REPORT『テイルコンチェルト』
PlayStation
1998年4月16日発売発売:バンダイ  開発:サイバーコネクト
バンダイから1998年4月16日に発売された3Dアクションアドベンチャー。
ゲームジャンル的に『ロックマンDASH』を思い出させるけど、設定的にも (海に浮かぶ島と空中に浮いている島という違いはあるものの)島に人が住んでいるという世界観、 3人組の悪役キャラとその子分たち、古代文明の遺跡を発掘など、 『ロックマンDASH』とカブる部分が多い。 また、多関節でビローンって感じの主人公メカの腕など、宮崎駿アニメの影響も強く感じる。欠点ではなく、あくまでもカラーとして。
設定での特色は、この世界を構成する人間が、 多数派の「犬ヒト」、少数派の「猫ヒト」という、 見た目的には半人半獣のキャラクター達であること。
操作系はキャラを背後から見るタイプではなく方向キーを入れた方向に進むタイプ。 個人的にはデジタル入力向きではないと思うんだけど、 慣性が強くかかる主人公キャラの操作感で上手に誤魔化されていて、意外にデジタル操作・アナログ操作の違和感がない (逆に、アナログ操作でもソロソロと動くような移動は不可(最低移動速度が速め)だったりと、アナログ操作の旨みはあまり無い)。 この慣性が強めの独特の操作感それ自体は個性の範疇で欠点とは思わないものの、 マップ構成にそういう操作感に対する配慮が足りない感じ。 どちらかというと、広めのフィールドをガンガン走るようなのに向いてると思うんだけど、 実際は割と狭いスペースが多く、その操作感がストレスになる場面もちょいちょい見られた。
方向キー+ジャンプで行う緊急回避動作は、 思ったとおりに出せず、逆にときおり暴発したりといいとこ無し。 R1、R2に前進・後退という操作が割り当てられていることも、その意図がわからない。
このゲーム最大の欠点は視点操作だろう。 上を向く・下を向く以外のカメラ操作が皆無で、 見たい方向を見るにはキャラをそっちに向かせてカメラが動くのを待つことになる。 そんなに時間がかかるわけじゃないんだけど、やはり瞬時に見たい方向を見るないというのはアクションゲームとしては致命的。 最低限、カメラを正面に向かせるというボタンが必要だったろうに。
主人公キャラが向いている方向に撃てる「バブル弾」が主な攻撃方法で、 敵メカを直接攻撃したり、子猫(悪役の子分)を捕まえるときにまずバブル弾で動きを止めてから捕まえるなどの使い方をする。 一方で、上下の撃ち分けはできず、パズルを解くような使い方はないし、 地形にぶつかると跳ね返るという特徴を活用する場面が皆無なことには驚きすら憶えた。
ゲームとしては、ある程度の狭いフィールドに散らばった子猫達を捕まえるシーンが最も多く、 これが視点の影響をモロに受けて、画面上に見えない敵を撃ったりそういう敵からダメージを受けたりと、 非常に不満が多い。
戦闘が無くジャンプアクションで進むシーンでも、 (カメラが外部に固定されているシーンも含めての)視点調整のマズさから遠近感が掴めないことが多い。
全体的に難易度は平易で物足りない。 探索して進めるようなシーンはないし、謎解きらしい謎解きはないし、アクションに歯ごたえもない。 かといって、一部(あくまでも他の場面に比べてだけど)極端に難易度が上がるシーンがあったりと、 初心者向けという調整でもないように思う。 ボス戦も面白みに欠け、特にラスボスには演出・内容共に肩透かし。 自キャラには成長要素もなく、これといってやり込む要素がないのにクリア時間は短め(自分は5時間弱)でボリューム不足。
ストーリーの表現としては、アニメーションムービーを多用。 アニメとしては例えばTVアニメなんかと比較すると質が高いものの、 宮崎アニメの影響が感じられる内容なだけに、ある意味同じ舞台で勝負するにはちと力不足な気も。
ポリゴンキャラは表情が変わらず、別枠で顔の一枚絵&セリフを表示させるというもの。 ポリゴンキャラの演技もおとなしめ。 セリフは半分くらいは音声付きで、結構その声優のチョイスに疑問はあるものの、 音声キャンセルのレスポンスが良いのが救いで、それほどのストレスにはならず。
ゲームを楽しむ上で個人的に致命的だったのは、 無味無臭めな主人公のキャラを筆頭に、キャラクターに魅力が感じられなかったこと。 魅力的にならなくてはならなかったはずの悪役3人娘も、典型的なキャラ付けをしただけの段階で終わっていて、 ストーリー中でキャラを膨らませることが足りなかったように思う。 ストーリーにも軸となるものが見当たらない。 本来なら軸になるはずの犬ヒトと猫ヒトの対立というか生活・環境の差みたいなものの描写が希薄なのがイタかった。
正直、『ロックマンDASH』から約1年後に発売されたゲームとは思えん。 世界観・キャラは好き好きだから置いとくとしても、ゲーム的にはお粗末の一言。 過度な期待はしてなかったけど、もうちょっとはマシなモノを期待してたんだけどな・・・。
2001年2月26日記載

REPORT『エアロダンシングi』
Dreamcast
2001年2月15日発売発売:CRI
今では家庭用機を代表するフライトシムとなった感のある(ファンディスクを除外すると)シリーズ3作目。
とりあえず、ミッションをオールクリアした時点でのオフラインオンリーの感想ということに。
まず、今作での追加要素をチェック。
地上攻撃の追加は、爆撃自体もなかなか面白いし、 何より、これによってA-10などの攻撃機が追加されたのが嬉しい。
VTOL機であるハリアーの追加も嬉しいところ。 専用のトレーニングがあるのもナイスだし、 この期待自体の空戦での実用性は謎だけど、その機体性能を使っての離着陸は面白い。
オマケ色の強いエンブレム製作はもう一歩。 何より大きさが小さすぎるし、左右それぞれ別に反転させることができない (例えば、右から見たら機首の方を向いてるマークが、逆から見たら逆向きになってしまう)のも不満。
前作にはあった、ハンガーでの機体解説がなくなってしまったのはちと残念。
一人用のメインモードとなる「ミッション」は、 空中に配置された的を破壊する「エアアタック」、対地攻撃訓練「サーフェスアタック」、空中戦「ドッグファイト」、 この3種類をクリアしてからプレイできるようになる実戦「オペレーション」の4種で、それぞれ8つのミッションからなる。
問題は実戦の「オペレーション」。 いくら対地攻撃ができるようになったとはいえ、 やはり総合的なミッションにするにはまだまだ足りないものが多く、 理不尽さを強く感じさせるミッションが多いように思う。 一撃で破壊されてしまうようなモノを護衛しろと言われてもねぇ・・・。 思うに、こういう方向性に行くなら、 例えば、もっとプレイ時間が長いミッションにして、戦地まで移動、そして攻撃、という風なミッションにするとか、 耐久度・弾数などで幾分ゲーム風な味付けをするか、 もしくは、プレイヤー側に僚機を付けてその僚機へ指示を出せるようなモノにするか、そういうことが必要なんじゃないだろうか。 つまり、現時点ではあくまでも訓練的なミッションが限界だし、そういうモノを充実させて欲しかった (ハリアーでの着陸や、空中補給は面白かったし)。
ミッションの時間の短さはリプレイの影響があるんだろう。 確かにリプレイは楽しいんだけど、それにゲーム本編が引っ張られては本末転倒だと思うな。
結局、そういった複合的なミッションでも、 ドッグファイトを超えるような範疇の面白さは無かったというのが正直なところ。 そういう意味じゃ、やはり今作のキモはネット対戦ということだろうし、そこはこれからプレイする予定。 ネットプレイと言えば、複数機でプレイするようなミッションも欲しかったなぁ・・・。
ま、『エアロダンシング』的にはハズレなわけもなく、安定した楽しさがある一本なのは間違いない。 前作をプレイした人のための続編という作りなので、 シリーズ未体験な人はやはり前作『エアロダンシングF』からのプレイを推奨。
2001年2月26日記載

REPORT『サルゲッチュ』
PlayStation
1999年6月24日発売発売:SCE
ガッツ石松氏を起用した「ササーサ、サルサルサルサルサルゲッ〜チュ〜♪ ハァ〜、サルゲッチュ♪ ゲッチュ!」というTVCMから受けるイメージからは ちょっと違和感を感じさせる、一部ではPSの『ゼルダ』とも言われている3Dアクションゲーム。 自分の知る限り唯一のデュアルショック専用ゲームでもある。
最初に提示された数のサルを捕獲するとそのステージがクリアで次のステージへ、というのが大まかな流れなので、 そのステージが箱庭っぽい作りが多いこともあって、 『ゼルダ』ってより『マリオ64』や『バンジョーとカズーイ』に近い印象。 確かにその操作感覚は任天堂の3Dアクションにかなり近いものがある。
ステージを進むにつれ「ガチャメカ」というアイテムが得られていき、 それを使い分けていくのがこのゲームのキモ。
操作系は、左レバーでキャラの移動、L1で正面を向く、L2で主観で周囲を見渡す、R1、R2でジャンプ、 ○×△□でそのボタンに設定したガチャメカにチェンジで、 右レバーで選択中のガチャメカを使用する(例えば、剣だったらレバーを入れた方向に剣を振る)。
おそらく唯一の『ゼルダ』っぽさと思われる○×△□にガチャメカを設定するという操作が、意外に使い難いのが困りもの。 最終的には8種類のガチャメカが手に入るんだけど、 サルを捕まえる「ゲットアミ」と剣のように振って攻撃する「メカボー」はほぼ常備する必要があるので、 実際は2つのスペースで6つのガチャメカを使い分けることになり、かなり頻繁にセレクトボタンでのガチャメカの設定を行うことになってしまう。 ガチャメカの使い分け自体は面白のだから、 少なくとも、必須メカである「ゲットアミ」には専用のボタンを設けてほしかったところ。
ガチャメカを使うという操作が右レバーに割り当てられているのが変わってるけど、 それが生かされたのはラジコンを出現させて別に動かせる「メカヨンク」くらいか。 結局、3Dアクションの操作にアナログ入力が必要ということでデュアルショック専用になったんであって、 2つのレバーを使うというのは、オマケというかデュアルショック専用であることのアピールというか、 とにかく副次的な要素だったんだと思う。 実際のところは、右レバーは視点移動に使った方が面白くなったんじゃないかな。
というのも、このゲームはとにかく視点操作が洗練不足。 普通に移動するときのカメラの自動調整といい、 特定の場面でカメラが固定される時といい、 十字キーを使って行うカメラ移動の定まらなさといい、 視点に関してストレスに感じることが非常に多かった。 また、必要以上にカメラがキャラに寄るシーンが多いのも気になる。
グラフィックはPSにしては歪みが少なく、各種エフェクトにも工夫が見られ、 可視範囲の狭さはいかんともしがたいものの、その質は高い。
ゲーム部分では、パズル要素が思ってたほどじゃなかったのが残念で、 達成感という点では同系の他のゲームには及ばないと思う。 最初に提示された数のサルを捕獲するとクリアとなり、 そのステージにいるサルを全て捕獲する(そのためには後で出るガチャメカが必要になることがある)と完全クリアとなるというのはいいんだけど、 それぞれその目標数捕獲した時点でステージから出されてしまう仕様は好きになれない。 まず、全てのステージをクリアすると話がひと段落して、 次に全てのステージを完全クリアすることでラスボス戦に行けるようになる。 で、そのクリアから完全クリアまで道のりが更に極めたい人へという作りではなく、 クリアまでの延長でしかないというのも物足りない、 つまり、最初からオールクリアまでより、オールクリアからオール完全クリアの方が淡白という作りも不満。
パッケージやTVCMでは上手に隠されてシュールなサルが前面に押し出されてるけど、 実際大きなウェイトを占めるのは、今で言うならポケモンのようなキャラとストーリーのノリ。 デモシーン(全てリアルタイムポリゴンのデモ)では、 キャラクターは意外に細かい演技をするし、結構カメラワークが凝ってたりもするんだけど、 そのコロコロ系というか子供向けのマジアニメなノリについていけなかった。 これが一番キツかったなぁ・・・。
サルたちは、自分的にはその目が飛び出たデザインに軽い生理的嫌悪感があるんだけど、 それも実際のポリゴンのキャラになれば気にならないし、 それぞれについてる一言コメントは面白いし、 観察してるとなかなか細かい動きをしてるのもナイス。
ローディングのストレスの少なさは特筆に価し、 ロムカセットのゲームに近い感覚で遊べる。
見える範囲の狭さにハード的な限界はあるし、ゲーム的には物足りなさもあるものの、 丁寧に作られた良作だとは思うし、何よりPSでは希少な方向性のゲームという部分に存在価値がある。 個人的にはPSゲームのアナログ操作への対応の遅さ(これはPS2にも継承されてると思う)に辟易してたこともあって、 これはこれで評価したい一本だし、PS2でも早期にこういうテイストのゲームの登場が望まれる。
2001年2月23日記載

FIRST IMPRESSION『サイバーオーグ』
PlayStation
1999年4月22日発売発売:スクウェア  開発:FUZZ BOX
スクウェアのゲームといえば、 売れないと言ってもそれなりに売れるわけで、 埋もれるといっても限度があるわけだけども、これは例外。 おそらく、そのタイトルを知らない人もいるくらいに、 スクウェアのゲームではダントツで埋もれてる一本だと思う。
別にゲームそのものに嫌気が差したわけじゃなく、 ソフトのCDの問題なのか、本体との相性なのか、 とにかく、ローディング後にフリーズする現象が多発して、もう限界。 プレイ時間は6時間を超えた程度で、ゲーム的には丁度真ん中くらいかな。
パッケージの表は、アメコミの影響を強く受けたっぽいながらも顔は薄味という非常に中途半端な絵。 説明書を読むとプロのイラストレーター・漫画家の方らしいけど、 キャラデザ・クリーチャーデザインとしてはまだしも、パッケージに使うのはいかがなものか。 そして裏には、ゲームの説明、ゲームの画面写真は一切無し。 パッケージで売上が伸びるとは思わないけど、 最低限、売上を減らさないようなものにしないとなぁ・・・。
そんな感じでパッケージからはゲーム内容が想像つかない上に、 マニュアルを読んでもいまいちゲーム内容がピンとこない。 かなり説明不足というか、肝心のゲームの流れの説明が足りない。
で、結局どんなゲームなのかというと、 アクションな『不思議のダンジョン』ダンジョン固定版、そんな感じ。
操作形態は3種類用意されている。 まず、TypeAはレバーを入れた方向にキャラが進むというもので、 視点は自動調整されず完全にセルフ(R1でキャラの向いている方向にカメラを調整する)。 TypeBはキャラの背後からの視点に固定されてるタイプ(『トゥームレイダー』風)で、 左右平行移動ができないのはまだしも、とにかく後退ができないのが致命的で実用性に欠ける。 TypeCは斜め上からの視点に固定されてるタイプ(PS『ベイグラントストーリー』に近い)で、 視点移動が左右回転しかなく、周囲を見渡せないのが致命的。 結局、TypeAに落ち着き、特にアナログ操作だと右レバーで視点移動となりなかなか快適なんだけど、 その視点移動が、上にレバーを入れれば上を向くという今時珍しい仕様なのがこれまた致命的。 上下リバースにできる設定は最低限必要だったろうに・・・。
ゲームの流れは、ステージ的なものとして数箇所のダンジョンからなる「エリア」があり、 ダンジョンを次々とクリアしていきボスを倒し、次のエリアに移動する、というもの。
ダンジョンでは、 『ローグ』『不思議のダンジョン』同様、通路と部屋からなる構成で、 ターミナルを発見し、それで次のフロアへ移動させるトランスポーターのスイッチを入れ、 それで次のフロアに移動するという流れ。 ただ、ダンジョンは生成されるわけではなく固定で、 再度そのダンジョンに入っても一度開いた宝箱は再生しないし、湧いてくるような敵も少なめで、 通路として以外は何度も同じダンジョンに入るようなゲームではない。 その割にはパズル的な要素も薄めで、ダンジョン生成系のような淡々とダラダラと進んでいく雰囲気がある。
敵や施設を破壊するごとに「アクセスポイント」が溜まっていき、 ダンジョン内の体力回復所やエネルギー補給所、そのフロアのマップ表示のターミナルなどを使うのに必要となるんだけど、 これが全く不足することがなく、要素として必要性を感じなかった。
攻撃には肉弾攻撃とエネルギーを消費して行う武器攻撃があり、ロックオンを使って戦っていくタイプで、 ロックオン時の視点調整にやや不満はあるものの、戦闘全般は無難な作り。
自分が強くなるには、武器を強化するのと自分を強化するという2つの方向性がある。 武器の強化はシンプルで、使えば使うほど経験値が溜まり強くなっていく。 レベルアップ的な時には「パーツ」というアイテムが必要となるのでランダム性はあるものの、まぁわかりやすい。 自分の強化は、「メディスン」というアイテムを使うことになる。 各種メディスンを飲むとまずそのこと自体で能力が強化され、 さらにその後敵を倒していくと、レベルアップ的にそのキャラの基本能力値が上昇する。 で、いつそのレベルアップするかの目安がなく、ちと分かりにくいのが難点。 ま、この辺の強化に関しては、なかなか考えられたシステムになってると思う。
『不思議のダンジョン』などからの直接的な影響としては、 空腹度に値する「ガッツポイント」があったり、 壷に値する「ボックス」というアイテムがあったり(複製、変化などそのラインナップもほぼ同じ)といったところ。
ストーリーは、概ねダンジョン探索中にメールをもらうという形で地味に進行。
グラフィックはそれなりで、 特筆すべき点はないものの、特にショボく感じることも無い。 暗めのSFテイストと、比較的狭いスペースが多いことが、ちょっとマイナスイメージになるかも。
ストーリー、グラフィック共に、非現実的なSFテイストで、 ココが楽しめるかどうかが、プレイヤーを選ぶ大きな分かれ目になりそう。
BGMは単体では悪くないと思うんだけど、ゲームからはイマイチ浮いてる気も。 余談だけど、説明書にサントラのチラシが挟まってて、「これ何枚売れたんだろ?」とか思ったりした。
結局、『不思議のダンジョン』的なゲームシステムな一方で、 ダンジョンが固定ということからギクシャク感が生まれてるように思う。 アイテムの出目によって大きく左右されるのに、 ゲームの進行度で得られるアイテム数がほぼ定まっているというのが問題。 どうせダンジョンを固定させるなら、もっと凝った内容にして欲しかったし、 それならそれでゲームシステムを一から考えるべきだったろう。
とにかく説明不足感&とっつきの悪さは際立つけど、 その一方でプチプチとキャラを強くしていく楽しみはあるし、アクションそのものはちゃんと作られているので、 このタイプのゲーム(『ROUGE』やDC『PSO』『ルーンジェイド』のオフラインなど)が好きで、こういうSFテイストが好きならば、 それなりに楽しめるんじゃないだろうか。
しかし、埋もれてしまったってより、スクウェア自らが意図的に埋もれさせたんじゃないかなぁ・・・。 隠れた良作、ってほどではないけど、ここまで埋もれんでも、という一本。
2001年2月18日記載