまり変わらないかも。 ちなみに、アイテムをゲットするために箱を壊すときなどではコンボを使わざるを得ず、その度に萎えてしまう・・・。
  そんなこんなで、通常時の攻撃手段としては背後から近づいて首をキュッとして敵を気絶させる「スコーピオンクロー」がメインになってくる。 気絶した敵は(かなり時間はかかるが)一定時間後に復活し、その後、何事もなかったように哨戒し続けることにまた萎え。 なぜか、気絶させるとアイテムを得られる(こともある)のに、殺してしまうとアイテムが得られないという仕様の意味もわからん。 ちなみに、当然のように殺した敵はその場で消えてしまうので、 殺してしまっても安心と思いきや、大抵の場所では直に代替要員が派遣されるので、逆に敵を殺すメリットはなかったりする。 要するに、なるたけ人は殺さないようにしろという意思表示なんだろうか?
  それはそれで結構なんだけど、銃撃戦を強要するイベント戦も結構あるんだよなぁ。 で、そういう場面では、身を隠すとか、敵の攻撃に対処するような要素も極めて少なく、かなりダレ気味。 敵を倒すたびに次々と敵が湧いてきて、それがダラダラと続いた挙句、急にそれが終わってしまう。 また、(相手は自分しかいないというのに)どこに向かって撃ってるのかわからないようなヤツがワラワラといたりと、これまた実に萎える。
  武器の使い分けにも全く必要性が感じられなかったし、アイテムで使ったのも体力回復薬だけ。ホントに評価できる部分が無い。
  ここらへんはリトライが便利すぎる(その部屋に入ってきたところから再開となる)からでもある。 警戒レベルを悪くしてダラダラと戦闘するなら、リトライするよ、っていう。

  ミッションの流れとしては、特に変装を絡めた流れに独自性があって、それなりに楽しい。 舞台は多彩だし、プレイヤーの足取りも結構多彩。 ただ、移動可能な場所があらかじめ全て表示されちゃってるマップ表示の仕様が、 自分で探索しているとか、ミッションを遂行しているといった雰囲気を著しく阻害する。 また、何に対して警戒してるのかわからんんような敵がゴロゴロしてたり、 上に乗ると一定時間で崩壊する足場であるとか、いかにも“ゲームです”といった仕掛けやステージ構成も目立つ。
  部屋から出ると状況がリセットされてしまうのもなぁ。 敵はまだしも、破壊したはずのセンサーが何もなかったように復活してたり、終いには、アイテムまでもが復活しちゃってたり (なんせアイテムの重要度が極低なので、ゲームプレイという面ではあまり気にならないが)。萎え・・・。
  別に設定が架空で突飛なのは全然結構なんだけども、 ステルス系であるなら特に、もうちょっとリアリティのあるシステム構築の努力をしてほしい。 少なくとも、そういうものを早々に放棄しないでほしい。
  ゲーム難易度は「EASY」「NORMAL」「EXPERT」の3段階 (ゲームクリア後に敵に発見された時点でゲームオーバーになってしまう「SCARFACE」が追加)、 さらにそれとは別に、アドベンチャーレベルという、 ゲーム中に登場するヒントの量を「LEVEL1(多い)」から「LEVEL3(少ない)」の3段階で設定できる。 ただ、戦闘の重要度が低いゲームとはいえ、ボス戦の難易度が明らかに変わってくる前者はまだしも、 パズル的な要素は皆無に近いので、アドベンチャーレベルの方はイマイチその存在意義がわからなかった。

  プレイヤーキャラは、体力は多いが、女性に変装することができない「ビリー」(♂)と、 体力は少ないが、あらゆる人物に変装できる「シェーラ」(♀)の二人で、どちらかを選んでゲームを始めることになる。 ステージによっては、キャラクターによって若干進め方が変わってくる・・・と、あえて言う程にはそういう場面がなかったのが非常に残念。 9割方同じ内容だし、女性への変装が生きる場面も皆無に等しい。
  で、プレイヤーキャラに関わらず、2周プレイすることで物語の真相が分かるという仕様。 ただ、2周目で見せる角度を変えるとか、分岐条件が発生するとかではなく、 1周目で語られなかったエピソードを無条件に追加するというだけなもんで、 正直、1周目をプレイさせる(もちろん、プレイ時間稼ぎという以外の)意味がわからん。 語られなかった部分があることによって、1周目はかなり不可解というか、話がまとまらないまま終わっちゃうし。
  ちなみに自分の場合、最初はNORMAL、LEVEL2、ビリーでプレイし、11時間半ほどでクリア、 2回目はEXPERT、LEVEL3、シェーラでプレイし、8時間ほどでクリアというプレイ状況。
  しかし、プレイヤーキャラを二人用意したことが、 ことごとくプラスになってないどころか、マイナスに感じられてしまうことすらあるというのが・・・。
  村田蓮璽氏を起用した以上、少女キャラを使いたいってのはわかるんだけども、 おそらく変装時のモーションの使い回しを目的として、ビリーとシェーラの体のモデリングのバランスを等しくしてしまったため、 結果として、シェーラがゴツすぎるようになってしまった。村田キャラといえば、むしろ華奢な感じがウリなのに・・・。 ここらへんは、シェーラは女性にしか変装できないようにすることで対処できたろうし、そういう前提でゲームデザインをすることで、 ビリーとシェーラのゲーム展開に変化を持たせることができた(というか、持たせざるをえない)はず。 二人を使い回している短いイベントシーンでは、プレイヤーキャラのセリフが全くなく、非常に不自然になってしまっているし。
  ストーリー的にも、シェーラの関わりが非常に中途半端なんだよなぁ。 極論、彼女がいなくても話が成り立ってしまう。 やはり、シェーラからしか見れないストーリー展開を用意するなどして、二人でプレイして初めて物語の真相がわかる、そんな形が求められたんじゃないだろうか。 じゃなけりゃ、それこそ彼女はオマケにして、ビリーをガッチリと主人公に据えるべきだったろう。
  とにかく、キャラクターを二人用意するなら、もうちょっとシッカリと差別化すべきだったはずだ。

  グラフィックはそれなり。 特に屋外(ただし、あまり自然の多くないところ)では、意外に見える範囲が広かったりするし、描き込み具合も悪くなく、陰影も結構自然に見える。 また、村田連璽キャラの顔の再現度もかなりのデキ。 体のモデリングも悪くないはずなんだけど、画面中の自キャラがカッコよく見えないのは、 もっとも基本となる走りモーションがヘッポコなのが原因だろう。 その反面、室内は全体的にノッペリしており、作りもやや単調。平凡。
  イベントシーンのデキ自体も、ちゃんとした演技とカメラワークがなされたパートに限れば、 グラフィックの質、演出、共に(『メタルギアソリッド2』レベルではないにしろ)そう悪くない。 スローモーションや残像を使った演出も、それなりに華がある。 でも、その内容がなぁ・・・。 まず、確かに村田蓮璽キャラの再現度自体はなかなかのものなんだけど、 そこで力尽きてしまったようで、表情の変化が乏しすぎるのがイタい。 結構感情の起伏が重要なシナリオなはずなのに、それがかなり浮いてしまっている。 また、どっかで見たような場面のオンパレードで、オリジナリティが徹底的に欠けてるのも×。 しかし、それ以前の問題として、 イベントシーン(だけ)で強引に盛り上げようとする方向性が、かなり病んでるとしか言いようがない。 つまり、アクション映画のアクションシーンに相当するような部分を、イベントシーンでやってしまおうという方向性。 ゲームである以上、そういうのはゲームの中で表現しないと・・・。
  英語音声も、このゲームに関してはあまりいい印象が残らず。 というか、明らかにアニメっぽくなっちゃう方向性なわけで、おとなしく日本語音声にした方が良かったんじゃないかな。
  ストーリーは、まぁそれ自体を楽しむもんでもないんだろう。 軍事サスペンス的なものは最初から期待してなかったし、あくまでも人間ドラマで勝負といった感じ。 ・・・なのだが、上記の通り、二人の主人公がいることによって、それを上手く表現しきれなかったようだ。 2周目ラストの展開も、確かに驚きではあるんだけど、 消去法的にああならざるを得ない感じがしてしまうし、その流れは唐突で、説得力に欠ける。 人間ドラマ以前に、もうちょっと物事の係わり合いを大事にしてほしかった。 また、ラストシーンの近くをまずプレイさせて、 回想という形で物語を最初からプレイさせるという作り自体は凝ってるんだけど、 その最初にプレイさせるシーンの直後に、驚きの展開があるとかではないんで、そういった作りを十分に生かせてたとも思えない。

  最後に、ゲーム開始時のローディングが異常に長いのは気になった。 ステージが始まっちゃえばローディングが目立つこともなく、スムースに進行していくとはいえ、さすがにこの長さは・・・。
  一気にローティングしてブリーフィングからゲーム本編に流れていくのではなく、 ローディング→ブリーフィング→ローディング→ゲーム開始、という形にするなどして、 もうちょっとそこらへんを上手く誤魔化せなかったものか。


  アイデア的には面白い部分もあったし、そこまで悪質なゲームでもないんだけど、 システマティックすぎてリアリティを無視したゲームシステムに、 勘違いしたイベントシーンの使い方と、日本のゲーム作りの欠点がアリアリと感じられる一本だった。 で、そういう欠点を覆い隠せるほどのパワー、作り込みも感じられなかったという。

2004年1月18日記載