REPORT『ルーンジェイド』
Dreamcast
08/27/2000
DC発売当初からユーザーに望まれていた、 家庭用機初のネットRPGが、やっとのことで登場となった。
ゲーム内容は『ロードス島』以上に、 PCのネットRPGの火付け役である『Diablo』に近いものとなっている。 『Diablo』を知らない人に説明するなら、 職業によっての役割分担がより明確になって、 育成の要素が追加された『ガントレット』、って感じだろうか (ま、『Diablo』と『ガントレット』の知名度を比較すると、ちょっとビミョーな喩えだけども)。
『Diablo』を簡略化したような内容で、 光源処理や、武器・防具の耐久度などの要素は排除され、 パッドでの操作となったため、 画面のポイントを指定するような魔法はなくなった。 操作系は、限られたボタン数の中でよくまとまっており、 特に、武器を振りかぶってる途中や魔法詠唱中に向きを指定できるのが大きく、 それによって、「その場にとどまって武器を振る」ボタンが必要なくなったし、 よりアクティブ感が高まった。
オブジェに正対するカメラ位置(ちなみに『Diablo』はいわゆるクォータービューだった)は、 どうも壁とかの立体感を消失させてると思うんだけど、 和製RPGに慣れた人達への配慮なんだろうか。 背景が全てポリゴンで描かれてるのは意外で、 画面写真から受ける印象ほどは見難い画面ではなかった。
システム上の独自色と打ち出したのがジェイドの存在。 色々なボーナスポイントがある様々なジェイドを、 武器・防具に基本として2つずつ付けることができ、 それによって武器をパワーアップしていくというもの。 つまり『Diablo』で言うところのプレミアムアイテムは、 最初からジェイドが付いてるアイテム、ということになる。 このシステムには功罪があって、 ある程度の方向性をもってキャラクターを育成できるのが長所で、 下手げに変なジェイドが付いたプレミアムアイテムよりは、 まっさらな基本アイテムの方が嬉しいことが多く、 アイテムキャリアーとしての中ボスの魅力が激減してしまったのがマイナス要因 (ザコを倒してゲットするアイテムの方が嬉しいことが多い)。
ボスフロアを含めて5、6階のダンジョンを潜るってのが基本路線になっており、 シングルプレイでも途中の状態をセーブできないので (アイテムの状態は保存される)、 特に各フロアでしらみ潰しにローラー作戦を行うと、かなり時間を食う。 シンプルながらも、 未知の敵に出会った時のドキドキ感や、未知のアイテムをゲットした時のワクワク感はあるので、 個人的にはシングルプレイも結構楽しかったりする。 心配していたほど難易度がヌルくなかったのはグッド。 経験値稼ぎとかしなければ、割と「死ねる」難易度で、 敵の密度がそれほど高くないので、復活(死んだ時に落としたアイテムを取り返す)はそれほどツラくない。
しかし、やはり最大の要素はネットプレイ。
心配されていたようなタイムラグもほとんど感じさせないし、 知らない人とパーティを組んで冒険する楽しみは、 他ジャンルでは味わえないものだろう。 これは言葉では表現できない楽しさだから、是非体験してもらいたい。 全部で100あるダンジョンを集める(一度プレイするとそのダンジョンがゲットでき、シングルでもプレイできるようになる。 シングルプレイだけだとほとんど集まらない)という楽しみは、『Diablo』にはなかった要素だし。
ただ、ゲーム中のチャット機能がやや使い難いのはマイナス。 ワンボタンで登録されたメッセージを送る、とかができないので、 せっぱ詰まった状況ではメッセージを送ることはほぼ不可能。 そこらへんはキーボード持ってない人への配慮なのかもしれないけど、 このゲームでキーボードを買わしたる!くらいの勢いが欲しかった。
システム上、PKに意味がなくなってたり(キャラクターから殺された場合、アイテムを放出しない)、 プレイする上での基礎知識がほとんど必要なかったり(つまり、攻略本が不要)と、 初心者への配慮も十分。
緻密さや華に欠け、 シングルプレイを単体で商品化できるほどの内容ではないにしろ、 シングルプレイ自体もつまらないわけではないし、 ネットワークプレイは本当に楽しい。 とりあえず、ネットRPG未体験の人は是非。 また、自分のようにPCのスペック不足で『Diablo2』がプレイできない人も楽しめるはず・・・。
こういうゲームは、何より、出たことに意義がある。 独自性っていう部分では『ファンタシースターオンライン』に期待しましょ。
ちなみに、ネットではユリウスという忍者として出没中。

FIRST IMPRESSION『ジャイアントグラム2000』
Dreamcast
08/21/2000
プロレスゲームに格闘ゲームの要素を注入したSS『全日本プロレス』、 タッグ戦ができるようになったDC『ジャイアントグラム』と続いたシリーズの第3弾。 全日本プロレスがあんな感じで分裂してしまったため、 一部で発売を危ぶむ声があったんだけど、めでたく無事に発売された。
このゲームで重要なウェイトを占める育成モード以外の感想ということでFIRST IMPRESSION。
ゲーム的にはほとんど変化無しと言っていい。 グラフィックも、肉感が微妙に向上したものの、劇的に向上してるワケじゃない。 でも、何より大きいのは、使える選手が一気に増えたこと。 前作では、タッグでプレイできるものの「ほとんどタッグの組みようがないよ」状態だったのに、 今作では、現役選手だけでもほぼ倍増し、 加えて、往年の名選手が10人、隠れの架空キャラも多数で総勢45人。 ちなみに、今回はバーチャキャラが出ないんだけど、これはむしろ歓迎したい。
今回の目玉のひとつが「名勝負再現モード」。 過去に実際に行われたカードをプレイし、指定されたタイミングで指定された技を使っていくというもので、 これをクリアすると、短いながらもその試合(全12試合)のオマケムービーが見れて、 隠しキャラなどが追加されたりする。 そのオマケムービーは画質も良いし、実況も入ってる(福沢アナ実況の試合も1試合アリ)しで、 短いながらもなかなか熱い。
が、このモード、その発想はよかったんだけど、 ハッキリ言ってゲームになってない感じ。 タイミングが結構シビアで大体ワンチャンスしかないのに、 たまに敵がその技を返してきて技が成立しないことがあるのが最大の難点。 これによって、単なる運試しになっちゃってるところがある。 タイムチャートを表示するとか、 音ゲーのように成功にも段階を設けて、その代わりクオリファイを下げるなどの改良点が思いつくものの、 最低限、指定されたタイミングに指定された技をかけたら、相手の選手はそれを返さないようにするべきだった。
どうやら育成モードは前作以上の熱さらしいし、 よりプロレス的な戦いを楽しめるオールジャパンモードもあるし、 ゲームファンに対してもプロレスファンに対しても更にフトコロが深くなった、そんな感じを受ける。

REPORT『ヴァンパイア クロニクル』
Dreamcast
08/21/2000
例のごとく、通信対戦未プレイ状態での感想。
D-DIRECT初の専売ソフトとして、 また、『ヴァンパイア』シリーズの集大成として、 この『ヴァンパイア クロニクル』が発売された。
当初思われてたような 『ヴァンパイア』『ヴァンパイアハンター』『ヴァンパイアセイヴァー』のセットという内容ではなく、 『セイヴァー』をベースに、 過去のシリーズ風のキャラクターでもプレイできるようにし、 過去のシリーズのルールでもプレイできるようにしたモノという感じ。 よって、『ヴァンパイア』『ハンター』の背景やデモが楽しめるわけではない (ただ、それぞれのオープニングはムービーで収録されている)。
まず、体力やスペシャルストックなどの仕様を決めるルールが 「ヴァンパイアルール」「ハンタールール」「セイヴァールール」とあり、 その上で、各キャラクターに必殺技の能力などの違いで 「ヴァンパイアタイプ」「ハンタータイプ」「セイヴァータイプ」「セイヴァー2タイプ」 を選択してプレイする。
ACで『セイヴァー』のリニューアル版としてリリースされた 『セイヴァー2』『ハンター2』の要素が楽しめるのは家庭用ではなかったし、 また、『セイヴァー』以降のキャラにもヴァンパイアタイプやハンタータイプにアレンジされてるし、 何より、変わっていてイマイチ一般的なウケがよろしくなかった『セイヴァー』のルールではなく、 『ハンター』のルールで『セイヴァー』のキャラを使って対戦できるのが一番大きい (しかも、意外にヴァンパイアルールでのプレイも、結構目新しくて楽しかったりする)。
副題に「for Matching Service」とあるように、 あくまでも(通信だけじゃなく、対人、対CPUも含めて)対戦が主であって、 1人用で長く遊べるような特別なモードもないし、 キャラ別のエンディングもないけど、 移植度、ロード時間、プラクティスモードなどの基本的なところは文句無し。
で、思ったのは「やっぱり『ヴァンパイア』シリーズって面白かったな」ということ。 攻めと守り、派手さとゲームバランス、コンボと連携などのいろいろな要素が、 変に偏ることなく、プレイしていて楽しい。
ちなみに、ゲーム的な相性もあるんだろうけど、 1vs1の格闘ゲームでは、今までで一番通信対戦の評判がいい。 プラクティスモードで、タイムラグを設定して練習できるのもポイントが高いし。
『ヴァンパイア』そのもの、『ハンター』そのものがプレイできると思って購入すると肩透かしを喰らうだろうけど、 過去のシリーズがゲーム的に好きだった人や、 通信対戦をする気がある人なら、間違いなく買いの一本。 これが好評だったら予定されてる通信対戦版『スト2X』にもアレンジが加わる可能性もあるらしいし、 D-DIRECT専売ソフトの行く先を占う重要なソフトでもあるから、 そこらへんに興味があるなら、投資のつもりで買って欲しいな。

REPORT『グランディア2』
Dreamcast
08/19/2000
SS後期に発売され、多くのユーザーに支持された『グランディア』の続編が登場。 ストーリー、舞台は続編的な内容ではなく、 『ファイナルファンタジー』のようなひとつのブランドとして作っていくようだ。
SS・PS以降のハードでは、 おそらく最も力を入れて作られたドラクエ型RPG(以後RPGをドラクエ型RPGを指す言葉として使っていく)で、 グラフィックとストレスの少なさに、そのハードパワーが発揮されてる。 前作では自キャラ、敵キャラが2Dで背景がポリゴンという手法だったのに、 今作ではフルポリゴンになっている。 グラフィックで一番印象的なのが、街の背景の描き込み具合で、 そのテクスチャの豊富さとデザインのバラエティの豊富さには頭が下がる。 陰影や空気感もあるので、全体的に立体感・存在感があるのもいい。 CD-ROMのRPGで常に問題となるローディング時間も、 全体的にストレスを感じない短さで素晴らしい。
ゲームアーツのRPGというと、魔法エフェクトが非常に地味という印象だったんだけど、 今作では、ムービーとポリゴンを上手に使い分けて、なかなかハデになってる。 一部、演出が長いものもあるけど、個人的には許容範囲内。
音楽は、インパクトはそれほどではないものの、 上手に雰囲気を盛り上げるのでBGMとしては最上の部類だと思う。
システム上での最大の変更点は、 戦い方とキャラクターの成長が別にされたこと。 前作では、戦闘中に使ったスキルが使っただけ強くなっていったんだけど、 今作では、戦闘中に得た経験値がある程度溜まったら、自分で振り分けてスキルを成長させていく。 個人的に前作のようなシステムは魅力的なんだけど、 この変更によって、 前作であった「育成のために戦闘中ににムリムリ魔法・技を使う必要がある(戦闘のテンポが悪い)」 「戦えば戦うだけ強くなっちゃうので、とにかく自キャラが強くなりすぎる」 という欠点は解消された。
前作『グランディア』の大きな特色といえば、 「戦闘」と「街の住人との会話」の2点だったんだけども、 今作でもそれは継承されている。
戦闘のシステムに変更はなし。 防御が重要な意味を持ち、非常に戦略的かつテンポが良い。 また、位置取りも重要なので、同じ敵でも最初の状況によって戦い方にバリエーションがでてくる。 フルポリゴンになったことによって、躍動感が増し、 どこかアクションゲームをプレイしてるような楽しさがある。 ゲームアーツのRPGのデビュー作だったMCD『ルナ シルバースター』製作中の雑誌インタビューで、 確か「『ゴールデンアックス』のような戦闘を目指す」と言っていて、 『ルナ』をプレイした時は「全然違うじゃん」と思ったもんだけど、 やっと、その最初の目標の域に達したんじゃなかろうか。
テキスト量が豊富で、プレイヤーキャラ達が積極的にからんでくる街の住人との会話も、 このゲームの大きな特色で、これが世界観に膨らみを持たせている。 ただ、テキスト量は相変わらずなんだけど、その質に問題を感じる。 まず、会話のテキストが全角空白でブチブチ切れていること。 つまり  こんな感じに  なって  どうも妙なテンポに  なってて、 まるで必要以上に「、」を入れすぎた文章のようだ。 もっと本来のテキストが持ってるテンポを大事にしてほしかったところ。 そして、漢字の使い方(漢字を使うかどうか、どの漢字を使うのか)に疑問があるし、統一感に欠ける。 ということで、どうにも未推敲感が強い。
加えて、味気ないゴシックフォントがこれに拍車をかけている。 MCDの『ルナ』2作とSS『グランディア』で使われてたフォントが好きだったんだけどなぁ・・・。 細かいとこだと、使っている英字フォントの種類が多すぎってのも、 デザイン的に統一感を減らす要因のひとつじゃないかな。
シナリオ自体は及第点。 前作のような乱高下する展開ではなく、進行に比例して盛り上がってくんだけど、 基本はベタながらも適度な意外性もあり、グッとくるイベントも散りばめられていて、 十分に楽しめたし、思ったより先があるのも良かった。 ただ、どこかもっとピックアップするポイントがあってもよかったんじゃないかな。 リュードの過去や、エレナとミレーニアや、グラナス教会や、グラナスvsヴァルマーや、 どこかひとつをもっと大きな芯にしたかったところ。
ザコ戦の難易度はヌルめ。 前作は「自キャラが強すぎ」って印象だったけど、 今作は「敵キャラが弱すぎ」っていう印象で、 結局、ザコ戦ではピンチに陥ることすらなかった。 セーブポイントで自由に回復ができちゃうのもそのヌルさ拍車をかけているので、 戦闘中に「なるたけダメージを喰らわないで倒すぞ」とか自分で目標を設定できる人じゃないと、 楽しめない可能性がある。 回復ポイントを減らせば、「いかに効率よく戦うか」という目標ができて、 ザコ戦もダレないと思うんだけどな。 ボス戦はさほど弱いとは感じなかったものの、 結局キャラクターが戦闘不能になったのも2回だけ(全滅はナシ)と、やや簡単か。 戦闘自体は面白いゲームなだけに、最初に難易度設定とかができるとよかった。
GD-ROM一枚におさめる必要があったのかも疑問。 ゲームとしてとボリュームに不満はないものの、 主要イベントでも音声がないトコが多かったことや、 ムービーの画質の悪さなどは、枚数を増やすことで解消できたんじゃないだろうか。 どうせ後戻りはできない作りになってるんだから、CD入れ替えでのテンポダウンは関係ないと思うし。
アニメ色の強さもゲームアーツRPGの特徴だけど、今回はそれが中途半端。 音声のあるなしの中途半端さもそうだし、 ムービーでのCGのキャラクターもそう(前作ではキャラクターはアニメで表現してたのに)。 ポリゴンキャラには口鼻を付けず、 フェイスウィンドウで表情を示すっていう手法自体は理解できるし支持したいんだけど、 だったら、もっと表情のバリエーションを増やすとか、口パクを付けるとか、 もっとフェイスウィンドウに力を入れてほしかった。
総合的には上質なRPGだとは思うし、自分も十分楽しめたんだけど、 どうにも前作の欠点を解消することに終始してしまって、 改良されたけど進化しなかった、そんな感じ。 MCD『ルナ シルバースター』、MCD『ルナ エターナルブルー』、SS『グランディア』と、 常に規模を大きくしながら進化していったのに、今作は安定志向の改良作と。 その改良も、 バランス取りが難しいから、戦闘と成長を分断する、 街・ダンジョンで迷うから、街・ダンジョンの規模を小さくする、 など、小さくまとまる方向への改良だし。
絵・音共に上々で、戦闘が面白く、前作より主人公も受け入れられ易いだろうし、 ストーリーも次第点、難易度も低めで、ローディングのストレスも皆無、と、 人に勧め易いRPGではあるんだけど、 前作をプレイしてファンになった人や、 歴代のゲームアーツのRPGをプレイしてきた人が不満を持つのも当然だろう。
個人的には、レリーフや壁画が最も似合うのがゲームアーツのRPG。 こういう続編を作った以上、次は『グランディア3』となるだろうけど、 「安定」はありえない次作がどうなるか、非常に見物だと思う。

FIRST IMPRESSION『プロ野球チームであそぼう ネット!』
Dreamcast
08/12/2000
前作『やきゅあそ』は未プレイなんだけど、周りの評判を聞く限りでは、 「フライが捕れない」「ゴロが捕れない」「打てない」など、かなりクセのある野球ゲームという話で、 一部には「野球を実際にプレイしてる感覚に近い」という意見もある、という印象だった。
で、その続編が2000年度版のチームデータとネット対戦の要素が追加され発売され、 今回はチュートリアルがしっかりしてるらしい、という話を聞きつけ購入した。
とりあえず、ペナント戦をする前の段階での第一印象ということで。
まず、野球ゲームのキモとなる「打撃」はかなり独自性が強くグッドな印象。 テイクバックと振る動作に分かれていて、 投球フォームと球の変化の2種類のタイミングをとらなければならず、 戦略と感覚が上手に同居してると思う。 よって、「投球」も、よりコンビネーションが重要になってくる。
で、前作で問題とされていた「守備」は、確かにムズカシイ。 まだ慣れてないってのもあるんだけど、 打った瞬間に打球を判断することができず、 フライ、ゴロ共に、最初の第一歩が遅れる感じ。 ただ、フライには落下地点の表示&ボール方向に矢印を表示という補助機能があるし、 このゲーム独特の野手視点ではなく、 普通の野球ゲームに近い上からの見下ろし視点でもプレイできるし、 フォローはされている。
期待していたとおり、チュートリアルは充実。 基本的な操作が練習できる「基礎」に加え、 「三振を取れ」とか「タッチアップしろ」などのお題が出され、それをクリアしていく「実戦」があり、 それぞれ投球・打撃・走塁・守備の練習ができる。 これを一通りプレイすることで、ゲーム中の操作はほとんど身につくと言っていい。
現時点での不満点は、
選手が似てない(ただ、一応各選手に独自の顔があるのはナイス)
・選手のパラメータに納得いかない部分が多い(単純に去年の野球データから作った感じ)
・テンポが命のスポーツゲームなのに、守備の一部に処理落ちで重たくなる部分がある
・CPUがストライクを投げすぎ、バットを振りすぎ
くらいかな。
あと、ストライク・ボールの見極めには慣れが必要か。
なかなか楽しめそうなんで、もうちょっとオープン戦をプレイしてからペナントモードに突入したい。 このペナントをプレイすると、選手カードが手に入りそれでオリジナルチームが作れるそうだし。 でも多分『つくろう!』の続編は買わなそうだなぁ。 宇宙人チームって、ねぇ・・・

REPORT『トワイライトシンドローム 再会』
Playstation
08/01/2000
ホラーADVの代名詞的な存在となった『トワイライトシンドローム』、 その後、迷作『ムーンライトシンドローム』、 元々『トワイライト』に関わった人が作った『夕闇通り探検隊』を経て、 いよいよ本家の名を使った続編の登場となったわけなんだけど・・・。
いや、雑誌等で最初にCGのキャラクターを見た時からヤバいなとは思ってたんだけど、 その想像を遥かに超えるものだった。 キャラクターをガッチリ作ってそれでアピールしたってのは、 顔を出さず声も極力出さないようにさせた『夕闇』とは好対照。 ちなみに、 発売は『夕闇』と同じくスパイクからなんだけど、 制作会社&スタッフは全く別。 (今はゲームソフト製作から撤退してしまった)ヒューマンで作っていたものを そのまま引き継いだ感じか (当初はヒューマンから発売される予定だったはず)。
ゲーム部分の話をすると、オムニバス形式のADVっていう点は『トワイライト』と同様。 『トワイライト』が2Dキャラにポリゴン背景という表現方法を用いてたのに対し、 この『再会』は、フルポリゴンのシーンとポリゴンキャラに一枚絵背景のシーンが半々くらい。 つまりキャラクターはポリゴンということで、 それなりに演技してるし、モデリングも悪くないんだけど、 さすがに走る時の躍動感は2Dのキャラクターに遠く及ばない。 ゲーム中に使うボタンは方向キーでの移動と「走る」ボタンだけで、 その場所に行けば勝手に調べてくれるし、アイテムを使うという要素もなく、 途中に現れる選択肢によって(簡単に)話が分岐していくというシンプルなもの。 「ショートカットモード」で、途中から再開できる(しかもそれ以前のフラグも変更できる) というのは親切なんだけど、 ムービーやセリフが飛ばせないので、2回目以降のプレイはやはり面倒。 音声は重要な部分だけ挿入されるって感じでテキストオンリーの部分が多い。 で、ポリゴンキャラクターがそれなりに演技してるのに、 セリフウィンドウ内のテキストを読むことで手一杯なことが多かった。
技術的に(?)面白いと思ったのが、 ムービーにちゃんと字幕が付いていること (ムービーの中に字幕があるわけではない)。 洋ゲーの移殖の際には、是非使ってもらいたい手法だ。
と、ここまでは割とどうでもいい話。本題はここから。
何よりの問題は、恐怖感が薄すぎるということ。 (ハイエンド、ポリゴン共に)CGと日本風の心霊現象の演出が全くマッチしてない。 現状のCGは「ハッキリ見せる」という方向性だし、 和風心霊現象ってのは「いかに人の想像力に頼るか」っていう方向性なワケだから、合わないのも当然な話だ。 また、大仰な効果音といい、どちらかというと『トワイライト』より『クロックタワー2』を思い出させる。 足音の作りが大味で「どこを何履いてどんな風に歩いてんの?」と思うこともしばしば。 暗闇も上手に使えてないし、(音声を含めて)音へのコダワリも不足してると思う。
心霊現象に対する考察も浅すぎ (ちなみに、自分個人はそういうモノは信じてない人。 あくまでも、ゲームのバックグラウンドとして、という話で)。 私怨ネタばっかだし。
メインキャラクターの性格付けも中途半端。 『トワイライト』『夕闇』は、3人の主人公が異なった個性を発揮させるトコが面白さだったんだけど、 今作ではそういう要素が感じられなかった(ちなみに、主人公的存在なのは中学生と高校生の二人の姉妹)。 加えて、徹底的に緊張感に欠ける主人公につられて、プレイヤーの緊張感も高まらない。 また、主要人物にいわゆる霊感のある人間がおらず、 その割に、そいつらが目の前に起こってる心霊現象を受け入れ易すぎるのも問題。 だから、ゲーム中の心霊現象が非常に軽いものに感じられてしまう。
(ムービー中などの)ハイエンドキャラとポリゴンキャラの格差も大きい。 CGアイドルを思わせる美形な(というか耽美な)キャラクターたちと、 比較的アニメっぽいポリゴンキャラのギャップがデカい。 特に、ハイエンド=(『D2』のローラ程ではないにしろ)化粧が濃くケバめ、ポリゴン=清楚でサッパリした感じ、の主人公の姉と、 ハイエンド=チンピラ風、ポリゴン=好青年風なその姉の彼氏は、全くの別人。
シナリオもイマイチ。 特に、本編のオチには腰砕け。ビビった。 全体的に、日常性の描写が欠けてることが、どうにも薄っぺらい印象に繋がってると思う。 オマケシナリオが一番内容があり、芯になりそうなネタなんだから、 あくまでもこれを中心にシナリオを考えるべきだったんじゃなかろうか。
フルポリゴンとポリゴンキャラ&一枚絵背景の併用によって、 箱庭感、異様な存在感、共に薄れてしまったのもツラい。 見せ方として、非常に中途半端になってしまっている。
結局、『トワイライトシンドローム』としてこだわるべき場所を見誤ったとしか思えない (CGムービーに力入れてどうすんの? キャラの美形さにこだわってどうすんの?)。 実写のビデオなんか作ってマルチメディア展開に鼻の下を伸ばす前に、 もっと本編をしっかり作れって〜
(少なくともストーリー&演出では)『夕闇』が良かっただけに、 『トワイライト』の名を使っただけに、非常にイタかった。 駄作よりタチの悪い凡作。 個人的には、まだ『ムーンライト』の方がマシだったなぁ。 ちなみに、ムービーシーンで2回、シナリオで1回、演出で1回、笑わせてもらったよ・・・