FIRST IMPRESSION『眠ル繭』
Playstation
04/29/2000
地味めな3DダンジョンRPG。パーティを組むタイプではなく1人で潜るタイプで、 とりあえず一通りのシステムを遊んでの感想。
ゲームシステムがかなり特殊でかなり戸惑うけど、 初期のチュートリアル的な流れがしっかりしてるので、 その事自体はさほどマイナス要因ではない。
ストーリーの見せ方はSS『バロック』のような断片的にちりばめるタイプ。 たた、『バロック』の場合、プレイヤーがストーリーのメインにいたのに対して、 この『眠ル繭』の場合、プレイヤーは傍観者的な立場で、イマイチのめり込めない。
3Dダンジョンシーンは幻想的な雰囲気で美しいんだけど、 全体的に処理が重ため
敵も含めて、ほとんど全てのキャラクターが非リアルタイムのCGキャラで、 特有の無機質さがあり、やや魅力薄。 全体にほのかにサイコな雰囲気も漂うものの、あまりにもほのか過ぎて、 ゲームとしてのカラーになるまでには至っていない。
このテのゲームにしては珍しく、 遭遇するまで敵の種類が分からないシンボルエンカウント制 (余談だけど、このエンカウントという言葉は和製英語だったりする)で、 敵を選んで闘う事はできず、 自分の移動の自由度が低いので、「不要な戦闘を避ける」っていうのにもイマイチ使いづらく、 「あらゆる敵から逃げる」という状況以外で、そのシステムが生きてない。 画面処理の重さの一端となってる気もするし、 何故こういう形式にしたのが疑問。
また、お金と経験値を合体させたようなIPという数値があり、 主に敵を倒して貯めて、結界(『Wiz』での街みたいな拠点)に帰った時点で経験値となるんだけど、 ダンジョン内でのワープや、イベントに必要だったりで、 必ずしも経験値となるわけでもなく、やや理不尽さを感じる。 そのシステム自体が悪いというより、もうちょっと練り込みが必要な感じ。
ダンジョンが自動生成じゃないのに、 マッピングが拠点に帰るごとにリセットされるという仕様も謎。
で、そんなコマゴマとした欠点は置いといて、 何よりこのゲームの最大の欠点は、戦闘のつまらなさ。 ウリのひとつになってる「リアル・マジック・コーディング」という、 ボタンをタイミング良く押して魔法を唱えるっていうシステム自体はなかなか楽しいんだけど、 なかなかそれが生きてない。 その理由は主に二つで、 まず、近接攻撃の強さ。 こっちの攻撃がヒットすると相手の攻撃モーションをキャンセルできるので、 どうにもヒット&ウェイの近接攻撃がメインになってしまう。 あくまでも魔法を主にして、近接攻撃を副次的なものにとどめるべきだったんじゃないだろうか。 例えば、近接攻撃にも硬化時間を設けるとか。 そして、戦闘時の間合い調整の難しさ。 敵も味方も間合いの移動自体には硬化時間がほとんどなく自由にできるのに、 間合い調整できる範囲が狭い。 その結果、敵が近接攻撃をしてくるとそれを押し返す事がほとんど無理で、すぐ端に追いつめられ、 敵主導の近接攻撃戦になることが多い。 間合い調整に硬化時間を設け、攻撃フィールドをもっと大きくするなどの工夫が欲しかった。 戦闘の難易度が低めで緊張感に欠けるのもマイナス。
一風変わった世界観、従来のものとは違うRPGを作ろうという心意気、サイケなグラフィックなど、 評価できる部分もあるんだけど、 これ以上進める気になれず。 せめて、戦闘に最低限の面白さがあればもうちょっと進める気にもなるんだけどなぁ・・・。 それとも、もっと先に進めれば、新たな面白さがあるんだろうか・・・。

REPORT『マーブルVS.カプコン2』
Dreamcast
04/22/2000
もう、通信対戦がいつ復旧するかわかんないから、 対戦通信という要素を抜かしてのレビューをすることにする。
いわゆる『VS.』シリーズの最新作で、 NAOMI基板のAC版からの超速移殖。 ただ、元々AC版とDC版を連動させて楽しまようとする意図があったっぽいから、 単に「移殖」ってのとは事情が違うか。
今回、システムが大きく変わった。 最大の特徴は、これまで2対2だったのが、今作では3対3になったこと。 それに伴って操作方法も変化し、 これまで、パンチ、キックそれぞれ小、中、大という6ボタンだったのが 今作は、小パンチ、大パンチ、小キック、大キック、アシスト1、アシスト2の6ボタンとなった。 キャラクターによっては1ボタンで中攻撃が出せないのがイタいキャラもいるけど、 全体的には、思っていたほど違和感がなく、すぐ慣れてしまった。
また攻撃システムでも、 必殺技をハイパーコンボでキャンセルできるようになり、 ハイパーコンボ中に待機キャラのハイパーコンボが出せるディレイドハイパーコンボという要素が追加された。 どちらの要素も、必ずしも全てのキャラクターがその恩恵を受けたわけではないものの、爽快感アップに繋がってる。 ただ実際は、どちらも安定志向なシステムではある (ヒット確認後にダメージを増やせるor安全に交替できる)。
地味な変更点ながら、 NAOMI基板ということで背景がポリゴンになり、 これが思ってたほど違和感がなかったことに軽く驚いた。
何より驚かされるのがキャラクターの多さ。 マーブルキャラを使ったカプコンの対戦格闘ゲーム 『X-MEN』『マーブルスーパーヒーローズ』『X-MENvsストリートファイター』 『マーブルvsストリートファイター』『マーブルvsカプコン』 に登場したキャラが、憲麻呂を除いて全て登場。 センチネルまで登場したのはちょっと驚いた。 加えて、『ヴァンパイア』からはモリガンに続き、バレッタ、アナカリス、フェリシアが参戦、 『ストリートファイター』からはガイルが参戦。 そして、新作キャラが X-MENからケーブルとマロウ、 カプコンの過去の作品からソンソン、ハヤト、ジル、トロン、 オリジナルキャラがルビィ、アミンゴと、 もう「これでもか!」というキャラクター数で、単なる続編というよりシリーズの集大成といった雰囲気。
これだけのシステムの変更&大量のキャラクターでも、 それなりにバランスを保ってるのは、さすがカプコン (もちろん、ガチンコ勝負をするようなゲームでもないけど)。 アシストが重要になったことと、ディレイドハイパーコンボの存在から、 組み合わせをいろいろ試行錯誤する楽しみは大きい。 また、試合間のローディングのストレスの少なさもさすが。
ただ、ゲーム本編以外で大きな不満がある。 それは、ゲーセンと通信対戦を使ってキャラクターをゲットしていくシステム。 ゲーセンにVMを差せる筐体が少なく、 加えて通信対戦がほどんどできないような状況では、不満が出て当然。 せっかくセーブデータにプレイ時間も保存されるのだから、 時限式でキャラが出現するとか、時間が経つとキャラ出現の条件が緩和されるとかのフォローがほしかった。 また、プレイ時間が増えるほど、ゲーセンの対戦で得られるポイントが少なくなるというシステムも謎。
最後に通信対戦について。 新しい試みをしようとしたのはわかるし、まだ先のあるプロジェクトだしで、 トラブルが起こった事自体を責める気はない。 問題は、そのトラブルに関するユーザーに対しての情報公開。 現状がわからず先も見えずじゃ、ユーザー間で不満が噴出するのは当然の話。 何が原因でトラブルが起こってるのか、 そしてそれに対してどのような対処をするのか、 この2点の情報公開は不可欠であり、 それを怠ってるというのは、ユーザーを馬鹿にしてるとしか思えない (ある意味、日本の政治に近い体質を感じる)。
通信対戦の環境自体を整備することも必要だけど、 何より、通信対戦と一人用プレイとAC版との連動に関して、さらに工夫する必要がある
とはいえ、ゲーム自体は間違いなくよくできてるし (自分の場合、通信対戦無しでもプレイ時間は20時間近くになってる)、 このジャンル(特にこのシリーズ)が好きな人なら買って損無し。

REPORT『THE TYPING OF THE DEAD』
Dreamcast
04/11/2000
PCでは『特打』に始まり、 ちょっと前の「北斗の拳」を題材とした『激打』が発端となり、 最近、ややブームな感じがするタイピングゲーム。 で、ACからの移殖となったこの『TOD』は、 当然家庭用機初のタイピングゲームということになり、 その内容は、ガンシューティング『THE HOUSE OF THE DEAD2』が元になってる。
さすがゲームメーカーが作っただけあって、 他のPCのタイピングゲームより断然面白いゲームに仕上がっている。 そもそも、元になった『HOD2』が良くできたゲームだっただけに、 絵、音、演出、展開、それぞれのレベルが高い。 そして、その面白さの根本にあるのは、タイピング(=銃でゾンビを撃つ)の爽快感
例文の数も豊富で、妙なノリの例文に思わず笑ってしまうことも。 ただ、例文がちょっと変わってたりすると、 日本語の理解に手間取ってしまうんだけど、これはやむを得ないか。 本編では、例文の理解が大きな攻略の鍵になってる気がする。
また、各面のボスもバラエティに富んだ内容で、非常に楽しい。
ローマ字の入力方法も数種類に対応してるし、 カナ入力でのプレイにも対応してるしで、 肝心のタイピング部分にも抜かりがない
家庭用要素も豊富。 特に、タッチタイピングをゼロから教えてくれる「チュートリアルモード」、 タイピングの速さ、正確さや、特殊キーのタイピングなどの要素を 全13種類のミニゲームで訓練できる「ドリルモード」の追加は大きく、 タッチタイピングの習得にも使えそう (もちろん、ゼロからタッチタイピングを習得するには、それなりの時間と根気が必要だけど)。
不満点といえば、例文に英文が無いこと。 そして、ターゲットを変更する為のキーが、 ホームポジションから遠く、日常的にタッチタイプで打つことがないESCキーであること (なんでリターンやスペースにしなかったのか疑問)。
あと、多少セーブ容量が大きくなっても構わないから、 セーブデータはプレイヤー毎に用意してほしかった。 これは、タッチタイプの習得という面で、ちょいマイナス。 苦手キーなどを筆頭に、累積データは多い方がいいし、 やはり、時間経過によるプレイ内容の変化も知りたい。 また、ローマ字の入力方法がゲーム毎にいちいちリセットされる煩わしさからも開放されるだろうし。
ゲームとしての面白さに、タイピング練習としての実用性を兼ね備えたナイスゲーム。 これからキーボードを使ってチャットができるようなネットワークRPGなんてのが出てきそうだし、 これを機会にタイピングの練習をするのもいいんじゃないかな。 ちなみに、自分が教わったタッチタイピング習得のコツは、 短時間でいいから毎日練習すべし、とのこと。

REPORT『NBA2K』
Dreamcast
04/11/2000
ビジュアルコンセプトの『NFL2K』に続くシリーズで、 『NFL2K』同様、ボール、キャラクターの動きの良さによるビジュアルインパクトはかなりのもの。
『NFL2K』ではメニュー、ヘルプは日本語化されたものの、 この『NBA2K』では英語のまま。 個人的にはそれほど苦痛じゃないんだけど、やはりヘルプくらいは日本語化してほしかったか。
グラフィック全般はかなりグッドで、 ボールの動きにも嘘臭さがない。 ただ、選手の手とボールの接触感がイマイチで、「ボールを持ってる」感がやや薄いのは残念。
選手の顔は、似てたり似てなかったり。 似てる選手も多いんだけど、 若手スター選手の似てる度が低いのはいかがなものか(ほとんど全滅に近い印象)。 また、白人選手も似てる度が低め。 ちなみに、個人的に似てると思う3人は、P・ユーイング、M・フィンリー、J・カーシー。
一部、スタータークラスの選手がいないのは、ちと問題 (R・ハーパー、T・ミルズらが何故かどこにもいない)。
ボタンにポジションを対応させて投げるパスと、 方向キーを使うパスをいかに使い分けるかがオフェンスの鍵で、 慣れてくるとなかなか華麗なファストブレイクを決める事ができる。
シュートに関しては、 それなりに距離が近いときに勝手にレイアップを狙ってしまうことと、 ダブルクラッチが意図的にできないことがマイナス要因。 また、レイアップのモーションがモッタリしていて、ブロックのいい的になっちゃってる気がする。
ディフェンスでは、操作する選手の変更がイマイチ使い難いのが気になる。 ボールに近い選手に変更するAボタンと、自軍リングに近い選手に変更するYボタンがあるんだけど、 Aボタンは、真正直にボールに近い選手に変わってしまい、 必ずしもマッチアップする選手に変わるわけではないのが使いづらい。 パスのように、ボタンにポジションを対応させて操作する選手を変えられるようなシステムも欲しかった。
視点が、コートを縦に見る視点、コートを横から見る視点、斜めから見る視点から選べるものの、 コートの全体が見やすいとリバウンドが取り難く、 リバウンドが取り易いとコートの全体が見えない、といったふうに、 イマイチ「これだ!」という視点がなく一長一短な感じ。
視点とか選手交替の自動手動とかを、試合のたんびに設定し直す必要があるのは、ちと面倒か。
『NFL2K』と同様、エディットモード自体は充実してるんだけど、 『サカつく』のように、顔のパーツパーツを変えられる程ではないから、 (見た目的には)スラムダンクオールスターズを作るとかは無理。
と、案外文句が多いように思うかもしれないけど、 NBAファンとしては望みが幾らでもあるということで、基本的にこのゲームは楽しすぎる。 今までのバスケゲームと比べると、試合の流れがかなりリアルで、 プレイ中は、NBAの試合を見てる感覚と実際にプレイする感覚が上手に同居してる。 1クォーターの時間を8分に設定すると(デフォルトは5分、実際は12分)、 かなり現実に近い数字が残るってことからしても、かなり細かいとこまでよくできてるっぽい。
NBAファンなら間違いなく買いであることは当然として、 アメフトに比べると断然スポーツとしての認知度は高いだろうし、 ボタンを沢山使わなくても試合にはなるから、 案外、いい接待ゲームになるかもしれない。

REPORT『夕闇通り探検隊』
Playstation
04/07/2000
ヒューマンのADV『トワイライトシンドローム』に関わったスタッフによって作られたというADVで、 このゲームはスパイクからの発売となっている。
その内容は、(『ムーンライトシンドローム』よりよっぽど) 『トワイライト』の方向性を継承したものと感じた。 というわけで、一応(これについては後述)心霊系恐怖ADVということになってる。
『トワイライト』では主人公は3人の女子高生だったけど、 今回は、 ちょっと気が弱いけど優しい性格の男子「ナオ」、 超現実主義者な文学少女「サンゴ」、 精神的に幼く(小学校低学年くらいか) 強力な霊感を持ち、霊の存在が日常的なものとなっている「クルミ」、 の3人の中学生が主人公
ゲーム本編は、 学校で噂を入手し、放課後にその噂を検証するというのが基本的な流れ。 「噂入手シーン」は、学校の休み時間に同級生達の話を聞くというもので、 「噂検証シーン」は、ナオの飼い犬「メロス」を散歩させるという名目で、 3人が住んでいる陽見市という架空の街を散策するというもの。
絵的には、『トワイライト』から継承されたサイドビューがメイン。 『トワイライト』ではポリゴンを使って立体的に描かれていたものの、 この『夕闇』では、基本的に一枚絵の背景で多重スクロールを使って立体感を出している。 『トワイライト』のような妙なリアリティはなくなってしまったものの、 陽見市という架空の都市を一通り再現していて、その規模を考えればその手法もやむを得ないか。 また、イベント中に時折、周りを360度見渡せるパノラマモードというのが追加され、 これがなかなか効果的に使われている。
音楽は、BGM、SEともに素晴らしい
特に、街の中を歩いている時などの環境音が相当凝っているし、 また、場面場面に応じたBGMも、非常にグッド。
一部を除いて音声はなく、セリフはテキストで表示されるだけ。 で、そのテキストのフォントが、手書きっぽく適度に崩れてるものの結構読みやすく、 雰囲気があり秀逸なデキ。
噂の数は全部で44で、その内容もバラエティ豊か。 今回主人公が中学生ということで、 子供から大人へという過程の中で、 社会、家庭、学校などの不純さと、自分の中の純粋性とのギャップに思い悩んでいく主人公たちが、 痛々しく感じられることもしばしばで、心にしみる。 個人的には、今までプレイしたADVの中で、 最も、クリア後に心に何かを残すゲームとなった。
と、ここまではなら非常にナイスゲームと思うかもしれないけど、 ゲーム本編に問題が大アリ
基本的に、攻略本が必須。 滅多に攻略本なんて買わない自分も、今回はやむを得ず攻略本を買ってしまった。 そういや、パッケージに「電撃PSオススメ」のシールが貼ってあったけど、 まさかそういうこと狙ってじゃあるまいな?と勘ぐってしまう (手元にある攻略本は電撃のだし)。
何より感じるのは、難しいというより面倒臭いということ。
まず「噂入手シーン」は、考える部分が少なくほとんど総当たりということになる。 100日で(最高でも)40ちょっとの噂を入手するんだけど、 ってことは2日に1日は無駄足になり、それほど会話のバリエーションがあるわけでもないので、 (一回一回は大した時間はかからないものの、積もり積もって)かなり苦痛。 また、選ぶキャラクターによって得られる噂が決まっているので、 最速のタイミングで噂をゲットしようとすると、リセットして3人分繰り替えすことになってしまう。
「噂検証シーン」も、面倒臭さを増長させる要素がテンコ盛り。 イベントでの選択肢の正解が、論理的に推測できないものが多いのに加えて、 その選択を間違えると次の日にやり直しということがほとんど。
また、ボタンを押して調べるたり話たりする場所の判定がキビしく、 やることは分かってるのに、なかなかそれをしてくれないっていう事がしばしば。 フラグ管理のずさんさを感じた事も何回かあった。
最も重要なヒントである相談シーンもあてにならない時があり、 細かい状況によってもっと細かい相談ができるような作りであってほしかった。
画面上に絵的なインフォメーションがほぼ皆無。 例えば、ちょくちょくメロスを一時的に繋いでおく必要があるんだけど、 その繋がる場所探しに四苦八苦してしまったし (見た目的には、判断が付き難い)、 相談シーンにしないと時間がわからないのに、場所によっては相談できなかったりするということもあった。 無駄を排除して雰囲気を盛り上げたいという気持ちはわかるものの、 例えばRボタンを押している間だけ時刻が表示されるとか、メロスの繋げる場所にマークがでるとかの工夫が欲しかった。
で、それらに拍車をかけるのが、 検証の時間の短かさ(時間の進みが速い)で、試行錯誤する余裕がないことが多い。 重要なヒントとなる3人の相談シーン中にも時間がどんどん進むのには閉口。 街の規模をある程度小さくしてあるので (おそらく間延びしないようにだろうけど、通りの長さなどが現実よりもかなり短くなってる)、 街の移動にかかる時間を基準にすれば時間の進みが速いこと自体は納得できるものの、 それがそのまま局地的な探索シーンや相談シーンにまで適応されるのが問題。 シーン毎に時間の進み方を変えるとか、 ユーザー側が時間の流れの速さをいつでも変えられるようにするとかの工夫が必要だったと思う。
で、(なかなか先が見えず、一度に検証できる噂が3つまでということもあって) なるたけ効率的に進めたいゲームなので、どうしてもリセットすることになる。 加えて、セーブできるのは噂入手シーンの前なので、またそこからやり直すことになる。
リセットによるやり直しの弊害は、面倒臭いというだけでなく、 イベントの緊張感、恐怖感を激減させてしまう点にもある。 恐怖の最大の敵は慣れだと思う。 また、どうしても攻略本を見てしまうと、ネタバレを避けることができず、 これも緊張感、恐怖感を削いでしまっている。
あとこれはそれほど大きな不満じゃないんだけど、 恐怖の演出は相変わらずよくできてるのに、 期待していたほど、心霊恐怖なエピソードの数が多くなかったのはちょい残念。 というか、今回のは、心霊現象ってものに必ずしもテーマが置かれてない気もする。 必ずしも「幽霊は存在する!」っていう感じではないし (心霊現象なしでの解釈も有り得る)。
ストーリーと演出は素晴らしいと思うし、 ゲームとしての方向性自体も面白かったと思うんだけど・・・。 このゲームのウリは何かということを考え、それを最大限生かすようなゲーム作りの工夫&努力、 っていう部分が欠けていたんじゃないかろうか。 何回も繰り返しプレイすることで真価を得られるソフトにするのか、 一度のプレイで真価を得られるソフトにするのか、 その狭間の中で、ゲームとして中途半端な形になってしまったのが悔やまれる。
そういや、本家『トワイライトシンドローム』の続編が出るとのことだけど、 さてどうなることやら・・・