REPORT『ギルティギアX』
Dreamcast
12/22/2000
かつて、セガ・サターンの強みが2D格闘ゲームにあったことは間違いない。 拡張ラム以後は当然としても、それ以前から同ゲームの移殖であればPSよりもデキがよかったし、 ACゲームファンを取り込んだと言われるSSのユーザー層とマッチしていたということもある。
そんな中、PSに現れた『ギルティギア』は、 家庭用オリジナルとしては超級のデキの良さと、 SSではなくPSというハードだったこと、 そして、それがアークシステムワークスという聞きなれないメーカーから作られたこと、 などなど、大袈裟に言えば衝撃の一本だった。
そして、その『ギルティギア』の続編がACゲームとして登場するということで、 それが果たしてACゲームとして通用する内容になるのか、 カプコン、SNK共にマンネリ感が漂ってただけに、結構な注目を集めていた。
その結果としては、近い時期に稼動した『CAPCOM vs.SNK』と共に、 久しぶりにACの対戦格闘ゲームシーンを盛り上げたんじゃないだろうか。
で、その移殖版ということになる。
まず目に付くのは、そのビジュアル。 キャラクターでいわゆるハイレゾが採用された初の2D格闘ゲームで、 エフェクトも派手、と、非常に美しい。 前作ではややくすんだような色合いだったのが、 よりヴィヴィッドな色使いになったので、ちょっと絵の雰囲気は変わった。
システム関係も大幅に変更。
前作から名前を引きついていながらも内容に変更があったのは主に、 「一撃必殺技」「覚醒必殺技」「デッドアングルアタック」の3点。 まず、「一撃必殺技」は、 前作のように勝敗を決するわけじゃなくそのラウンドを取るだけになったし、 何より、「殺界」のシステムが削除され、非常に決め難くリスキーな行動となったので、 ほぼ飾りのようなシステムになってしまった。 ま、あのままだと初心者殺しのシステムになることは明らかだったので、当然の変更だろう。 ゲーム的に一番大きな変更と思われるのが「覚醒必殺技」で、 前作では、体力低下時の逆転技の要素が強く、一応ゲージを消費しても使える、って感じだったのに対し、 今作では、ゲージを消費しての使用のみとなった。 個人的に、SNKの超必殺技系のシステムは好きじゃないので、非常に嬉しい変更点。 前作では必殺技によるガードキャンセルだった「デッドアングルアタック」は、 固有の通常技でのガードキャンセル技になり、 ゲージを消費して行動となったし、ダメージが低いので純粋な切り替えし技となった感がある。
今作から追加された新要素としては、「直前ガード」「ガードレベル」など細かい部分もあるんだけど、 やはり一番大きいのは「ロマンキャンセル」だろう。 ゲージを消費して、ほぼ全ての通常技・必殺技を強制的にキャンセルするというもので、 主に連続技と、隙が大きい技の硬直を軽減する為に使われる。 これによって、キャラによる差はあるものの、非常にバラエティ豊かな連続技が生れている。
前作では画面上方にキャラが消えてしまった、ダストアタックからのエリアルレイブ時にも、 ちゃんと画面上方にスクロールするようになったのは当然の改良。
体力低下時の逆転技もなくなったし、 前作で感じたケズりダメージの多さも特に感じなかったし、 補正が上手に係るので、連続技のバラエティ豊かさの割には法外なダメージということはないしで、 十分にACゲームとしても通用するバランスになったんじゃないだろうか。
キャラクターは総勢16人。 新キャラは、前作の時点でストーリー的には登場していた抜刀術を使う快賊“ジョニー”、 扇子を使う和風な“闇慈”、ビリヤードのキューを武器にする“ヴェノム”、そしてラスボスの“ディズィー”の4人。 ちなみに、通常のプレイヤーキャラで前作から消えたのはクリフのみ。貴重なジジイキャラだっただけに、ちょっと残念。 必殺技のコマンドを憶えただけで戦えるようなキャラが少ないのは前作同様で、 逆に言えば、キャラ毎にかなりカラーの違う戦いが楽しめるということでもある。 やれ同人っぽいと言われるキャラ・世界観だけど、 各キャラのデザインは良好で、特に服飾関係は目を見張るものがあるし、 キャラデザとそのキャラの武器・戦法にちゃんとカラーがあるのもいい。
個人的にゲーム部分で残念だったのが、 必要以上に起き攻めのウエイトが大きくなってしまったように思うこと。 せめて、移動起き上がりがほしかったところ。 また、せっかくキャラ毎に色々とストーリーがありそうなのに、 エンディングが説明無しの一枚絵だけというのは、ちょっと残念。
家庭用要素は少なめながらも最低限のものはある。 「トレーニングモード」では、『スト3サード』にもあった、 敵の行動を入力してそれを相手に戦うことができるレコード機能があり、 攻めも守りも練習できる。 「サバイバルモード」は、 敵を攻撃することで自分のレベルが上がってくというちょっと変わった内容で、 Lv10毎に通常キャラとはちょっと性能が変更された中ボスキャラが配置され、Lv100でクリアとなる (ちなみに、別に100人と戦うわけではない)。
条件を満たすと、オプションで、 キャラのスピードが上がり、やや前作『ギルティギア』よりの調整された 「GGモード」を選べるようになるのも、嬉しい要素。 ただ、1P側、2P側、ランダムでGGモードにする仕様になってるので、 できればキャラ選択時に選べるようにしてほしかったところ。
意外に不満の声が多かったCPU戦の難易度は、 終始難しいというわけではなく、主に終盤の3人、特にラスボスの“ディズィー”に対してのものだろう。 確かに、ラスボスは非常に強い。 問題なのは、AC時から対戦で使えるということで、良くも悪くもムリのないキャラ強さとしてバランス調整がしてあり、 それを攻撃力・守備力の強さとゲージの溜まるスピードの驚異的な速さで強引に強くしてるように感じられるところなんじゃないだろうか。 だから、ツボが分かれば倒せる、という感じじゃないのがイタい(ラクに勝つには、CPUの思考の穴をつく、ということになる)。 また、相打ちでも攻撃が消えないような特殊な攻撃が多いのも必要以上に強く感じる要因だろう。 超反応と言われるものの、どちらかというと攻撃バラマキ型で、それにひっかかってるだけの人が多いんじゃないかな。
4段階の難易度調整にメリハリがないのも、CPU戦に対する不満を高めてる。 このゲームに限らず、どうも対戦格闘ゲームのCPU戦はゲーム本編ほどの進化が感じられないのも正直なところだけど、 特に法外に難しいワケじゃないと思うんだけどな・・・。
確かに、カプコンのゲームなどに比べると、 キャラのモーションは枚数以上にガタガタに見えるし、 (前作ほどではないにしろ)技モーションと当り判定の納得度にも向上の余地がある。 それでも、 『ヴァンパイア』シリーズのような連携の楽しみと、vsシリーズのような連続技の楽しみが同居した良作なのは間違いなく、 個人的には、2D格闘ゲームでは久々にツボにハマった。 練習することが多いので、意外に1人でも比較的長く楽しめるはず。
ただ、大抵のキャラは一通り使えるようになるまである程度の練習が必要だし、 操作もかなり忙しいので、 現状では、格ゲー初心者には勧め難いのは確か。 そういう人に対しては、単にCPU戦の難易度を落とすんじゃなく、 技解説や、課題をクリアしていくようなトレーニングモードが求められるところだろう。

FIRST IMPRESSION『DEEP FREEZE』
Playstation
12/22/2000
ちょっぴり気になってたタイトルだったので、 この廉価版(\1500)を期に購入してみた。 ちなみに、販売はサミーで製作はサクセス。 内容を簡単に言うと、近未来を舞台にした対テロな『バイオ』で、 PS『チェイス・ザ・エクスプレス』あたりが印象的には一番近い。
より銃撃戦のウエイトが大きいゲーム内容で、 しかも、単にADVというよりは、よりゲームゲームしたアレンジが強め。 ステージをクリアしてく形で進んでいくし、 スコアがあり、敵を倒したり人質を助けたりすることでスコアが加算されていく。 前転中は無敵だったり、 アイテムのスタングレネードを使うと、画面中にある敵弾が消えるたりというのも、 かなりゲーム臭い。 敵がダウンした時も起き上がりに無敵時間があり、 敵が起き上がったので撃ったら無敵状態でヒットせず逆に反撃された、なんてなこともある。
『バイオ』同様、一枚絵+ポリゴンキャラという表現方法を用いていて、 キャラクターと背景のマッチ感はイマイチで、どうにもキャラが浮いてる感じがする。 この形式にしては、キャラのモデリングもイマイチな部類か。 その一方で、ムービーはそれなりによくできてる。
まず致命的なのが、その手法と銃撃戦というゲームが全くマッチングしてないこと。 その表現方法的に、キャラクターの視点と関係のないカメラ位置になるんだけど、 そうなると当然、画面上には見えない敵が出てくる。 で、このゲームはそういう敵をどう処理したかというと、 全く攻撃しない&何もしなければコチラには気付かない、という荒業な方法を使った。 つまりどういうことかというと、 例えば、 「1mも離れてないところに敵がいようが、カメラ位置的にその敵が画面に出ないと、全く無反応」 「銃声に気付いていくら近づいてきたとしても、画面上にその敵が現れなれば全く攻撃してこない」 という何とも不自然な状況になる。 また、そういう敵もマップ上には表示されていて、 レーダーを頼りに敵の方を向き、その敵を撃って倒すことができちゃったりする (というか、ゲーム的にはコレが非常に重要になってくる)。 まぁ、そういうゲーム性なんだよと言っちゃえばそれまでなんだけど、 普通は、ゲームとして楽しむ以前に、その不自然さが気になってしょうがないだろう。 せめて、もっと引いた視点をメインにするとか、 そういうゲームなりのアレンジが最低限必要だった。
パッケージ裏に「ついに実現! 3Dポリゴンキャラ射撃団体戦!」とあり、 要するに、自キャラ以外にもう1人仲間のキャラクターがついてまわるだけなんだけど、 一応、それがゲーム的な一番のウリらしい。 6人のパートナーがいて、ステージ開始時にその中から1人を選び、 そのパートナーが死亡すると、それ以降はそいつを選べなくなるというもの。 が、これが難物で、 とにかくパートナーが死なないようにすることに手一杯で、 自分がパートナーに助けられてる気が全くしない。 パートナーが体力回復できる回数はステージで3回と決められており、 道中でいくら回復薬を見つけても、それでパートナーを回復させることはできない。 で、パートナーの動きがアホアホで、 攻撃に対する回避行動をほとんどとらない。 パートナーに対する指示も 「戦闘」「防御」「特殊攻撃(体力を消費して行う強力な攻撃)」だけの単純なものなので、 これで一体どうやってパートナーを助ければいいというのか。 1ステージ、2ステージとプレイして、共にどうにもパートナーが死亡してしまうんだけど、 何か見逃してる要素があるんだろうか? それとも、こういうゲームなのか?
ラジコン操作は『バイオ』と同様で、 コントローラーのボタンをフルに使う。 L1キーがロックオンボタンで、画面中にいる敵の中で一番自分から近い的をロックするという性能で、 これが非常に使い難く、特に乱戦に非常に弱い。 大体、銃撃戦において、一番近い敵をサーチすることにそれほどの意味があるだろうか? それよか、より撃ちたい敵をロックできるような工夫こそが必要なはず。
形式としてADVっぽくない部分が強めなのにも関わらず、 イベントシーンがキャンセルできないのはかなりイタい (音声は飛ばせるものの、キャラのモーションがキャンセルできない)。 結局、基本的に1回だけプレイさせるADVとしてか、 それとも何度も何度もプレイさせるアクションゲームとしてかで、 非常に中途半端な作りになってしまっている。
おそらくステージ的には半分にも達してないはずだけど、 これ以上プレイする気には全くなれない。 1998年終期〜1999年初期のゲームだと思われるので、余り声高に非難する気にもなれないが、 正直、作った人間の意図するところを聞いてみたい。 『バイオ』をよりアクションゲーム的にアレンジしようとした試みは買うけど、 その結果、表現方法にゲームが捕らわれてるようじゃお話にならないと思うな。
むしろ、パートナーという要素がなかった方が、まだゲームを進める気になったかも。
しかし、OPムービーの最初で「YASUSHI AKIMOTO Presents...」と出るんだけど、 このゲームのどこの部分をpresentしたんだろ?

REPORT『燃えろ!ジャスティス学園』
Dreamcast
12/18/2000
初作のアーケード版では対戦バランスへの不満が噴出したものの、 PS版とそれに続く家庭用オリジナルの『青春日記2』で、 独自のファン層を形成したシリーズの最新作で、今作はAC版稼動とほぼ同時の発売となった。 ちなみに自分は、初作のAC版を結構プレイしたクチだったりする (その代わりというか『青春日記2』は未プレイ)。
まず目に付くのはグラフィックの向上。 遠目からだと前作とあまり変わらないように見えるけど、実際はかなり向上。 特に、顔の再現度は飛躍的に上昇し、キャラの絵との違和感がほとんどなくなった。 これからの課題としては、視線の動きが加わると更に魅力的になるはず。 また、背景がしっかりとポリゴンで描かれ、それも背景だけ見るモードがあるほどによくできてる。 無限ループのフィールドでこれだけ立体的な背景がしっかりと描かれてるというのは、 地味ながらもなかなか素晴らしい。
新作キャラも、見た目・内容共にバリエーション豊か。
ゲーム的に目立つのは、3vs3という形式になったこと。 とはいえ、基本的に1vs1の形で戦うゲームなので、 その事自体が大きな変化をもたらしてるわけではなく、 ツープラトンのシステムの変化とスリープラトンの追加という形で現れるのみ。
ツープラトンでは、「ツープラトン返し」というシステムが追加された。 ツープラトン攻撃がヒット後、長い受付時間でボタンを押すことによって、 残りのキャラによって必殺技無しの短い攻防があり、打撃受けた側が攻撃をヒットさせると、 そこでツープラトンがキャンセルされるというもので、 つまり、前作では投げで対応するのが基本だった (で、それがなかなか受け入れられなかった)ツープラトンに、 より確率の高い対処方法が生まれたことになる。 また、控えキャラが2人いる、つまり2種類のツープラトンが使え、 回復系のツープラトンの判定が大きくなったことにより、よりツープラトンに関する攻防のバリエーションが豊かになったと思う。 スリープラトンは前作で言うツープラトンに近く、 根性ゲージ5つ(MAX状態)を消費して、大ダメージを与える。
通常の立ち回りでは、 全体的にコンボのルートに制限が強くなり、 (初作で問題になった)小Kからの連続技や、小攻撃から中段攻撃へというルートはなくなったことが大きな変更点。
そして、全体的にダメージ控えめで調整されているので、 (初作とは違い)ACでの対戦にも耐えうるようなバランス調整になってると思う。 その一方で、ゲーム的には初作のような荒々しさが欠けてしまったのは事実。 いわゆる『バーチャ』系でもなく、かといって2D格闘ゲーム風でもなく、 格闘ゲームとしてはクセが強め。 ガード中に技を出す「根性カウンター」というシステムがゲームのキモになるんだけど、 そのシステムによって、キャラの見た目ほどには戦い方にバリエーションが無い気もする。
ストーリーモードはなかなか凝ってて楽しめるんだけど、 ゲーム内容がゲーム内容だけに、できれば音声がほしかったところ。 セリフのテキストで色々なフォントが使われてるものの、 イマイチそれが効果的に使われてなかったのが残念。
CPU戦の難易度は、このシリーズ初プレイだとキビしいようだけど、 まぁ適度なレベルじゃないかな。 8段階の鷹揚に欠ける難易度調整は相変わらず。
家庭用オリジナル要素としては、 オリジナルキャラ作りの要素もあるボードゲーム「燃えろ!熱血青春日記」。 これがなかなかよくできていて、これ単体でも楽しめるボードゲームになってる。 移動はルーレットを回して行うんだけど、 分岐がたくさんあり、進む方向が決まってないマップなので、 それほど運だけに内容ってワケでもない(手間をかければ、一応、狙った目も出せるし)。 気になった点としては、 結構重要な、ジャスティス学園のキャラを仲間にした時に、 そのキャラ毎にどういう効果が得られるのかが、ゲーム中に示されないのは不親切だと思う。 と、ボードゲームとしては楽しめるんだけど、 なかなか自由なキャラ作りは難しいところ (一応、4人全てを自分で操作するという荒業もあるけど、やはり虚しいだろうし)。
とりあえず、前作のノリが楽しめたのなら、今作も間違い無く楽しめるはず。 ただ、そのノリ・ゲーム内容共に変わってるので、 やはり万人には勧め難いか。 ボードゲームとしては優秀な「熱血青春日記」も、 1人でずっと楽しめるような内容かというと疑問だし、 『ジャスティス学園』を知らない人がそのまま楽しめるような接待ゲームにもなり難いだろうし。

REPORT『バンジョーとカズーイの大冒険2』
Nintendo64
12/18/2000
2年ぶりの発売(前作は1998年12月6日発売、今作は2000年11月27日発売)となった続編で、 ゲーム中の話でも2年後という設定になってたりする。 グランチルダの妹2人が現れて魔女グランチルダが復活し、 前作では道中でバンジョー達に新アクションを教えるという役目だったモグラのボトルズが、 いきなり殺されてしまうという衝撃のオープニングからゲームが始まる (といっても当然、シリアスなノリになってるワケじゃない)。
ゲームの形式は概ね前作と同様。
まず感じるのは、とにかくひとつのステージが広くなり、 スケール感がややリアルな方向に変化したので、前作のようなオモチャっぽい箱庭感は薄れた。 なんせ、ステージ中に自由に行き来できるワープポイントが数箇所置かれたというだけでも、 その広くなりようがわかるはずで、 ステージの全体を把握するまでには前作とは比較にならないほど労力を要する。 それもあってか、前作ではそのステージから出るとそのステージがリセットされたんだけど、 今作ではそういうことはないし、 逆に、敵は倒しても少し間をおけばその場で復活するようになった。
次のステージへの扉を開くためのピース集めが第一目標というのは変わらずだけど、 前作ではワールドマップを先に進むための扉を開くためだった音符の役割はちょっと変化。 まず、その目的が、 ピース集めやワールドステージを進むために必要となるアクションを獲得する為にと変化して、 前作でボトルズがしていたことに、音符の数というハードルが設けられた、という感じ。 また、各ステージで一番多く集めた数がカウントされるという形式から、 単純に取った数だけが加算される形式に変化し、普通の音符アイテムで5個分カウントされるようになったので、 音符集めという部分で苦労することは、まず無くなったと言ってもいい。
その一方で、ステージの大型化に伴い、各ステージでのピース集めの難易度は上昇し、 この部分の楽しさは前作以上。 先で得られるアクションを使わないと取れないようなピースが非常に多いので、 ある程度見切りを付けながら先に進むことが、前作以上に重要になった。 多彩になったアクションが今作のウリのひとつなんだけども、 前作にあったアクションはほとんど全て引き継がれてる上に、 また沢山のアクションが追加されてるので、正直、多彩すぎる感がある。 説明書にも全ては載ってないので、 せめて、得られたアクションの一覧は、いつでも見れるようにしてほしかったところ。
追加された要素としては、 前作ではバンジョー達を小動物形態に変身させる役目だったマンボ・ジャンボが操作できるようになったこと、 指定されたポイントでバンジョーとカズーイを分裂させて操作できるようになったこと、あたりが目立つ。 共に、フィールドの広さとあいまって、面倒臭さを増幅させてしまっていて、 パズルのバリエーションを豊かにした後者はまだいいとしても、 マンボ・ジャンボはマンボパッドという指定された場所に行かせるだけの役割なので、 もうちょっと考えてほしかったところ。
前作以上に、ミニゲームでピースを得る事が増え、 特に大きいのは、DOOM系のような主観視点で操作を行う場面が追加されたこと。 それ自体は悪いことじゃないんだけど、 キーコンフィグ不可でアナログレバーの前後がキャラの前後移動に固定されてるのが、 個人的には非常にイタかった。 他のゲームのプレイ経験から、Cボタンユニットの上下で前後移動というのが染み付いていたので、 ここ一番で操作を間違えるとが多かった。
グラフィックは特に向上したという印象はなく、 表示される範囲が広くなると処理が重くなることがやや気になった(こればっかりはしょうがないが)。
残念だったのは、カメラワークに進歩が無いこと。それどころか、やや劣化した印象。 カメラ操作に制限が付く場合が多く、 通常のモッタリとした視点の調整も逆に煩わしく感じた。 停止時は、やや上から見下ろす視点になっており、先が見通せないことが軽いストレスにもなる。 目線を低くすると遠近感が掴み難くなるってのも事実なんだけど、 もうちょっと調整してほしかったところ。
最初は華が無いという印象だったキャラクターも、今ではすっかりお気に入り。 口が悪く小悪魔的なカズーイ(しつこいけど♀)、かなり天然なバンジョーは相変わらずいいコンビだし、 今作でボトルズの変わりにアクションを教えてくれる軍隊ノリのモグラのジャムジャーもナイス。 前作で出たキャラもほとんど再登場 (ただし、バンジョーの妹「チューティ」は出番無し。やっぱ人気がなかったんだろうか?)。 一点、ドドーンと登場したグランチルダの二人の妹に、これといった出番がなかったのは残念。
妙なノリのテキストも健在。
難易度は上昇したと思うんだけど、 前作以上に必要ピースのクオリファイは低い気もするし、 前作で結構苦しめられた途中のクイズ&ラスボスは肩透かしだったので、 総合するとそんな難易度ではないのかも。
前作の『マリオ64』レア社版といった感じから、独自にそして正常に進化した良作。 ただ、これ単品では人に勧め難いのも確か。 広大なフィールド&プレイヤー任せに考えさせるゲームの方向性で、難易度は高めだし、 前作で出てきたアクションは既習という形で出てくるので、 いきなり今作からプレイすると、かなり戸惑うんじゃないかと思う。 というわけで、まずは前作からどうそ、ということになる。