REPORT『ベルセルク』
Dreamcast
12/21
コミック界に旋風を巻き起こしている「ベルセルク」を題材としたアクションゲーム。 販売はアスキーだけど、製作はユークスで、 自らもゲームファンという原作者の三浦建太郎さんも製作に大きく関わったらしい。
内容は、ムービーシーンと主人公ガッツの剣振りアクションシーンが交互に繰り返される形。 アクションシーンの途中には、『シェンムー』のQTEのようなボタン押しイベントがあり、 それでルートが分岐する(話の展開自体は分岐しない)。
まず素晴らしいのはグラフィック。 美しいのもそうなんだけど、原作の雰囲気をしっかりと再現してるのが何より素晴らしい。 背景の細かさなどは、アニメなどでは表現できない部分だし、表現のエグさにも納得。 ポリゴンキャラクターの再現度も、ガッツの表情を筆頭に、かなりいい。 演技の動きにロボットダンスのようなぎこちなさがあるものの、 そこまで求めてしまうのは酷か。演技自体は、細かいところまでよくやってると思うし。
音関係もかなりいい感じ。 特に、オープニングとエンディングで使われたテーマソングは最高に雰囲気を盛り上げる。 そして、叫び声や切り裂き音などの効果音もいい。 音から敵の場所がわかったりするので、 ヘッドフォンの着用をオススメしたい。
アクション部分に関しては、 できるアクションも多くそれぞれに利用価値があり、 バトルのシチュエーションも様々なんで、言われていたほど単調とは感じなかった。 ただ、フリーコンテニュー制ということでゴリ押しプレイも可なんで、 そういうプレイをしてしまうと単調と感じるかも (だから、ちょっと頑張って、 戦闘シーンではコンテニューしないでプレイして欲しい)。 コンテニュー・ステージセレクトはもっと厳しくてもよかったと思う。 初心者救済は、VERY EASY、EASYで十分だったはすで、 もうちょっとチャレンジングな要素が欲しかった。
そういや、ちょっと敵が壁にめり込みすぎ。特に、ハード以上の難易度だと、ちょっと厄介。
余談になるけど、 人間キャラはVERY EASY、怪物キャラはHARD、ボスキャラはVERY HARDの耐久力、 ていう設定が、一番原作っぽいと思う。 ゲームとしてはダメだろうけど。
視点に関しては、 迫力を出すために視点を低くして見難くなってる部分はあるものの、 大きく視点が動くわりには操作の違和感はないく、全体的に大きな不満はない(一部のボスを除く)。
ボス戦はちょっと練り込み不足の感がある(特に大型のボス)。
いわゆるQTEシーンは、数はそんなに多くないものの、 ガッツらしさをアピールするシーンが多く、いいアクセントになってる。
というわけでアクションシーン全般はほとんど納得なんだけど、 ラスト付近の触手に追われる部分だけは納得いかない。 システム的に細かい操作には不向きな上に、 ワンミスでゲームオーバー→コンテニューというのはキビしい。 ああいう場面こそ、QTEを使うべきだったんじゃないだろうか。 あれならQTE30連発とかの方がまだマシ。
ストーリーに関しては、(ベルセルク的に)ベタな感じではあるけど、 逆に言えば、外伝というより、本編のストーリーの一編と思うほど、 原作との違和感はない。 ところどころに見掛けるファンサービス的な展開も嬉しい。
結論から言えば、現時点で最高のキャラクターゲームのひとつ。 演じながら見るという、ゲームならではの一体感が味わえるはず。 ただ、原作を知っている人向けに作られた感が強い。 是非原作を読んで欲しいし、その上でプレイして欲しいゲーム。

REPORT『爆裂無敵バンガイオー』
Dreamcast
12/17
N64からの移殖された異色2Dシューティングゲーム。 ちなみに、N64版は未プレイなんで、その比較はナシ。
操作はかなり慣性がキツめでクセが強く、細かい弾避けには適さない。 ABXYボタンで4方向に弾を撃つというシステムは、手が小さい人にはツラいかも。
攻略にキモとなるのは、敵弾を引き付けてのカウンター全方位弾で、 それが上手く決まったときの爽快感は最高。 ただ、それだけのゲームになってしまった気がする。
全44面って聞くと「スゲェボリュームだな」と思うかもしれないけど、 実際にプレイすると、むしろ、ボリューム不足感が漂う。 序盤以外は難易度の鷹揚が少ないのと、 ボス戦が単調なこと、がその原因か。
期待したいたほどには戦略性・パズル性が高くなく、割とゴリ押しで進められる。 一度ステージをクリアするとその全体像が見れるようになるんだけど、 むしろ、スタート以前にそのステージの全体像を見せ、 もっとパズルっぽさを強調した方がよかったんじゃなかろうか。
稼ぎを目指してプレイしてナンボなゲームなのかもしれないけど、 もっとクリアすることに充実感が欲しかった。
ちなみに、世界観とかセリフとかは好み。 かなりわせてもらった。
トレジャーってデビュー作の『ガンスターヒーローズ』以降、 システムに凝りすぎな感がある。 もっとシンプルかつオーソドックスに楽しいアクションゲームを作ってくれないかねぇ。 そいういうゲームこそ、作るのが難しいんだろうけど。

FIRST IMPRESSION『バーチャストライカー2 Ver2000.1』
Dreamcast
12/09
やっとCPU相手に普通に戦えるようになったので・・・
EASYにしてもCPUのチェックが厳しいんで、 簡単なCPUを作るか、トレーニングモードが欲しかったけど、 それほど悪質な強さでもないんで、今は大して気にならないかな。
ちなみに自分の場合、これが『バーチャストライカー』初体験。
見た目はただ画面が綺麗なサッカーゲームという印象だけど、 プレイしてみると、かなり根本から違ってるゲームだということに気付く。 そこに気付くかどうかが、まずこのゲームが楽しめるかどうかの分かれ目のひとつ。
サッカーに詳しくなくても楽しめるっていうのは大きなポイント (もちろん、興味はあるにこしたこたない)。
アーケード版に比べて点が入り難く調整されてるそうなので、 試合時間を長めに設定するが吉 (自分の場合、10分に設定してプレイ中)。
とはいえ、文句を言いたくなる部分がいくつかあるのも事実。
せめてマーカーが付いてるときくらい自由に選手を動かせるようにしてほしい(特にボールがフリーの時)、 もうちょっとトラップを上手にしてほしい(とてもワールドクラスの選手とは思えん)、 もっと足元のボールに対する意識を上げて欲しい(特にGK)、などなど。
それでも、 今のところ、リアルタイムのスポーツゲームでは、自分的にナンバーワンヒット (まぁ、もともとそのジャンルが得意じゃないってのも大いにあるんだけど)。
次はバージョンアップじゃなくて『バーチャストライカー3』が出ることを期待。 下手げに家庭用向きにとかしないで、今の方向性のまま突き進んで欲しい。

REPORT『JOJOの奇妙な冒険』
Dreamcast
12/09
カプコンの対戦格闘ゲームの最新作。 PS版とは違い、アーケード版の忠実な移殖がウリ (オリジナル要素はほとんどナシ)で、 初のCPS3基板ゲームの家庭用への移殖ということなんだけど、 その移植度には問題なし。
『JOJOの奇妙な冒険』とその続編(というかバージョンアップ版)である 『JOJOの奇妙な冒険 未来への遺産』のカップリングとはいうものの、 前作はオマケっていう感じ (ただ、CPUが弱いのは嬉しい)。
キャラクターゲームとして考えると、 グラフィック全般で原作の雰囲気を踏襲しながらも、 格闘ゲームとして成立してるというのはやはり賞賛に値すると思う。 特にキャラクターの立ち、歩きなどのモーションにはコダワリを感じる (でも、花京院はちょっとやりすぎ)。
ゲームとして考えると、 2Dの対戦格闘ゲームでは、久しぶりに目新しい感じを受けた。 いろんな要素がバランスよく組み込まれ、 攻め手、受け手共にいろんな行動が取れる。
ただ難点もある。 まず、『未来への遺産』のCPUの強さ。 受け主体の思考で、受けが強いキャラが強く感じるので、 若干ストレスが溜まる。
そして、普通にいろんな相手と戦うモードが無いこと。 ストーリーモードは相手が決まってるし、 チャレンジモードはいわゆるサバイバルモードということで、 これはこれで普通の戦い方とは変わってくるし。
グラフィックの第一印象が良くないのは、 拡大縮小を前提としてるので、 キャラの絵の縁取りのジャギーが目立つからだろうか。 実際、良く見ると、(モーションも含めて)かなりよく描けてるんだけど。
ゲームとしては面白いんだけど、 製品としてのツメが甘いように感じた。

REPORT『魔剣X』
Dreamcast
12/03
個人的には、最も期待していたソフトのひとつで、その期待は裏切られなかった。
見事に金子キャラを3D化。動きも含めて、この部分だけでかなり価値がある。 リアルタイムポリゴンの演出は、かなり良い。
戦闘は結構新しい感覚。言われてるほど単調とも感じなかった。 またブレインジャックで操作するキャラクターを変えられ、 そのキャラクターによって結構戦い方が変わるのも良い。 ただ、敵をロックオンして戦うのが前提なので、 相手が複数だといきなり厳しくなる (逆に、そこをどうこなすが攻略のポイントか)。
ボス戦は、(どのキャラにBJするかも含めて)ちゃんと戦法を考えないと勝てないことが多い (これが攻略ポイントその2)。
並行移動がLRボタンじゃなく、Rボタンを押しながら左右レバーなので、 向きを変えながら並行移動ができないのはちょっと戸惑った (ただ、ロックするっていうのがメインの戦闘システムなんで、さほど不便には感じなかったけど)。
前後移動と左右の向き変えがアナログキーで、割と細かい操作がしづらい。 向きを変えてる時にズリズリと前に進んでしまって下に落ちた、とかありがち。
ステージ中のグラフィックは多彩で美しいのに、 L+アナログキーで周りを見渡せる範囲が狭いのは残念。
また、全体的に一本道なマップが多いのも、ちと残念。 もうちょっとトリッキーな仕掛とか欲しかったところ。
イベントシーンにおいて、 主人公のケイが魔剣(プレイヤー)に語りかけるっていうのがかなり大きいウエイトを占めるのに、 そのケイの声が、いわゆるアニメ声優風なのはイタイ。 金子さんの画風ともミスマッチ。
最初は気付かなかったんだけど、途中で、 「このゲームは、話を進めていくごとに増え、内容も変化していく用語解説を逐一チェックしながら 進めていくゲームなんだな」ということに気付いた。 そうすることで、イベントシーンで説明不足な部分が補完され、 よりストーリーを楽しめるようになる、と。
クリアまでのプレイ時間は短めなものの、 選択肢によって話が変わるし、それによって幾つかのエンディングがあるとのことで、 最低でも2、3回は遊べるはず。
直接的な関わりはないものの、その根底にあるテーマは『真・女神転生』に近い。 最近の女神転生シリーズではちょっと薄らいでた部分だけに、嬉しいところ。
特に酔い易いというゲームでもないように感じた (もちろん、ジャンルがジャンルだけに、酔う人は酔うし、 それはこういうのに馴れてない人にとっては尚更の事)。 1ステージの時間が短いのも、酔い易い人には救いなはず。 「俺酔うから・・・」と手を出さないのは勿体無い。 実際、慣れる人がほとんどだと思うので、なるたけ積極的にプレイして欲しいソフト。

COLUMNFIRST IMPRESSIONのフォロー
general
12/03
このコンテンツも一周年となったので、 今までのレビューで、 FIRST IMPRESSIONの段階で止まっていたものをフォローしようと思う。
『ウェットリス』N64
FIRST IMPRERSSIONそのまんま。パズルゲームとしての完成度には疑問。
『蒼天の白き神の座』PS
やっぱり遊び尽くせなかった・・・。 どうしても1回のプレイタイムが長くなるので (中断できるんだけど、する機会を失ってしまう)、やや中途半端に放り出した感がある。 とはいえ、かなりハマり度の高いゲームだったので、損した気はしない。 よりやり込んだ友人の話によると、最後の山とかになると、 リセットゲームっぽくなってしまうとこのことで、ちょっと残念。
『神機世界エヴォリューション』DC
一応、クリアしてるんだけど、なんとなくREPORTを書く機会を失ってしまった。 基本的には、第一印象そのまんまのゲーム。 ただ、ダンジョンが生成されるというのが、全く生かされてなかったのは残念。 あとストーリーの規模も小さく、全体的にこじんまりしたRPGだった。
『SEGA RALLY 2』DC
それなりにプレイしたんだけど(多分、過去のレースゲーム中最高)、 なんせ、基本的にレースゲーム自体に疎いこともあって、 結局、クリアしきれず(10イヤーチャンピオンシップは、8年目で断念)。 ネット対戦も一度もせず。
『エアロダンシング』DC
ちゃんと全部クリアしたけど、手違いでデータを消去してしまった(涙)。 こういうゲームがそれなりに売れたっていうのは、嬉しい限り。 来年出る予定の『轟隊長のひみつディスク』『エアロダンシングF』共に楽しみ。
『ダイナマイト刑事2』DC
結構プレイしたけど、結局イラスト収集しきれず。 イラストの場所のヒントが欲しかった。
『全日本プロレス 王者の魂』PS
割とすぐに『ジャイアントグラム』が出たこともあって、ほとんどプレイせず。積み。
『エアガイツ』PS
本編に関しては一通りプレイしてるものの、 ちょっと簡単には説明しきれない。 あえてひとことで言うなら「トバル2の方が好き」。 世間的には評判のいいクエストモードも、個人的にはイマイチ。
『THE BOOK OF WATERMARKS』PS
ちょっとゲームを続ける気が起きない、その言葉の通り、積み。
『ダーク メサイヤ』PS
なんか融通がきかずリセットゲームになりがちなんで、これ以上進める気になれなかった。積み。
『夕闇通り探検隊』PS
期待してたのに・・・。 選択肢に根拠がないものが多く、 探索に時間制限もあり、 結構先が見えないこともあって、リセットしがち。で、ほぼ積み。 攻略本がないとキツいという話も耳にしたが・・・。