REPORT『ラクガキショータイム』
PlayStation
1999年7月29日発売発売:エニックス  開発:トレジャー
確かトレジャー唯一のPSオリジナルタイトルで、 結構埋もれたタイトルの多いトレジャー作品の中でも、最も埋もれている感のあるゲームか。 販売はエニックス。
ゲームのタイプとしては、 狭めのフィールドで多人数のキャラがバトルを繰り広げるもので、 格闘だけじゃなく、物を投げることが重要ってのも含めて、 DC『パワーストーン2』なんかに近い。
タイトルにあるように、 ラクガキを切り抜いたようなキャラのグラフィックはナイスで、 はん氏のキャラデザが最大限に生かされたゲームになってると思う。 ただ、オープニングとエンディングのムービーは、 単に枠線の粗いアニメってだけになっちゃってて、こちらはイマイチ (質自体が悪いわけではないのだけども)。
モードは、1人用の「ノーマルモード」と、 最大4人まで参加できる対戦用の「バーサスモード」。
ノーマルモードは、ゲーム中には特にストーリー要素のない面クリア形式のモード。 微妙に地形はあるものの、基本的には正方形の平坦なフィールドで、 1人〜8人を相手に戦っていく。 戦い方によって相手の面子構成が変わっていき (例えば、コンテニューを繰り返すと簡単になっていく)、 最後には、イージー、ノーマル、ハードの3段階に分かれる。 で、そのクリア時のランクによって、キャラがゲットでき、 最終的には敵キャラも全て使えるようになる(デフォルトキャラ4体と13体の敵キャラで総勢17キャラ)あたり、 SS『ガーディアンヒーローズ』を思い出させる。 クリア時間のみで点数という要素はないし、 キャラクターを成長させるような要素もないので、やや淡白か。
ゲームの鍵を握るのは「スマイリーボール」というアイテムで、 通常は何度でも使える使い勝手のいい攻撃アイテムとして使っていき、 それが何かにぶつかるごとに怒りが溜まってその怒りが頂点に達すると「スーパースマイリー」になる。 で、このスーパースマイリーを取ると「スーパースマイリーアタック」という、 いわゆる超必殺技が発動するというもの。
で、とにかくこのゲームにはチグハグ感がつきまとう。
一番感じるのが、移動したいところに移動できず、 攻撃したい相手に攻撃できない、ということ。 これにはデジタル入力で目標の方向を指定するということの限界を感じるし、 そこをあえてこういう仕様にしたことに疑問。
また、1対多にしては、あらゆる行動の隙が大きすぎだとも思う。 物を投げたときの隙、ガードが不発だったときの隙、攻撃の隙、攻撃がガードされたときの膨大な硬直、などなど、 相手の人数が多ければ多いほどフォローしきれずにアクシンデント的なダメージを受けがち。
で、スーパースマイリーアタックの比重が大きすぎ。 ダメージが大きく、ものによっては相当避けづらいものがある。 が、問題はそのスマイリーボールを管理するのが難しいということ。 画面内を結構ハデに飛び回るので、特に人数が多いときはこれが軸になって攻防がどうのこうのってより、 ただ単にラッキーかどうかってことになってしまう。 また、スーパースマイリーアタックの性能差が大きすぎて、 特に敵キャラは使えるキャラと使えないキャラの差が大きすぎる(主に使えない)。
つまり、人数が増えれば増えるほど理不尽さが増していくし、 ゲームとして人数以外の部分で難易度を上げることには成功してないのもイタい。
キャラクターは2Dなので当然左右にしか攻撃できない(肉弾系攻撃が画面奥・手前の方向にできない)のも、 こういうゲームに適してるとは思えない。 フィールドを見る視点を回転させるという要素もゲームシステムとしては馴染んでないから、 回転させて攻撃が当たるようにするというゲームでもないんだろうし (大体、1画面のバトルロイヤルとしては、この回転自体がシステムとして使えない)。
キャラクターは、 デフォルトのプレイヤーキャラ4人を含めたノーマルなタイプと、 肉弾格闘重視タイプと空中浮遊タイプと、大まかに3種類に分かれるんだけど、 このタイプが違ったキャラの戦いも噛み合わないことこの上なし。
思うに、こういう形のゲームにするのであれば、 最低限、キャラクターをポリゴンにしてアナログ操作にすることが必要だったんじゃんじゃいだろうか。 1vs1の攻防から多vs多の戦いに昇華させる時点で失敗してるし、 (表現としてではなく)ゲーム的に2Dから3Dに昇華させるのも失敗してる。 1vs1、1vs多、多vs多、1vs1vs1vs・・・なバトルロイヤル、 そのどこに焦点を置くのかということが定まらず、 ハチャメチャで攻撃ヒット時の爽快感だけのゲームになってしまったように思う。 マルチタップを付けないと2つしかコントローラー端子のないPSでこのソフトを出したのも謎だし、 それならそれで、もっと1vs多という形を突き詰めて欲しかった。
パッケージ裏には 「いぶし銀のゲームマニアも思わず唸る!?」とあるが、 それに対しては「寝言は寝てから言ってくれ」の一言。
『バンガイオー』『ラクガキ』と連続でプレイしてたら、 その時点でトレジャーを見限ってたかもしれないな・・・。
2001年2月10日記載

REPORT『FADE TO BLACK』
PlayStation
1997年5月2日発売発売:エレクトロニックアーツ  開発:Delphine Software
日本で「バイオ系」という言葉があるように、 かつて、PC洋ゲー界でもその元祖『ALONE IN THE DARK』は画期的なADVだったし、 その表現を追従したゲームも多数作られた。 そんな中、PCの性能の向上と共にその必然として生まれたのが、 フルポリゴンで主人公の背後から見る視点を基本とするゲーム (今なら『トゥームレイダー』シリーズがその代表選手といったところか)で、 自分の記憶が確かならば、その表現法を用いたゲームの先駆者的な存在がこの『FADE TO BLACK』だったはず。
(DC『PSO』のような感じで)上下に視点を移動する事ができなかったり、 デフォルトだとレバー下が後退ではなくしゃがみになってたり、 変に地形に引っかかる感じがしたりと、 そこらへんは、やはりそういう古いゲームなんだということだろう。
また、取説を読んで初めて気づいたんだけど、 ストーリー的には、 MDやSFCにも移植されたので知ってる人も結構いるであろう『FLASH BACK』の続編だったりもして、 なるほど、かたくなに皮のジャケットにジーンズであることや、 そのジャンプのモーションなどにその名残を感じる。 ただ、主人公が共通なだけといってもいいくらいなので、その前作を知ってる必要は無し。
視点が上下に動かないということからも分かるように、 マップ構成は極めて平面的で、立体的な構成・仕掛けは皆無といっていい。 全13ステージはそれなりに多彩なものの、 全体的に恣意的すぎるというか、ゲームゲームした構成が多い。 アイテムを使うという要素はあるもののそれほど大きなウェイトは占めず、 ゲーム的にはアクションとADVの中間といった感じか。
戦闘は、基本的に手動で狙い、ある程度補正してくれるタイプ。 自分を狙ってる敵がいたらその方向を知らせてくれるというフォローがあるし、 それほど沢山の敵と対峙することもない(1、2体が相手というのがほとんど)ので、 戦闘でのストレスはほとんど感じなかった。
即死トラップはテンコ盛り。 また、袋とじ完全攻略データが同梱ということでビビらせてくれるんだけど、 謎解きらしい謎解きはそんなにないしその難易度も平易、 戦闘もそれ自体はさほど厳しくない (攻撃系の特殊アイテムを使う機会がなかったくらいで、むしろ物足りなさを感じる)し、 何より、いつでもどこでもセーブができるので、 洋ゲーにしてはマイルドな難易度か。
途中2箇所ほど挿入されるミニゲーム系のステージは相当にお粗末な内容。 片方は乗り物で迷路をさ迷うようなステージで、とにかく視点が定まらないのが致命的。 もう片方は3Dシューティングのようなステージで、こちらはとにかく「コースを憶えろ!」っていう内容でゲームになってない。 いつでもセーブできるから救われてるものの、この部分だけでクソゲーの烙印を押されかねないぞ・・・。
グラフィックは粗いものの、なかなか雰囲気があってさほど悪印象はない。
残念だったのは効果音で、かなりショボいし、なぜか音量も小さめ。 せめて、この効果音がもうちょっとマシだったら、 (単に、過去の歴史的な意義のあるゲームとしてじゃなく)普通のゲームとしても楽しめたと思うんだけどなぁ。
古いゲームなことは確かで、ゲーム内容も若干淡白なんだけど、 かなり売価は安くなってるはず(自分は中古品を\980で購入)だし、 基本的なシステムで大きな不満に感じる部分はなく、理不尽な難易度の高さもないので、 SFが嫌いじゃなくて洋ゲーに対しての拒絶感がなければ 割といい暇つぶしになるんじゃないかな。
2001年2月10日記載

REPORT『Cybernetic EMPIRE』
PlayStation
1999年8月5日発売発売:日本テレネット  開発:ウルフチーム
結構前から気になってたものの、 日本テレネット/ウルフチームという点で、自分的にかなり躊躇してた銃撃系アクションADV。 ちなみに、1999年8月5日発売 (恐ろしいことに、PS『サイフォンフィルター』とほぼ同時期の発売だったりする)。
まず、オープニングムービーがWANDSのイメージソング付きでビビった&笑った。 キャラデザは漫画『EATMAN』を描いた吉富昭仁氏。
『トゥームレイダー』や『サイフォンフィルター』に近い形式の「TYPE-A」と、 レバーを入れた方向に進む「TYPE-B」という2種類の操作形態が用意されていて、 それぞれデジタルとアナログの操作があるので、全部で4つの操作系があるということになる。 とはいえ、TYPE-Aはアナログ向きではないし、デジタルでのTYPE-Bは論外なので、 実際のところはデジタル操作向きのTYPE-Aと、アナログ操作向きのTYPE-Bということか。
まずはデジタルTYPE-A。 十字キーで前進、後退、右旋回、左旋回が基本となるんだけど、 銃を構えて攻撃態勢にならないと左右平行移動ができない。 一方で、攻撃態勢になると十字キー左右が平行移動になる代わりに、 左右旋回はL1を押しながらの十字キー左右となるという通常時と攻撃態勢での操作の変化が謎
そして、アナログTYPE-B。 レバーを入れた方向に進み、それをルースにカメラが追うというタイプで、 攻撃態勢時の操作はTYPE-Aと共通。 ということで、こっちの難点は、攻撃態勢に移った時の操作の変化のギャップにあり、 基本操作を前提に攻撃態勢時の操作が作られてない感じを受ける。 同じ方向にレバーを入れてても視点の変化によって進む方向が変わるので、 一部の視点が定まらないようなシーンでは思ったような方向に進めないことがあった。
自分の場合、 半分ほど『サイフォン』なんかの雰囲気でデジタルTYPE-Aでプレイしてたんだけど、 我慢の限界に達し、いろいろと試行錯誤の結果、このアナログTYPE-Bに辿り着いた。 で、やっと普通にプレイできるようになった感じ。意外なアナログ必須ゲームか
結局、TYPE-A or TYPE-B、そして、アナログ or デジタルと、それぞれどっちつかずになってしまった。 L1がロックオンターゲットの変更と視点移動を兼ねてるため、 戦闘においてロック、視点移動共に使いづらさを感じる (例えば、近くに敵がいると攻撃態勢では視点が動かせない(左右旋回も不可))し、 通常の視点移動だと下を押すと上を向くのに、 重要行動であるパック発射(後述)の狙いを定める時には上を押すと上を向くというのも実に謎な仕様だし (しかも、設定でも変更不可)、 どうにも、全般的に操作系が洗練不足の感がある。
ゲームとしての特色は「トラクタシステム」。 「パック」と呼ばれるものを射出、壁などに付着させ、 磁力を発生させることで自キャラをそのパックに引き寄せるというもの。 『天誅』の鉤縄のような使い方もできるんだけど、 このゲームでの特徴は、その引き寄せてる間にもレバーで左右に操作できるということ。 と聞くとかなり楽しげに聞こえるかもしれないけど、 実際は、使える距離がかなり短いこと、 ふわーんというどうにも定まらない重量感に欠けた動きでかなり扱いづらいこと、 そして、落下時のダメージが結構大きいことによって、 それを聞いて想像するほどの自由度はない。 また、デジタルTYPE-Aの操作を用いてると、 どうにもカメラ位置の調整不足で、空中に浮いてるときの自分の位置が掴みづらいのがイタい。
ステージは舞台が多彩だし、 内容にも工夫が感じられ、バリエーション豊か。
戦闘はロックオンを軸に戦うタイプで、 自分も敵もダメージが低め(耐久度が高め)に設定されているので、 銃撃戦というよりは『ロックマンDASH』アクションシューティングのような感覚。 移動系の特殊アクションもないので、特にボス戦は単調で面白くない。
グラフィックに関しては頑張ってる方で、 背景や各種エフェクトはなかなか綺麗だったりする。が、 とにかくモーションのショボさが、かなり全体的な印象を悪くしてると思う。 肉弾攻撃時、ダメージを食らった時、ジャンプ時と、 とにかく自キャラの動きに全く重さが感じられない
ムービーは、 手打ちで作られたっぽいロボットのようなぎこちないモーションもイマイチならば、 静止画&セリフで構成されたムービーパートが多く、それこそ容量の無駄遣いでしかないしで、 内容、使い方、共にイマイチ。
音声付きのイベントシーンでは、音声とテキストが全く同調してないのも気になる (しかも、テキストが音声に追いつかないってのは他に記憶がないぞ)。
ストーリーは良くも悪くも漫画チックで、 途中まではよかった(というか不満はなかった)んだけど、 とにかく最後のステージの一連の展開には失笑の一言。
不満は尽きないけど、まぁジャンルなりに楽しめた感じで、 こういうジャンルが好きならば暇つぶしくらいにはなると思う。 少なくとも、下手げに『バイオ』を踏襲したようなゲームよりは楽しめたし、 自分のプレイ経験の中の日本テレネット/ウルフチームという名前が付くゲームとしては、 『グラナダ』の次くらいには楽しめたかな。
2001年2月6日記載

REPORT『土器王紀』
PlayStation
1995年12月22日発売発売:バンプレスト
かなり前に発売された(1995年12月22日発売)バンプレストのADV。
土器が住人の異世界「エスパッシ」を冒険するというもので、 見せ方としては海外の名作ADV『MYST』の影響を強く受けていて、 主観視点の静止画CGに一部ムービーの演出を加えたもの。
絵そのものは良く描けてるんだけど、 静止画にしてはちょっと画質が悪めなのが気になるところで、 この点に関してはあまり古いゲームだからというのは関係ない気がする。
その世界観、キャラクターはかなり独創的で魅力的。 ややメカニカルなデザインな各土器(つまりキャラクター)はナイスだし、 建造物も独創的で、また『MYST』なんかとは違った魅力がある。 ストーリーも、それほど驚きの展開があるわけじゃないんだけど、 宇宙の創造などが関わってくる不思議な話でなかなか面白かった。
その一方、ゲームとしては、 パズル色が強かった『MYST』とは別モノで、会話主体の和製ADVの形式。 よって、場所をくまなく移動して、登場人物とくまなく会話すればほとんどクリアできてしまう。
この会話のシステムがちょっと変わってて、 人物、場所、概念、物などの会話のネタを「メモ」という形でアイテムのように管理していくというもの。 その各メモにはレベルがあり、会話やイベントなどでそのメモの内容が増強されるとレベルアップしていく。 これだけ古いゲームに対して言うのもなんだけど、 探偵推理系のADVなんかに活用したら面白そうなシステムだと思うな。
ただ、世界を楽しむというタイプのゲームなんだから、 もうちょっと会話のバリエーションが欲しかったところ。 世界観やキャラクター自体は魅力的なのだから、もうちょっと会話でそれを膨らませて欲しかったし、 そうなれば「メモ」というシステムももっと生きたように思う。
BGMそのものは雰囲気があるんだけど、垂れ流しっぽい使われ方が気になる。 世界を楽しませるという点では、BGMよりもっと環境音に凝って欲しかったし。
なんせ新品で見つけるのはほとんど無理なくらい古いゲームだと思うし、 おそらく売価はそうとう安くなってるはず(自分は中古品を\480で購入)。 プレイ時間は長くない(おそらく5時間未満)けど、 古臭さはあまり感じないし、十分にこの世界を楽しめるんじゃないかな。
しかし、なんでバンプレストがこんなゲームを・・・。
2001年2月5日記載

REPORT『ギガウイング2』
Dreamcast
2001年1月18日発売発売:カプコン  開発:タクミ
カプコン&タクミの横画面縦シュー第3弾。 ちなみに、レビューを書く機会は逃しちゃったけど、 前回の『マーズマトリックス』もプレイ済み。
表現としては、自機・ザコ敵も含めてフルポリゴンなんだけど、 真上から見下ろす従来の縦シューにのっとった形式だし、 プレイ感にポリゴンという違和感は無い。 ポリゴンということで、背景はうねるように展開していきなかなか美しい。
前作同様、バリア系のシステムを発動させて敵弾をはじきかえすのがキモとなっていて、 前作にもあった、その場で敵弾を跳ね返す「リフレクトフォース」に加えて、 いったん敵弾を吸収してから最後にレーザーを放出する「リフレクトレーザー」というシステムが追加され、 ゲーム開始時にどちらかを選択するようになった。 このリフレクト開始までの溜め時間が微妙に短くなったのか、 リフレクト後のリフレクトが発動できない時間が短くなったのか、 リフレクトが使いやすくなった印象がある。
ポリゴンベースになったからか、解像度が上がったからか、 他に原因があるのかわからないけど、 敵弾は飛躍的に見やすくなった
このリフレクトが使いやすくなったのと、敵弾が見やすくなったことが、 前作よりもプレイしていて楽しい2大要因だと思うし、 前作よりかはアドリブでプレイ可なゲームになってると思う。
ただ、それでもまだ敵弾が見難いというのも事実。 というか、キャラによって自弾が敵弾を邪魔してる感じで、 自機に2つのオプションがついてそこから弾が出るという形式も、 敵弾が見難い原因になってるんじゃないかな。
点数稼ぎでは、「勲章」を取りつづけることで、 基本の点数にかかる倍率が上がっていくというシステムも変わらず。 今作では、画面上に一定数以上の勲章が出現すると、 画面が暗転し時空の彼方より(という設定)勲章が大量出現する「アイテムボルカノン」というシステムができ、 これが点数稼ぎのキモとなる (前作同様、死なないことが点数的に重要なのがその前提)。 このアイテムボルカノン、最初に見たときはかなりビビって、 ボルカノン中にも敵弾が撃たれたりするので、慣れないうちにはピンチになりがちだったけど、 慣れてくるとこのボルカノン中の処理落ちで敵弾を避けるのが常套となる。 ちなみに、ボルカノン中に限らず、敵弾が増えると結構頻繁に処理落ちするものの、 シューティングということで、それもゲームのうちという感じ。
パッケージ裏に「叫べ!リフレクトフォース!」とあるように、 音声関係がかなり充実というか豪華になった。 まず、ゲーム中にもリフレクトを展開時に叫ぶし、 モードセレクト時にもちゃんと登場人物全てのパターンで喋ってくれたりする。 ステージ間デモもフル音声で、 このテのゲームとしてはかなり熱い部類に入るストーリーに、 大きな力を与えてくれる。 ちなみにそのストーリーは、 彩京のシューティングのように各キャラに別個のストーリーがあるのではなく、 メインのストーリーがあり、キャラ毎にそれぞれの視点からちょっとした語りが入るというもの。
前作のいかにもなBGMから一変、 クラシック調だったりと、っぽくないBGMはかなり好印象。
前作同様、キャラデザは漫画家「冬目景」さんで、 前作と違い、ちゃんとそれが生きたパッケージなのは嬉しいところ。 ただ、ステージ間のデモは、 どうせ冬目景さんと違うタッチにするならば手塗り風の彩色ではなく、 セル彩色っぽいアレンジをした方が見栄えがしたように思う。
デフォルトの難易度だと、かなり近い場所から敵が弾を撃ってきたり、 一部にかなりスピードの速い弾が混じってたりと、 あまり初心者に優しくない作りなものの、 『マーズマトリックス』なんかと違い、難易度変更にちゃんと意味がある仕様になってるので、 そういう部分での心配はいらないかな。
とはいえ、『ギガウイング』『マーズマトリックス』と同じように、 敵弾を弾くというシステムが根幹にあることは、やはりプレイヤーを選ぶだろう。 それによって、敵弾を避けるという部分はやはり薄れてしまってるし、 共通のリフレクトというシステムが重要すぎて、 通常攻撃による各キャラの差別化があまり実感できなかった (いっそのこと、リフレクトの部分でも差別化された方が良かったように思う)。
個人的に、前2作よりは格段に楽しめたけど、 一度、リフレクトというシステムから離れたタクミのシューティングを見てみたいな。
2001年2月3日記載