REVIEW白中探険隊
PlayStation2
2003年8月28日発売発売:タイトー  開発:ネクステック  

  最近では珍しい非ギャルゲ系メーカーによるテキストADVで、 過去を回想していきながらゲームを進めていくというのも面白そうだったんで、発売当初から割と注目してたタイトル。 格安で売ってるのを発見し、プレイすることにしてみた。
  表立ってはいないものの、開発を担当したのはネクステック。 個人的には、いまだにMD『エクスランザー』(もっとも、当時はガウ・エンタテイメントという社名だったが)のイメージが残ってるけど、 それ以降、特に最近は、めっきり下請け系デベロッパという立ち位置になってしまったところ。 ちなみに、下請け仕事として(一部で)有名なのはDC『バイオハザード コードベロニカ』だろう。


  都会で生活をしてるフツーの大学生「藤枝 隆弘」の元に、ある日、謎の手紙が届けられる。 その筆跡は、中学時代の隆弘自身のものにソックリなんだけど、隆弘自身にはそれを描いた記憶がない。 それどころか、よくよく考えれば、8年前の夏休みにその中学から転校した理由が全く思い出せない。 そこで、その手紙に導かれるまま、8年前の謎を知るために隆弘は田舎に帰るのだった・・・というのが話の導入。
  白中探険部(STB)というのは、その隆弘が中学時代に入っていた部活というかサークル活動のことで、 各メンバーそれぞれの元にその手紙が行っていて、田舎で久々の再会を遂げる。 が、皆一様にその時の記憶がなく、町を回って過去に何が起きたのかを調べるために、 青年になったSTBの新たな探検が始まるのだった・・・というのが、大まかな流れと言っていいだろう。

  最初に聞いたときに一番期待してたのが、「リコレクション(回想)システム」というもの。 場面場面で過去を思い出すというもので、「それがゲーム的に組み込まれてれば面白いかもな〜」なんて思ってたんだけど、 その実態は、ゲーム的な意味合いゼロの完全に表現上のものだった。 つまり、通常の「現代パート」は、背景+バストアップキャラ+テキスト(&音声)というベタな表現方法なんだけど、 過去の記憶である「回想パート」は動画のアニメーションで表現されているというだけの話。 何が“システム”だよ・・・
  現代パートの表現力は、目新しさや見所がない反面、極端に手抜きということもなく、まぁ平凡な部類か。 バストアップキャラが表情を変える際に、キャラ全体がアニメーションするという点のみ、 目新しさがあると言えばあるんだけども、表情のバリエーション自体にやや物足りないものがある。 背景とキャラをマッチングさせるような仕掛けは皆無だし、ついでに、テキストと音声の同期もナシ。 また、ときおり挿入される一枚絵の使い方も効果的とは言えない場面が多々ある上に、音楽も「は?」という使われ方をしてるところが。
  回想パートのアニメは、さすがに質が高い。 もちろん、劇場アニメほどではないにしろ、そこらへんのTVアニメよりは明らかに質が高いと思う。
  問題は、システムとして掲げたにも関わらず、それを徹しきれなかったところだろう。 もちろん、9割方その筋に沿ってはいたんだけど、現代編にもアニメシーンが使われてたり、 逆に回想パートも一枚絵+テキストな場面があったりする。 まぁ、この使い分けに表現としてどれだけ意味があるかという、根本的な疑問もあるんだけども。
  というわけで、ゲーム的な工夫は皆無に近いADVだと思ってもらって間違いない。

  選択肢で直接物語が変化していくというタイプではない模様で、基本的な流れは一本道に近い。 一見謎解きっぽいものをさせるような気配を漂わせながら、結局プレイヤーが介入する機会が全くないまま進められていってしまう。
  選択肢の存在理由のひとつは、突飛なバッドエンド。 チュンの『街』みたいな感じを想像すると分かりやすいかな。 でも、ああいうのってゲーム的な面白みがあればこそなわけで、こういうシナリオ重視(なはず)のADVでは、どうもそれが空回り気味に感じられる。
  また、選択肢によって女性キャラの好感度を上げると(そして、トゥルーエンドへのフラグを満足に立てられないと)、 3人の女性キャラを対象に、そのキャラクターと主人公が結ばれる3つのグッドエンドがあるようだ (自分はそのグッドエンド1しか見てないので、あくまでも推測)。 それがあまりにも唐突で、記憶をなくした謎とかを突然放棄して、 急に「実は・・・オレはオマエのことが好きだ!」「・・・私もよ!」という流れになってしまうという、実に酷いものでゲンナリ。 無理やりこんな要素を入れんでも・・・。 恋愛を描きたいなら、それこそもうちょっとギャルゲを研究したらどうか。
  で、最後のトゥルーエンドへ進むためには、 (たとえ物語的に変化がなくても)ギャグ的な選択肢を選びすぎず、3箇所のフラグをちゃんと立ててればOKっぽい。 というか、そのフラグも理屈ではよくわからないもので、バッドエンド時のヒントだけが道しるべって感じ。ゲームにはなっちゃいない。
  となると、シナリオで勝負ということになるわけなんだけども・・・。

  とにかく、論理的なサスペンス要素は皆無に近く、徹底的に感情論に逃げる傾向が。
  過去の記憶を辿る経緯にも脈絡がないし、過去の事件(?)にしても、 科学的、論理的といったところからはかけ離れすぎなトンデモ設定でビックリ。 まぁそうであるならば、最低限、田舎の持つ土着信仰的な部分を効果的にゲーム中に散りばめて、もっと雰囲気重視にしてくれんと・・・。
  また、それとは違ったレベルの話として、 この設定からすれば、もうちょっと田舎の持つノスタルジックな部分を上手くアピールしてほしかったところ。 自分がシナリオ的に期待してたのはこのポイントだったのに・・・。 隆弘の友人でSTBメンバーではない「沢地 彩香」というキャラクターを同行させたのは、 そこらへんのアピールが目的だったと思うんだけど、結局、その役割は全くといっていいほど果たせず。馴染みすぎ。 さらに、田舎の描写の充実・工夫は当然としても、田舎に帰る前の都会での生活の描写が、冒頭にあってもよかったんじゃないかな。
  個々のイベントの発想も昭和テイストというか、少年漫画的というか・・・。 もちろん、ノスタルジックなアピールっていう(つまり、昔の仲間が集って昔の雰囲気に戻ったという)面もないわけじゃないんだろうけど、 あまりにも原寸大の現代の大学生っていう感じを受けなすぎる。
  で、その感情的な流れも、プレイヤーを置いてきぼり気味。 喜怒哀楽の感情が、全体的にかなり唐突に感じられる。 それは、過去の感情(≠記憶)に突き動かされるという主人公の設定もさることながら、 基本的に会話だけで進行する (つまり、主人公の独白調で進むゲームではない)ゲーム形式ゆえの表現不足によるところも大だろう。 かといって、そういう作りにするためには、 グラフィック、ゲームシステムといったそれ以外の部分での表現力も足りなさすぎる、と。 話の流れ的には、肝心のSTBの実態がよくわからないまま話が進んでいくのも、 感情移入を妨げる要因と言えるだろう。
  一言で言えば、プレイヤーの視点をどこに配置して物語を見せていくのかっていう、 かなり根本的なところに対する意識不足&煮詰め不足、ってところか。
  ストーリーの軸となるのは、“隆弘の過去に対する想い”であるはずなんだけど、だったらなんでトゥルーエンドの最後がああなるかねぇ・・・。

  キャラクターのグラフィックは、 ゲーム中のムービーや一枚絵ではさほど気にならないんだけど、説明書のイラストやバストアップは、 ビミョーに頭がデカくてアンバランスに感じられ、なんとなく相原コージ風ですらある。 ミョーにバタ臭いテイストは、オタクっぽさをなるたけなくそうという考えからだろうし、 それはそれで悪くないと思うけど、だったらだったで、もうちょっと違った選択ができたはず。
  システム関係はひと通り揃ってると思う。 オートプレイ、既読スキップ、恒常的なテキストウィンドウの非表示、ログ表示、BGM、SE、音声それぞれの音量設定などなど。 特に、今回プレイした以前のログも表示されるのは、プレイ再開時に意外と重宝した。 ただ、BGMの音量を下げると、動画シーンの音量が下がってしまうというアホ仕様だけは頂けない。 普通に考えて、動画シーンの音量を変化させる意味なんてないだろうに。


  グラフィックはそれなりに丁寧に描かれてるし、動画の質は高い。 テキスト自体はそんなに悪くないし、フルボイスの音声は基本的に無難。システムもそれなりに揃ってる。 作りからだけ見れば、決して叩かれるようなもんではないだろう。
  が、ゲーム的な工夫が皆無な上に、シナリオがダメダメとあっちゃ、それこそ何の価値もない。 平凡なアクションゲームにはある一定の価値があっても、 平凡なアドベンチャーゲームにはひと欠片の価値もない、そのことが、よーく分かる一本だった。

2004年2月18日記載