REPORT『NFL2K』
Dreamcast
01/26/2000
アメリカでDC本体と同時に発売され、 DCの大きな牽引力になっているらしいソフト。
個人的には、MDの『ジョーモンタナフットボール2』以来のアメフトゲーム。 ちなみに、自分がアメフトのルール憶えたのがMDの『ジョーモンタナフットボール1』。 それ以前に、大まかなアメフトのノリを憶えたのがMDの『サイバーボール』。 『マッデンフットボール』もプレイ経験アリ。
いろんな雑誌、海外サイトで言われてることだけど、 現時点で家庭用最高のアメフトゲームであることは間違いなさそう。 というか、『NFL2K』を購入すると付いてくる小冊子「NFL2K BIBLE」で American Football Magazine編集部の人が「はじめに」で 「アメリカンフットボール界で突然、日本人プロ選手が誕生したように、 アメリカンフットボール・ゲームも突然、次元の違うものが誕生した」と書いたのは、 あながち提灯記事でもない様子。
やはり飛び抜けてスゴいのがグラフィック、その中でも特に選手の動き。 タックルを受けてよろめく様、ハンドオフでタックルをかわす様、 飛び込んで片手を伸ばしギリギリのファーストダウンをとる様と、 ゲーム中の細かい動きがリアル。 特に、今までのアメフトゲームでは、 ランプレイではゲームゲームした感じになってしまっていたんだけど、 このゲームはアメフトらしいランプレイの表現ができている。
で、実況も(英語だけど)よくできている (例えば、試合中に選手が怪我して退場すると、 ちょっと後にその怪我のリポートが入ったりする。 「腕を怪我した模様で、5週間ほどはチームを離れることになりそうです」とか。) ので、COMvsCOMを見ているだけでも飽きない
また、アメフトゲームとしての重要な2大要素である、 操作する部分と戦略の部分のバランス、 ランプレイとパスプレイのバランス、も、現時点では良い思う。
常に見ることができるリプレイも、かなり自由なアングルからみることができ、 ビジュアル的な楽しみもあるし、選手の動きを見て戦略を理解するのにも役に立つ。
洋ゲーということで、心配もあった難易度もいい塩梅。 ルーキー、プロ、オールプロの3段階の難易度があり、 ルーキーでなら、操作が一通りできるか、戦術をしっかり理解していれば負けないレベル。 逆に、プロだと、操作と戦術ともにできないとかなり痛い目を見る。 オールプロは・・・まだ自分には早い・・・。
あきらかな難点は、 セーブファイルが巨大(191ブロック)なこと。 モードごとに区切られてセーブされるのかと思ったら、一括でセーブだった・・・。 もちろん、リーグ戦を戦わなければ、セーブの必要無しに楽しめるのだけど・・・。 また、ゲームに入る前の操作全般に、ちょっとクセがある。
NFLファンになら、文句無しにオススメできるゲーム。 また、チュートリアルもしっかりしてるし、 特に、小冊子の「NFL2K BIBLE」付きなら、 各フォーメーションと主要なプレイの解説があるので、 自分みたいな基本ルールを知ってただけの人にもオススメできる。
ただ、アメフトを全く知らないとか、TVで見たことないとかだと、 さすがにちとツラいかも。 説明書のアメフト解説は超貧弱だし、 特に、反則の解説が皆無なのがキビしい。 でも、アメフト自体、面白いスポーツだと思うので、 このゲームを機会にアメフトを知るってのもアリじゃないかな (世間で思われてるほど複雑なスポーツでもないし)。
3月には、やはりアメリカで好評らしい『NBA2K』も発売予定。 個人的にはNFL以上にNBAファンなので、今から期待大。

REPORT『超鋼戦紀キカイオー』
Dreamcast
01/22/2000
PS互換基板で稼動していたアーケード格闘ゲームの移殖。
いろんな過去のロボットアニメのパロディー的要素がテンコ盛り。 例えば、スーパーロボットの典型のようなキカイオー、 合体スーパーロボットのツインザムV、 ビームライフルにサーベルとガンダム的なディクセン、 巨大宇宙人ということでウルトラマン的なパルシオン (容姿、技にはエヴァンゲリオンのパロディも多い)、 3形態に変形するラファーガ、などなど。 これらはパクリっていう言葉は適当じゃなく、やはりパロディといった感じ。 また、それぞれのストーリーモードでは、 それぞれ、裏ストーリーへの分岐があったりで、 とりあえず、すべてのストーリーを見るだけでも相当楽しめる。 こういう内容なだけに、イベントシーンがフルボイスになったのは大きい。
主人公のキカイオーが基準になってるんで、 各ロボットのスケール感がバラバラ (リアル系ロボットはどう考えてもデカすぎ)なのは、 ゲームの形式上仕方がない。
グラフィックはACからパワーアップ。 モデリング自体が素晴らしく向上ってワケじゃないし、 Dreamcastの性能をフルに活用って感じでもないけど、 PS互換基板特有の画面のうるささがなくなって、かなり綺麗になった印象。
また、DC版では、『サイバーボッツ』からサオトメ・ジン搭乗のブロディアが参戦。 ストーリーモードがないのは残念だけど、やはり追加キャラは嬉しい。
他にも、VM用ミニゲームが3本あったり、 オリジナルのオープニングアニメがあったり、 イラストモードがあったりと、家庭用要素が充実。 で、それらの要素は、チャレンジモードやVM用ミニゲームで資金を集めて開発するという方式なんで、 1人用でも長く楽しめるはず。
ただ、対戦ゲームとして見た場合は、かなり大味。 上中下段という要素がなく、 ガードとガード崩し攻撃の攻防がメイン。 また、ガード崩しがイマイチ強くないキャラは、ケズりも重要。 まぁゲーセンでの対戦ならまだしも、家庭用で知り合い同士でなら結構楽しめるだろうけど。 AC版では隠しキャラだった轟雷を除けば、 それぞれのロボが強さと弱さをもっていてあまり強弱差はないような気がするし (ツインザムVだけ、1ランク弱いような気も・・・)。
対象がわかりやすいゲームなんで、 パッケージとか見て「面白そうだな」とか思ったなら買って間違いないはず。
しかし、カプコンのACからの移殖タイトルって、 家庭用要素のボリュームに差がありすぎ。

FIRST IMPRESSION『READY 2 RUMBLE BOXING』
Dreamcast
01/22/2000
アメリカでは、本体と同時に発売され、スマッシュヒットとなったボクシングゲーム。 日本版には「打ち込め笑いのメガトンパンチ!!」っていう副題付きだけど、 あんまりそういう方向性ではない
女キャラはいるし、肘うち、ヘッドバッドなんでもありの内容だし、 計5ラウンドで、合計3回のKOで負けという変則ルールだけど、 予想以上にボクシングゲームとして楽しめる。 というか、最も遊べるボクシングゲームかもしれない。 やはり、操作が簡単で、その操作感が良いのが大きい。
上下の打ち分けでガードを揺さぶるのがこのゲームの基本となってる。
とりあえずの不満点は、 ジャブなどの軽いパンチでもダウンさせられてしまうこと、 ランブルマーク(スパコンゲージみたいなもの)がダウンすると消えてしまうこと (だから逆転しにくい)、 試合中はまだしも、勝利シーンとかにはBGMが欲しかったこと、 リプレイが欲しかったこと(ショートリプレイも可)、 説明書に、各キャラの全ての必殺技、コンビネーションを載せて欲しかったこと、など。
チャンピオンシップモードもそこそこ楽しい。 ただ、スタミナを重点的に鍛える訓練がないのはなんでなんだろ? 試合後にスピードが上昇するんだけど、スタミナが上昇するの間違いじゃないんかな (スピードはトレーニングで上がるし)。
ノリノリのオープニングや、 スタッフがリングアナウンスされていくエンディングのスタッフロールなどの、 いかにも外人さんな雰囲気はかなりグッド。
対戦はかなり盛り上がりそうなゲーム。 逆に、1人プレイだけだと、やや淡白か。 しかし、いよいよこれから洋ゲーの移殖が増えてきそうで、嬉しいなぁ。

REPORT『ランドメーカー』
Playstation
01/19/2000
結構パズルゲームを作り続けているタイトーのパズルゲーム。 一応、対戦系パズルゲームとしてアーケードで出てたんだけど、かなり鳴かず飛ばず。 で、PS版では、そのアーケード版を脇役にして、 1人用のパズルモードを一面に押し出した形になった。
その決断は、良かったと思う。 その理由は主に、パズルモードが面白いから、というより、 アーケードモードがつまらないから、っていうネガティブなモノ。
下からブロックを飛ばして、ランドというピースを作って消す、っていうのが基本的なルールなんだけど、 どうにもスペース不足で、 最初の攻撃を喰らうと自由にランドを作るスペースがほとんどなくなり、 そこからは目の前のピースをとりあえず消していくしかなくなる。 加えて、準備(大きなランドを作る。『ぷよぷよ』でなら連鎖を仕組む段階)から攻撃までの間が短すぎるので、 ほんとに一瞬にして勝負が付くこともしばしば。 つまり、仕組む楽しみ・応酬の楽しみが欠けてる、ということになる(致命的)。 また、手塗り風の彩色のアニメキャラクターが、かなり生えない感じなのもマイナス。
一方、家庭用オリジナルのパズルモードはなかなかいい。 まずグラフィックを、ポリゴンを用いた『Xi』や『IQ』のような方向性のものに刷新し、 ストーリー(っていう程のものじゃないけど)も、 世界中のいろんな場所に都市を作っていくというシブめのものになった。 そして、ゲームの内容も、リアルタイム性を排除して、 指定された大きさのランドを作るとクリアという、面クリア形式に変更。 なかなか多彩な解法があり、パズルとして結構楽しめる。
ただ、思考系パズル(目指したもの)とアクションパズル(オリジナル)の狭間で 中途半端になってしまった感がある。 打ち出すピースの色にランダムな部分があるあらしく(もちろん、基本的な傾向は決まってるんだけど)、 同じように進めても違う色のピースが出たり、 なんでそこでこの色のピースが?っていうこともしばしばで、 ブロックの色が複数ある面は無駄にリトライさせられる事が何回もあった。 思考系パズルでは、そういったランダム性は邪魔なだけ。 自由にヒントが見れちゃうのも、ちょっとヌルい。せめて、リトライ5回目にヒントを表示するとかいった工夫が欲しかった。 また思考系にしては、ほんとに考え抜くような面は少ない。 純粋な思考系パズルとするよりは、 むしろ、『パズルボブル』のような、ある程度時間制限のあるアクションパズルにしたほうがよかったんじゃないだろうか。
200以上のステージがあるけど、 ひとつのステージがサクッと終わる上に難易度が低めなこともあって、 そのステージ数ほどのボリューム感はない。 せめて、もうちょっと値段が安いか(それでも定価¥4800なんだけど)、 ステージが倍あるとかすれば良かったんだけど・・・ まぁ、中毒性は低いものの、1人用のパズルゲームが好きなら、それなりに楽しめるゲームか。

REPORT『ABE'99』
Playstation
01/18/2000
アクションパズルの良作『ABE a GOGO』の続編。
前作が宣伝した割に全く売れなかったからか、 発売元がゲームバンクからリバーヒルに変わった。 前作同様、かなり親切に日本語化されているんだけど、 主人公エイブの声が変わってしまって、最初のうちはちょっと違和感がある。
内容は、典型的な洋ゲーの続編。 基本的に前作のまんま。 今作では救出する人数が300人と前作の3倍になったものの、 ゲームのボリューム自体が3倍になったワケじゃない。 難易度は、前作同様、全員助けようとしなければ、そんなに難しくはない。 パズル要素が幾つか追加され、ほんの若干だけどパズルの難易度が高くなった気がする。 ただし、セーブ関係がかなり親切になったので、全体的には前作よりラクっていう印象。
追加されたパズル要素が多すぎたのか、 それぞれの要素を突き詰めたパズルが少なかったような感じもする。 特に、スクラブとパラマイトのパズルは前作の方が楽しかったなぁ。
ちなみに、自分の場合、最終的に助けた人数は233人。 間違って殺してしまった人数がわずか2人なんで、隠し面にかなり潜んでる模様。 そこらへんのボリュームがアップしたのかも。
前作ほどのインパクトは無いというのは確か。 そして、前作の売価がかなり安くなっている現状で、 あんまり変わり映えしないこの続編が定価¥6800 (しかも、出荷が少なめっぽいから値段もほとんど下がってない)ってのは、 コストパフォーマンスが悪いような気もする。 それでも、前作が気に入ったのなら買って損することはないはず。 逆に言えば、前作をプレイしてない人は、とりあえず前作からプレイすることをオススメする。

REPORT『Dの食卓2』
Dreamcast
01/13/2000
『Dの食卓』とは言うものの、前作との繋がりは全くなし。 ジャンルはアクションアドベンチャーとなっているが、 実際の内容は、戦闘をこなして経験値を得てレベルアップする、と、RPG的。 ただ、舞台の狭さ、話の展開などから、 やはり、プレイ感は(『Dの食卓』『E0』のような)アドベンチャーゲームに近いと感じた。
こういったゲームの場合、 いかに閉空間を設定するかっていうのが第一のポイントとなるんだけど、 この『D2』では、まずその雪山の存在感に驚かされる。 降りしきる雪、霞むもや、風の音、雪を踏む音、 それらが渾然一体となって、慣れないうちは、実際に寒いような感覚に襲われた。
ポリゴンキャラクターで光るのは、その表情。 結構ナチュラルで、多彩な表情を見せてくれて、 それがこのストーリーに合ってるように思う。 ただ、そのせいかは知らないけど、体は若干ポリゴンの角が目立つ(角張ってる)。 特に、とあるイベントでは、キンバリーの尻が尖がってるのが目立っちゃって・・・。 体の演技自体は可もなく不可もなくという感じだけど、 表情、特に目の演技は良かった。
でも、やっぱりローラは化粧が濃すぎ。
音関係は文句なし。 ピアノが印象的なBGMもいいし、各効果音もいい。
ストーリーは、色々考えながら進めると、楽しめる。 逆に、ストーリーに対して受動的過ぎる人には楽しめない可能性がある。 また、全ての答えが出るわけではないので、 そこに不満を感じる人もいるかも。
(『E0』で「ムズいムズい」と言われすぎた反動か)ゲーム本編は、難易度がかなり低め。 ヌルい(個人的には、これがこのゲーム最大の不満点)。 謎解きは、数・質共に不満。 大きなウェイトを占める戦闘も、難易度が低い。 演出が良く、戦闘自体は楽しいだけに、もうちょっと練り込んでほしかった。 例えば、ノーダメージで倒す(or早く倒す)とボーナス経験値とか、 戦い方で経験値が変わってくるとかの要素があると楽しめたんじゃないだろうか。 また、戦闘中、自由に体力が回復できるのが戦闘の緊張感を削ぐ結果になってる。 せめて、(数に制限のない)肉は戦闘中に食べられないとか、硬直があるとか、なんらかの制限が欲しかった。 もしくは、回復アイテムはハンティングで得られる肉だけ、 っていう仕様でも良かったんじゃないかと思う。
ただ、各ボス戦はこのゲームの大きなウリだと思う。 グロさ、ナンセンスさが、狂気を上手に演出している。
ハンティングは何気に楽しい。 狙撃ファンとしては、このライフルをイベントでも使いたかったな。
全体的に楽しめたんだけど、 ドリームキャストマガジンの発売前のレビューで、 「後半の演出はちょっといただけません。それまでの心地よさが台無し。」 「申し訳ないけれど、クリア後に心に残ったのは、決していい感情ではなかった。」 というコメントを読んで、 もっと人の感情を逆なでするようなイベント・展開を期待しすぎてしまい、 ちょっと肩透かしな感はあった。 もしそれが、エンディングの演出を指してるなら、 レビュアーとしては幼稚すぎるんじゃなかろうか。
ゲームとして最高の完成度とは言わないけど、他では得られない楽しさがある。 人を選ぶゲームには違いないけど、試す価値はあると思う。 ただ、どういう人に合うのかわかんないんだよね・・・ とりあえず、 「考えながらゲームを進めるっていうのが苦手な人」 「ワープが嫌いな人」「グロが苦手な人」 あたりは手を出さない方が無難か。
そうそう、お決まりの書き方をしてない説明書はポイント高い。 こういった工夫は、なるたけ評価したいところ。

REPORT『シェンムー 一章 横須賀』
Dreamcast
01/07/2000
多くの人にとって、得体が知れなかった謎の大作がいよいよ発売。 ジャンル名はFREEとなってるものの、 ゲームの流れは戦闘の無いRPGという感じか。
周知の通り、そのグラフィックは圧倒的。 ここまで本気に日本を舞台にした箱庭を作ったゲームは過去になかった。 また、ポリゴンキャラクターの演技のナチュラルさにも特筆すべきものがある (ただ、表情の演技に関しては『D2』に軍配が上がる)。
それが、いままでのADVにはなかった土着感、一体感をもたらすことになる。 このプレイ感覚は、かつて無かったもので、 例えばN64の『ゼルダ』のような強烈なゲーム的な面白さはないのに、 じわわ〜んとくる感覚。 象徴的だと思ったのが、時間潰し。 ○時まで暇、っていうシチュエーションが結構あって、 時間を持て余すんだけど、その時間が意外なほどに苦痛じゃなかった。 散歩したり、会話したり、ゲームしたり、修行したり、 そのそれぞれを自然に行ってたという。
ストーリーは、 とりあえずのプロローグな感じで、まだ何とも言えないけど、 細かいエピソードは、演出も含めて、ベタではあるけど熱くなれる。 特に、技を伝授するシーンなんかは、なかなか熱い。 ただ、ちょっと主人公の涼は暴力的すぎないか? とりあえずコブシで解決みたいな。
ゲーム的な大きな柱は、QTEとフリーバトル。 予想以上に良かったのがQTE。 画面の指示にしたがってボタンを押すという、 昔のLDゲームみたいなものなんだけど、なんかミョーに面白い。 一方、結構不満なのがフリーバトル。 左右だけじゃなく、上向きにコマンドを入力しなくちゃならないことがあり、 しかも、自分がどの向きを向いてるかがわかり辛いので、 思った通りの技がでにくい。 画面上に、自分が向いている方向(コマンドを入力する方向)を表示するだけでも随分楽しくなったと思うんだけど。 ただ、終盤のフリーバトル中に会話イベントがあるところは、かなり熱かった。
もちろん、不満もイロイロとある。 FREEっていうジャンル名から連想されるほどには自由度が高くなく、基本的にお使いゲームであること(特に前半)。 メインストーリーを追うだけなら、ボリューム不足なこと (とにかくプロローグという感じだし)。 細かい視点のロックオンの操作がイマイチなこと。 などなど。
とにもかくにも、これからにかかってる。 日本という身近さを失う第2章以降、どんな展開をするのか。 個人的には、年1くらいのペースで3本程度は作って欲しいけどなぁ・・・。 で、技伝授を大きな軸として話を進めていくと、かなり楽しくなるのでは、という感じ。
最後に、シェンムーパスポートの存在は忘れてはならない。 オンラインヘルプも大きいし(まぁ、あんまり詰まるようなゲームでもないんだけど)、ネットとゲームを上手に繋いでいる。 ネット活用のひとつの方向性として、大いにアリだと思う。

REPORT『GUNPEY』
Playstation
01/07/2000
ワンダースワン初期、唯一面白いと言われていたゲームの移殖モノ。
繋げて消すというシステムは、かなりいい感じ。 直感的でわかりやすく、しかも奥が深め。 若干、出てくるブロックに左右される割合が高めな感じはするものの、許容範囲。 落ちものパズルとしてのプレイ感は、 『ぷよぷよ』よりも『テトリス』『コラムス』に近く、 どちらかといえば、一人用プレイが楽しいタイプ。
ただ、各モードの作りが甘すぎる。 基本となるエンドレスモードは、 最初に難易度の設定ができないのがイタイ。 加えて、途中のスピードアップが急激すぎる感じがする。
ステージモード、パズルモード共にバリエーション不足。 特にパズルモードは期待を裏切られた。 一度に消さなければならない (どれかを繋いだ時点で終わってしまい、後づけ連鎖ができない)ので、 どう消すかよりも、いかに消さないでおくかに苦心するというのは本末転倒。 また、共に、最初から面を選べて、 クリアした面がチェックされていくようなシステムの方がよかったんじゃなかろうか。
対戦モードは、もともとあんまり向いてないのに加えて、 攻撃手段がビミョーなのも手伝って、いまいち面白さに欠ける。
基本システムがいいだけに、非常に勿体無いゲームだった。

REPORT『スペースチャンネル5』
Dreamcast
01/07/2000
『セガラリー』などのプロデュースで有名な水口さんがプロデュースする音ゲー。
基本システムは、 昔あったゲーム機「サイモン」のように(と言って分かる人がいるとは思わないけど)、 最初に指示されたキーを憶えて、それを入力するといったシンプルなもの。 その世界観とノリはサイコー!。 ひとことで言うなら、「下品さを失くしたオースティンパワーズ風」で、 いわゆるレトロフューチャーというヤツで、実はゲームでは少なかったタイプ。 背景がムービーで、そこにポリゴンのキャラクターをのせるという手法も効果的。 また、マイケルジャクソンのビデオクリップみたいな集団ダンスであることと、 ミュージカル風の進行をしていくなど、 想像していた以上に、「いままでになかった」感が強い。
チープな爆発エフェクト、変な効果音、各キャラクターのプロフィールなど、 細かい演出もグッド。
言われてるほど、ボリューム不足も気にならなかったかな (このゲームだけゴリゴリプレイするには不満だろうけど、 そういうゲームではないように思うし)。 ただ、実際に楽器(特にリズム系)をやってる人にはヌルすぎるかも。 とはいえ、この難易度は上げようがない気もする。
気になったのは、入力タイミングにクセがあること。 早いタイミングはほぼアウト(逆に、遅めのタイミングはかなりOK)で、 指示のタイミングを憶えるだけでなく、BGMに合わせるというのも重要なんで、 それに気付かないとドツボな可能性がある。 自分の場合、あまりタイミングを気にしないでできる後半の面の方がラクだった。 クリアよりも超序盤のスペースニホンジンを助ける方が大変だったという・・・。 「タイミングが早い」とか「ボタンが違う」とか、 ミスの原因を表示してくれると助かったのに
また、セーブデータ管理も、もうちょっと工夫して欲しかった (キャラクタープロフィールのチェックとか)。
マイケルジャクソン好きとしては、「スペースマイケル(本人)」はサイコー!。 主人公以外では、ひとりだけ突出してダンスバリエーションが豊富だし、 横で一緒にそのマイケルダンスをするモロ星人がまたナイス。
思ったより多くの人が楽しめるゲームな気がする。 見てるだけでも楽しいし、接待ゲームとしても重宝するはず。

REPORT『ギルティ・ギア』
Playstation
01/07/2000
かなり以前に発売された、 PS用オリジナル2D対戦格闘ゲーム。 対戦がメインとなるジャンルだけに、 家庭用オリジナル(しかも非キャラクターもの)っていうのは希少。
結論から言えば、かなり質が高い内容になっている。 グラフィックは綺麗で独特の雰囲気があり (あえて言うなら、カプコンとサン電子を足して割ったような感じ)、 モーションもアーケードゲーム並みのクオリティ。 ギターの効いたサウンドもかなりグッド。 ゲームのシステムも、 寄せ集めっぽい感じはあるものの、 盛りだくさんで多彩な戦いが楽しめる。 うたい文句の「ハイスピード・クイックレスポンス!」に偽り無し。 ローティング時間も、PSというハードを考えれば許容範囲。
ジャンルがジャンルだけに、パッドでのプレイはキツい。 (空中)ダッシュが重要なゲームなだけに、 LRボタンにそれぞれの方向のダッシュを設定できれば、 パッドでもそれなりに楽しめたと思うんだけど。
ちょっとした難点といえば、 割と特殊な戦法なキャラが多いのと、 エリアルレイブ時に画面の上に消えてしまい、状況が把握できないこと。
ちなみに、個人的な嗜好に合わなかったのは、 全体的にダメージ量が多めで、ケズリダメージも多めなことと、 体力低下時の逆転技(SNKの超必殺技のようなシステム)があること。
良くできたゲームであることは間違い無い (というか、家庭用オリジナル2D格闘ゲームとしては傑出してる)ものの、 これがアーケードゲームとして通用したかは、ちと疑問。 『龍虎外伝』のアルティメットKOを思い出させる 一撃必殺システム(ラウンド数に関係なく勝敗が決まる)は、 攻防のメインにはなり得ず、理不尽さも感じる。 また、グラフィックと当り判定に違和感を感じることが多いのもイタい。
続編『ギルティ・ギア2』は、アーケードゲームでの登場となるとのこと。 若干停滞ぎみのジャンルで、SNK・カプコン共にマンネリ感が漂ってるだけに、 楽しみではある(とりあえず、一撃必殺システムはなくなるようだし)。