REPORT『ベイグラントストーリー』
Playstation
02/27/2000
ロールプレイング・アドベンチャーと銘打ってあるこのゲーム、 うっかり『バイオ』系ADV的味付けのされているゲームかと思いきや、 かなり違うものだった。 あえて言うなら、 そのプレイ感は、マップが固定された『ローグ』(『不思議のダンジョン』でも可)って感じか。
このゲームで頭抜けて優れているのは、リアルタイムポリゴンを用いた演出。 特にイベントシーンでは、見せ方がうまく、残像効果なども多用されていて、 人物を除けば、PSというハードの限界を感じさせない (ただ、人物に関しても、上手に処理されてるとは思う)。 また、今までのスクウェアのRPGと同様に、魔法系の演出も上手い。
スクウェアのRPGって、一貫して音声を使ってないと思うんだけど、 このゲームは、音声があったほうが間違いなく楽しめたはず。 ちゃんと演技してるし、効果音などもリアルなのに、やや淡々とした感じがしてしまう。
当然というか、その演出を含めて、グラフィックは美しい。 敵のデザインはよく出来てるし、 キャラクターのデザイン・モデリングも良い (主人公アシュレイの、虫の触覚を思わせる髪型のデザインはいただけないけど)。
でしゃばり過ぎずに雰囲気を盛り上げるBGMはかなりグッド。
ストーリーは、 「魔」に関する特殊能力が説明不足なので、やや分かり難い印象があるものの、 案外、娯楽度が高いと感じた。 ただ、プレイヤーと無関係なところで話が進んでいくことが多いので、 ややのめり込み難いところがある。 そういや、期待していたほど、サイコとかカルトな話ではなかったな。
この世界について語られる部分が少ないということもあって、 各設定や、それぞれのキャラクター達の価値観のありように納得しかねる部分がある (下手げに現代風というか)。 和製ファンタジーにありがちなバックボーンの脆弱さが、 ビジュアルがリアルになっただけに、よけい強く感じられてしまう。
そしてそのゲーム内容。 個人的に、あまりこの手のゲームをプレイしないということもあって、 まずシステムでの、リムゲージ、ブレイクアーツ、ファントムパワー、リスク、などの横文字の洪水に溺れぎみ (更に、人名、地名があるわけだし)。 で、概念として理解し難いのが、おそらくこのゲームの戦闘の根幹に関わる「リスク」。 基本は、攻撃するごとに溜まっていき時間が経つと減っていき、 溜まっていくにつれ、攻撃の命中率が下がり、クリティカルの確率が上がる、というものなんだけど、 「じゃ、この「リスク」っていう数値が具体的に何をあらわしているのか?」ってのが不明なことが気になった (例えば、ヒットポントであれば、プレイヤーの耐久値であるとか、そういう説明が皆無)。
で、戦闘に関して。 まず、実際の戦闘の前段階として、 幾つかの武器を使い分け、武器をパワーアップする秘石などを付け替えながら進めてほしいんだろうけど、 その操作が面倒で、武器の各性能の表示が未整理でわかり難いのがイタい。 そして、武器の合成も大きなシステムのひとつのはずなんだけど、 アイテムを保管しておくコンテナが使い難い(コンテナを使ったらセーブしなくてはならない)ので、 ほとんど出番無し(自分の場合、本格的に試行錯誤して武器を合成したのは、一度きり)。 せめて、コンテナを開きながらでも合成ができるとか、 ファクトリー(武器を合成する場所)から出るときにセーブするようにするとかの工夫が欲しかった。
攻撃タイプが、打撃、切断、貫通の3種類、 攻撃属性が、物理、風、火、土、水、光、闇の7種類あり、 そのそれぞれに耐性があるというシステムで、 それによってダメージが大きく変化するにも関わらず、 なんでそれに耐性があるのかが不明な場合が多かったように思う(特に攻撃タイプ)。
タイミングよくボタンを押して攻撃を繋げていくチェインアビリティは、なかなか面白い。 もうちょっとアビリティにバラエティがあればさらに良かった。
半リアルタイムの戦闘で、 製作側の意図としては、おそらく、リスクを調整しながら戦闘して欲しかったんだろうけど、 リスクを減らすのが難しく(ほとんど、アイテムを使うしかない感じ)、 前半はリスクを無視してチェインアビリティでゴリ押し、 後半はリスクの上がらないブレイクアーツでゴリ押し、となってしまう。
それでも、前半は、行動・装備が限られているので、戦法を考えなくちゃいけないという楽しさがあったのに、 中盤・終盤はそういう部分が無くなってしまい、敵も弱いので、かなりダレる。
また道中にある、キューブを使った『トゥームレイダース』と『倉庫番』を足して割ったようなパズルも、 パズルとしてのポテンシャルは高いと思うんだけど、 実際に考えるのは全編を通して4、5個所だけだし、 あまりにも純粋にパズルなんで、どうも取ってつけたようで場違い印象を受ける。 逆に、スイッチやアイテムを使うパズルは皆無だったのは肩透かし。
個人的には、『トゥームレイダース』のような移動方、視点の方が、より一体感があって好きなんだけど、 ああいうのは苦手という人も多いそうだし、それは良し悪しか。
ストーリーの内容以上にプレイ時間が長く、 特に中盤は、イベントが無く、敵が弱く、パズルも平易、という期間が続き、非常にダレる。 プレイ時間を延ばすように、会社側から開発側に要請があったという話も聞いたんだけど・・・。 一回目のクリア時間をもっと短めにし、最初のプレイの密度をあげて欲しかった。
何より演出が良く、ストーリー自体も楽しめるんだけど、 それがゲーム部分とマッチしてない。 例えば、トラップに関しても、戦闘に絡むことは少なく、単発では意味が無いので、 全く生かされてない(トラップを見る系のアイテム、魔法は、一度も使う機会無し)。 「複雑」と「ムダが多い」というのは次元の違う話。 もっとムダを省いて、シェイプアップする(生かせない要素は削る)必要があったんじゃなかろうか。 中盤をごっそり削り、イベントに音声がつけば(つまり、よりイベント偏重になれば)、自分的な評価は全く変わっていた可能性もある。
脱RPGという部分に期待してたんだけど・・・。

REPORT『BIOHAZARD CODE:Veronica』
Dreamcast
02/13/2000
説明不用の大ヒットシリーズ、最新作。 今作の主人公は、2の主人公クレアと1の主人公クリスということで、 思いっきり直接的な続編ということになってる。
自分は『バイオ3』は未プレイなんで、以下の比較は『バイオ2』との比較ということになる。
2からの最も目立つ変化は、フルポリゴンになったこと。 よって、視点切り替えの際のビミョーな間がなくなり、 また、部屋を出る時のあのドアだけが表示されるシーンも、前作よりかはテンポアップしたので、 プレイ感はかなり良くなった気がする。
そして、当然、グラフィックは大幅に向上。 人の顔も、表情はやや乏しいものの、かなり良くできているし、 体のモデリング、背景もいいデキで、 写実的という点では、現時点で最高峰のグラフィック。 それに伴っての ドラマ部分の演出のパワーアップが、おそらくこの『ベロニカ』の一番大きなウリだと思われる。 カメラアングルなどもかなり考えられているし、 ポリゴンキャラもなかなかの演技をする。
ストーリー自体は、それほど素晴らしいものではないにしろ、 敵のキャラクターがしっかりしているので、今までのよりは実がある感じ。 敵キャラクターの過去をもうちょっと掘り下げると、なお良かったんだけど。
今作の前半部では、「人間の狂気」っていう要素が加わり、 恐怖の演出もちょっと方向性が変わった部分がある (ただ、恐怖に関しては、あまり期待しすぎない方がいい)。
いぜんとして、ノーマルでも普通に解けるレベルだとは思う (ゲームとして難しいという程じゃない)ものの、 さすがに、『バイオ2』と比べたら難易度は上がった。 舞台が広いのと、 弾、薬草ともに、ちゃんと調べて見つけないとやや不足しがちになるのが主な原因。
また、『バイオ2』のような水増ししたボリュームではなく、 本編にちゃんとボリュームがあるのもいい。
ただそれ以外の部分では、相変わらずバイオハザード。
ゲーム的には、相変わらず「いかに効率よく進むか」に終始な感じ。 弾数、回復剤の数に制限があり、 持てるアイテム数に限りがあり、 (ストーリーの、ではなく、ゲーム部分の)先の展開が読めない (ある程度効率の良いプレイをするには、先の展開を知る必要がある)ので、 どうにもリセットしたくなるゲーム。 で、リセットすると緊張感が減ってしまう。
戦闘で、相変わらず見えない敵を撃つシチュエーションが多いのも気になる。 せっかくフルポリゴンにしたんだから、 敵に向って銃を構えたら、その敵が見えるような視点に自動的に調整されるとかの工夫が欲しかった。 もっと、ゲーム的な部分で、フルポリゴンってのを生かせなかったもんかな。
相変わらず、 ゲーム中の文書ファイルで、重要な部分の色が変えてあるのは萎えるんだよなぁ・・・。 そういう文書の中から、自分でヒントを見つけ出すのがいいと思うんだけど・・・。 せめて色付きか色無しかを選択できるとかしてほしかった。
謎解きは、相変わらず平易。 行ける場所が多くなったことで、難易度がかなり上がったと感じる人も多いだろうけど、 実質的な謎解きの難易度はやや上昇した程度。 ただ、アイテムがポリゴンになったことにより、 アイテムを回して調べられるっていうのを生かしたのはいい (例えば、カードの裏をみたらナンバーが書いてあるとか)。 『シェンムー』でも同じ事ができたんだけど、あのゲームではほとんど生かされてなかったし。
また、ボス戦全般が相当イマイチ。 解法みたいなのがあるわけでもなく (例えば、DISK1のボス戦で、 てっきりその場にあるアレを使って戦うのかと思ってイロイロ試行錯誤したのに、 ソレは最後のフィニッシュに使うだけだった、とか)、結局はガチンコ勝負になりがち。 これは、攻撃以外の操作が、結局ダッシュだけというのも原因か。
せっかくアナログキーが標準装備なんだから、 武器の上下方向の狙いとかは、アナログにしてほしかった (ビミョーな距離をおいて横たわってる敵とかが狙えないのが不自由)。 『D2』同様、狙撃銃の活躍の場が少なかったのも残念。
総合的な質を考えれば、やはり今までのDCのソフトの中で1、2を争うデキなのは間違いないし、 このゲームを全く楽しめないって人は、少ないと思う。 けどやはり、これをプレイする前に『バイオ1』『バイオ2』をプレイすることを勧める。 ストーリー的にも知っていた方がいいし、 自分とこのゲームとの適性を調べるのにもいい。 前作が5楽しめた人なら10、前作が10楽しめた人なら20楽しめるゲームじゃないかな。
そういや、TVCMは思いっきりネタバレだったな・・・。

REPORT『スーパーマグネチックニュウニュウ』
Dreamcast
02/10/2000
『ベロニカ』と同日に発売ということもあって、 埋もれまくりな感があるアクションゲーム。
『ソニック』のようなハイスピードアクションを期待すると面食らう。 ダッシュにクセがあり、ワンミス即死なので、 最初のプレイでは慎重に進んでいくタイプのゲーム。制限時間もないし。
グラフィック、音楽共にポップな感じでグッド。
ウリである、磁場を使ったアクション、ジバギミックは良好で、 謎解きの質もグッド。 特に、ジバギミックを使ってグイグイ進んでいくのは、他にはなかった爽快感がある。 よって、面クリア型のジバギミック修行モード「ジバトラノアナ」がなかなか面白い。 ただ、もうちょっと磁石の持つ二面性を生かしてほしかった気はする。
各ステージとも、 目標クリア時間、8枚のメダル収集、ジバで掘り出す隠しアイテムのゲット、 の3つの要素を達成すると、 ごほうびアイテムがニュウニュウの部屋に飾られることになるんだけど、ダントツでクリア時間がキビしい。 隠しアイテムのゲットをなくして、 クリア時間とメダルの達成それぞれで違うごほうびアイテムがゲットできるとかならやる気も出るんだけど・・・ ただ、全4ワールドでそれぞれのワールドに4ステージ+ボス戦+ラスボス戦があり、 そういったやり込む要素もあるので、ボリューム感はなかなか (「ジバトラノアナ」もあるし)。
全体的に難易度が高めなのはいいんだけど、 視点のおかげでムダに難易度を高めてるところがあるのが残念。 視点が低すぎorニュウニュウまで遠すぎで、奥・手前の遠近感が掴み難いのが最大の問題。 常に2つぐらいの視点を切り替えられ、回りを見渡すボタンを付けるなどしただけで、 随分、プレイ感が変わってきたと思う。 また、足場の端にぶら下がる判定(?)をもうちょっと甘くするとかの措置があってもよかった。
基本的に、操作感はいいんだけど、 細かいところに結構クセがある。 ジバギミックでは慣性の法則が働くぞ!と説明書にわざわざ書いてあるのに、 ニュウニュウの基本的な動き自体には慣性がない。 ジャンプ中にジャンプボタンを離せばほぼ真下に落ちるし、 走ってても急停止が可。 ここらへん、『マリオ64』なんかとのギャップを感じる。 また、ダッシュ中にジバを発生することができないのが、 特に後半の面で非常に気になった。 どうやら、ダッシュがジバメータ(ジバ発生でも消費し、使わなければ急回復する)を消費するというシステムとの関連してるようだけど、 そもそも、こういった形でダッシュに制限を加える必要があったかどうかに疑問 (ダッシュ自体、あんまり小回りが利かないので、それほど乱用されるとも思えないし)。 また、ジバメータが空だとジバが発生できないと説明書に書いてあるものの、 実際は、空を示す×マークが消えたあとも、ジバメータが1/4程回復しないとジバが使えない。 これも、不親切と言わざるをえない。 そもそも、ジバメータ自体必要だったのか?
例えば、「ジバトラノアナ」で、 落下死した後、またその面を最初からプレイさせるのにもかかわらずタイムがリセットされないので、 わざわざポーズをかけてリスタートを選ぶことになる、など、 まったくメリットが感じられない不親切さで、 ホントにテストプレイとかしてんの?と言いたくなる。
ウマやラクダに乗るステージはヒドい。 ブレーキ操作がないのがイタく、一発死の弊害がアリアリ。 例えば、そこだけタイム制限を加えて、敵と接触しての一発死をなくすとか、 システム的な工夫が必要だったんじゃなかろうか。
ボス戦は悪くないんだけど、 結局全て、ボスの攻撃をかわして、ザコをジバでキャッチしてぶつけて攻撃、なので、 もうちょっとジバを使ったアイデアがほしかったかな。
タイムボカン系のパロディーな悪役などのキャラがいいのに、 それが主人公ニュウニュウとからむ場面がなかったのが残念。
全100面の「ジバトラノアナ」自体は面白かったんだけど、 せっかくだからオールクリア時にゴホウビが欲しかったかな・・・。
ゲームを面白くする工夫は十分に感じられたけど、 ゲームをプレイし易くする工夫がまるまる欠如してるように感じられた。 面白いゲームなのは間違いない(実際、自分は同日発売の『ベロニカ』以上に熱くなった)んだけど、 じゃあ人に勧めれられるかっていうと・・・う〜ん・・・。 もうちょっとで名作になれたのに、勿体無い・・・

REPORT『ROOMMANIA#203』
Dreamcast
02/04/2000
とあるアパートの203号室を覗き、 そこの住人ネジ タイヘイの生活を観察するというゲーム。
(MEGA-CDの『スイッチ』のような) 様々なものをクリックして、そのシュールなレスポンスを笑うゲームかと思ってたんだけど、 かなり方向性が違かった。
クリックに直にレスポンスするってワケじゃないってのも意外だったけど、 より意外だったのは、かなりストーリー重視だったこと。
ダラダラと平凡かつ無目的に生きるネジに、ふとした事から人生の転機が訪れる、 ってのが大まかなストーリーで、 内容は大人向けのおとぎ話といった感じ。 選択によって4つの話に分岐していくので、 プレイ感は、サウンドノベルとかに近いところもある。
部屋を覗くだけという、 TV・映画というよりは、むしろ舞台的な物語の見せ方が新しく、また効果的。 見た目や先入観とのギャップがまた効果的で、涙腺を破壊されたという人も多いという話。
リアル路線とは違ったグラフィクなのに、なぜか、異様に人間臭い。
音楽は、全体的に凝っている。 BGMらしいBGMはないんだけど、 インディーズの曲が流れるラジオや、 ネジがファンなウィスパー系女ボーカルの「セラニポージ」のCDなども含めて、 ミュージックな効果音があり、また、その他の細かいSEも凝ってる。 ラジオやTV番組も、凝っていて、 ありそうだけど何かが違うっていうズレ具合も笑いのツボ。 最初それが流れた時は、間違ってTVのリモコンを操作したのかと思ってしまった、 3種類の実写デモムービーがある。 こういう細かい(かつ、くだらない)ところに凝ってるところが好き。
控えめで、どこかズレた主人公ネジを筆頭に、 全体的に声の演出での違和感は少ない。
不満点といえば、 ネジに落ち着きがないこと (こっちが指示しない限りは、もっとTVを見続け、ラジオを聞き続けるのが普通だと思う)、 事実上、分岐するのが最初のシナリオ選択だけなこと、 ガサ入れなのかのぞきなのかは事前に教えてほしかったこと、 もうちょっとヒネりのある謎解きがほしかったこと (システム的にもできそうだし、ヒントもあるんだし)、 など、 ゲームとしてのアプローチは新しいものの、洗練度が高いとは言えない
また、チュートリアルがイマイチわかり難く、 チュートリアルだけにある、クリックした数によって視点が増えて行くという仕様も、 ユーザーを混乱させるだけじゃなかろうか。
そして、いろいろとプレイヤーを選ぶ要素があるのは確か。 まず、ストーリーは、ある程度ネジと似た境遇 (無目的な男子大学生)にある人間じゃないと、理解し難い部分があるかもしれない。 小中学生が楽しめるかどうかってのは、個人的に疑問。 そして、笑いのポイントもビミョー。 また、音楽の趣味が合わないとキビシイ。 基本的に、ダラダラとネジの生活を見る部分が大きいので、 イラチな人間には合わなそう
でも、そのそれぞれの要素はよく出来ていて、 そのどれかが合えば、楽しめるゲームだと思う。
で、そのそれぞれの要素がヒットした自分としては、ほんとにこれ以上なく楽しめた。 ネジと状況が似てる自分としては、そのストーリーに素直に感動できたし (しかも、4つのシナリオそれぞれで違った種類の感動があった)、 笑いはことごとくツボにハマり、 今まで、あんまりウィスパーヴォイス系の音楽って好きじゃなかったのに、 結構多彩な音楽と、やや突飛な歌詞で、セラニの曲もかなり良かった。 あんまり期待してなかったんだけど、今となっては、この冬一番のゲームだったりする。
余談だけど、 主人公ネジくんの私的ホームページはこちら。 こういう仕掛は、 『ROOMMANIA#203』という題材にはピッタリだし、大歓迎。

REPORT『クレイジータクシー』
Dreamcast
02/04/2000
アーケードで好評だったレースゲームではない自動車ゲームの移殖。
ゲームの基本は、タクシーを運転し、客をひろい、その客を目的地まで連れていく、というだけのシンプルなもの。 なのに、なぜゆえにここまで熱くなれるんだろうか。
他の車とは段違いのスピードで、車の間をぬうように走り、 反対車線を走るなんてのも当たり前、 街灯に車体をぶつけて車を止め、斜面を利用しジャンプしてショートカット、などなど、 そのタイトル通りに、現実離れしたクレイジーな走りで街を爆走。 BGMの「OFFSPRING」と「BAD RELIGION」の曲や、 ドライバーに負けないくらいファンキーな乗客とのやりとりが、 またそれを盛り上げる。 走りのテクニックがイロイロあり、プレイし甲斐があるのもいい。 上手いドライバーのプレイは、それを見てるだけでも楽しめる。
家庭用要素も充実。
10分間自由に走れるモードが追加されたのは何よりも嬉しい。
全16面のミニゲームからなるCRAZY BOXは、 実はチュートリアル的な側面も持っているし、 各面のタイムアタック(スコアアタック)も熱い。
また、家庭用オリジナルコースも追加。 周回コース的だったアーケードのコースと比べると、 かなり複雑になって、さらにタクシードライバーっぽいプレイが可能。 また、鉄道の線路や地下鉄の線路を走れたり、高速道路があったりと、より多彩にもなった。 ただ、ちょっとムリをしすぎたのか、アーケードコースよりも処理落ちする場面が多いのは残念。
本体の状況にもよるらしいけど、 時折、BGMが音飛び(GD-ROMのリードエラー)するのも気になる。
一応、オプションで一般車両の交通量も変えられるんだけど、 どうせなら、交通量ゼロで走れるモードがあるとよかったな。
自分みたいなレースゲーム苦手な人にも間違いなくオススメできる、まさに快作
なんでも、アメリカでは相当人気が高いらしく、ヒット確定らしい。 こういうゲームがヒットするアメリカって・・・ちょっと憧れるなぁ・・・

REPORT『BIOHAZARD2 ValuePlus』
Dreamcast
02/04/2000
説明不用の大ヒットゲームが、『コードベロニカ』の体験版付きで発売。 当然、PS版『バイオ2』は未プレイ。
フルポリゴンのゲームが多いなかで、 久しぶりにこの手法のゲームをプレイし、 最初は、違和感、もどかしさがあったけど、途中から慣れてきた。 シーン切り替え時のビミョーな間が気になるけど、これは文句を言ってもしゃあない気がする。
で、ゲーム内容なんだけど、 元が古いゲームだから、とかいう以前に、自分には楽しめないゲームだった。 「怖くない」「謎解きらしい謎解きがない(ヌルすぎ)」が、2大致命的欠点で、 「話がつまらない」ってのが更に追い討ちをかけてる。
前作をプレイして、もっとも落胆させられた部分である「怖くない」は相変わらず。 終始、敵が突然ドーン!と出てきてビックリ、ってだけ。 それも、それ以前にプレイヤーを圧迫させるような流れがあれば効果的なんだろうけど、 そういうものがなけりゃ「あぁ、ビックリしたなぁ」で終了。 「ドキドキ」することなく、「ドキッ」で終了。それって恐怖ではないはず。
画面はハイレゾになったけど、 他のDCソフトに比べると、お世辞にも綺麗とは言えないレベル (多分、PC版からのコンバートっぽい)。 まぁ、純粋に、今まで『バイオ2』をプレイしたことない人に、 『ベロニカ』前にとりあえずプレイしてもらおう、って主旨だろうから、 あんまり気にしてないけど。
戦闘は、それ自体は面白味に欠けるものの、 各武器による攻撃のヒット感がいいので救われてる。 強力な武器を手に入れる後半の方がラク (というか、序盤が一番キビしい)っていう難易度設定もちょっと・・・
2Dの背景と3Dのキャラクターのマッチング、は、 この手法を使ったゲームの中では、最も違和感がなかった。
また、足音などの効果音は、さすがによくできてるし、 ムービーの質も、当時を考えれば、相当なデキ。
長くプレイさせようという努力はわかる。 が、ほんとに怖いゲームを作りたいなら、逆効果。 なんで同じ舞台を、変わり映えしない謎、ストーリーで4回もプレイしなけりゃならないんだ!?
詰まることのない難易度、そこそこの緊張感、あたりさわりのないストーリー、 丁寧な作り、なかなかのボリューム、 つまり、ヒマ潰しにはいいゲームなのかもしれない。
それでも、 「謎解きに歯応えが」「ドラマが充実」「怪物よりも人間がもたらす恐怖」 っていう話を聞き、 『ベロニカ』にも挑戦してみようと思う。