REPORT『デ・ラ・ジェットセットラジオ』
Dreamcast
2001年1月1日発売発売:セガ  開発:スマイルビット
REPORT 『ジェットセットラジオ』
一部で異様な人気を得た『ジェットセットラジオ』の海外版の逆移植版で、 Dreamcast-Direct専売ソフトということになっている。
基本的には『ジェットセットラジオ』と同じなので、 概要はそっちのレビューを参照のこと。
一番大きな追加要素は、 話の展開として、途中にアメリカでのストーリーが追加され、 アメリカを舞台にした2ステージが追加されたことだろう。 ステージといっても、東京ステージのような3つのパートが繋がって大きなステージになるというものではなく、 そのひとつのパート分くらいの規模の小さいもの。 ひとつは、広めの空間をグラインドを使って走り回る感じのステージで、 連続ウォールグラインドをさせる場所とかもある。 もうひとつは、非常に縦方向に広いステージで、綱渡り的なグラインドを満喫できるステージ (敵がいるときには処理落ちが激しいってのがちと難アリだけど)。 目新しさもあるし遊び甲斐があるこの追加は嬉しいところ。
アメリカンストーリーの追加によって、 コンボとキューブはアメリカから来たという設定になり、二人の声が外人化。 前作ではキューブをメインに使っていただけに、ちと違和感がある。 しかし、キューブよりシュガーの方が断然外人っぽいんだけどな・・・。
ちなみに、キューブのみコスチュームが変化した。
プレイヤーキャラとして、愛犬「ポッツ」とボスキャラ「ゴウジ」が追加されたけど、 基本的にあまりキャラによる性能差はそれほど大きくないゲームなので、 まぁオマケといったところか。
サウンドモードとプラクティスモードも追加。 耳に残るBGMが多いだけに、このサウンドモードの追加は非常に嬉しい。 プラクティスモードは、前作になかったことが悔やまれる (これがあるだけで、前作発売直後に流布した「ジェットセットラジオ難しい説」が、 随分緩和されたように思うし)。
細かい部分では、 前作で多くの人が苦しんだ追いかけっこステージにやや変化あり。 敵の思考がちょっと変化し、動きを休める時が増えたので、やや隙が大きくなった印象。 その一方で、体当たり時の跳ね返りが大きくなったようで、ゴリ押しは通用しなくなったっぽい。 各キャラにあと何回スプレーをかければ倒せるかの回数が表示されるようになったのは、 嬉しい改善だった。
本当に細かいところなんだけど、 エンディングのテキストがちょっとしつこくなったのは、個人的にマイナス。 スタッフロールの表現が変化しちゃったのは、スタッフの人数が増加した以上、やむを得ない変更だろう。
ゲーム自体は、去年のマイベストゲームのひとつということで、当然オススメの一品ということになる。 ただ、追加要素はそれほどではないので、 よっぽど前作を気に入った人じゃないと、改めて買う価値はないかもしれない。 もちろん、前作を未プレイの人には今作を薦める。
2001年1月14日記載

REPORT『エルドラドゲート 1巻』
Dreamcast
2000年10月10日発売発売:カプコン
SSの頃に企画が立ち上がり、いち時期は「月刊RPG」という名前で噂になっていたゲームで、 結局、隔月刊RPGという形で発売されることになった。 各巻は¥2800で、3話のショートシナリオから構成されている。
いわゆるフィールドは存在せず、 ワールドマップで、ダンジョンと街が繋がってるタイプで、 ひとつの話で街が1、2個、ダンジョンが2個程と、かなり規模は小さい。
(一部のエフェクトを除いて)グラフィックは基本的に2D。 解像度は低いものの絵的にはなかなか。 街やダンジョンは、パーツから構成されているタイプではなく、一枚絵で描かれているタイプで、 なかなか良く描きこまれている。 ただ、そのフィールド外の部分(街の中にいるときに見える街の外の部分とか)が単色で塗りつぶすという形で処理されていて、 妙に浮いた感じがした。 フィールド内のチビキャラも良く描けてて、個性的な主人公キャラ達は結構魅力的。
キャラクターデザイン・敵デザインなどは天野喜孝氏が担当。 フィールド上にその面影を見ることはなく、ちょうどSFC時代の『FF』のような使われ方か。 個人的には、カッコいい部分以外での天野さん色が楽しかったりする。
戦闘はオーソドックスなドラクエタイプ。 敵キャラは、天野喜孝氏の絵をそのまま取り込んだようで、 独特のラフさはあるけど、デザイン的には多彩で楽しめる。
ゲーム的な特徴としては、経験値・レベルという概念がないので、 キャラを強くするには、武器・防具を合成していくしかないということ。
よって、 「前はあんなに強く感じた敵だったのに、気が付いたらラクに倒せるようになってた」とか 強い敵を倒せばそれなりの報酬を得るとか、 いわゆるRPGの基本的な楽しさは感じられない。
少なくとも1巻の範疇では、武器・防具の合成にも限度があり自由度は低めで、 どの話でもパーティの人数は少なめなので、戦闘の楽しさもイマイチ。 ただ、ここらへんは、話が進むにつれて改善される部分だとは思う。
敵、武器、防具に、火・水・樹のいわゆる3すくみの属性が設定されている (例外的に、中立的な光属性がある)。 効率よく敵を倒すには、武器だけではなく防具も変える必要があり、 万全の体制になるには、全ての属性の武器を合成して作らなければならないし、 これが非常に面倒に感じられる。 敵の通常攻撃にまで属性を与えたのは、今のところ正解とは思えない。
レベルという概念がないだけにキチンと装備を揃える必要があり、 それなりに装備を揃えるには、退屈な(経験値稼ぎならぬ)金稼ぎの戦闘が必要になってくる。
ストーリーは結構面白い。 ひとつひとつのエピソードも、意外にRPGっぽくない話で楽しめるし、 全体的なストーリーも、先が気になる内容になってる。
ちょっと気になったのは、音楽が全体的に統一感に欠けていたこと。 ちょっと気に入ったのは、会話テキストのフォントに工夫が見られたこと。
ということで、確かにストーリーはそれなりに面白いんだけど、それだけになってしまった印象がある。 合成やパーティの組み合わせで、将来的にはもっと面白くなる可能性もあるんだけど、 やはりRPGらしい面白さが欠けてるのが、一番ツラいところじゃないだろうか。 それならそれで、もっと戦闘自体を面白くするような工夫が欲しかったし、 そうでないなら、経験値・レベルという要素はやはり不可欠だったように思う (レベルが上がれば上がるほど得られる経験値が下がるという形とかで、いくらでも調整できたように思うし)。
\2800という価格設定(つまり、一般的なソフトの1/2)には、むしろ割高感を感じるボリュームだし、 次巻発売までの2ヶ月間という期間も、正直、テンションが持たない。 思うに、これが1巻\2000以下という価格設定で、 当初の予定通り月刊で発売されていれば、もうちょっと好意的な評価が得られたんじゃないかと思うなぁ。
プレイしてるとそれなりに楽しいのも事実なんで、 (暇を作ってまでプレイしようとは思わないんだけど)暇があったらプレイするように、 とりあえず揃えていきたいとは思う。 せっかくの連作RPGだし、その真価の評価は先送りということで。
2001年1月11日記載

REPORT『剣豪』
PlayStation2
2000年12月14日発売発売:元気  開発:ライトウェイト
どちらかというと迷作呼ばわりされてるPS『ブシドーブレード』は、 個人的には結構お気に入りのソフトだったりする。 で、その『ブシドー』を作ったライトウェイトの最新作がこの『剣豪』。
まずは、画質のクリアなオープニングムービーに驚く。さすがPS2。 この内容自体はそれなりで何度も見るようなもんでもないけど、 これがゲーム的に生かされれば面白い可能性があると思う。
総合的にビジュアルはさすが。 PS2らしく透明感のあるグラフィックで、 純和風な世界観を表現してるのは素晴らしい。
キャラの顔のモデリングもかなりのレベルなんだけど、 その割には表情がないのが気になるところ。 キャラはかなりシブく全員の武器が刀なので、 絵的にも能力的にも、ちと非個性的な気もする。
基本的にBGM無しで、本来なら好ましく思うところなんだけど、 あまりにもBGMが無さ過ぎたか。 ゲーム進行が淡々としてるだけに、余計にその淡々さが強調されてしまってるように思う。 純和風のBGMを上手に使って欲しいところだった (ちなみに、スタッフロールのBGMは和風とは程遠い)。
基本は1vs1形式の斬り合いゲームで、 基本操作は、○が「攻撃」、×が「防御」、□が「受け流し」、△が「奥義発動」となっている。
このゲームの特徴的なシステムとして「構え」があり、 攻撃ボタンを3回まで連続入力して出せる三連斬りの内容を、 L1、L2、R1、R2ボタンそれぞれに設定できるというもので、 キャラ固有の必殺技や連携技はないので、これがそれに代わるものになる。
一応、レバー+攻撃とレバー2回+攻撃で固有の攻撃が出るんだけど、 視点とのからみでこれが問題となってくる。
通常の対戦格闘ゲームのような、左右にキャラが分かれる視点だけじゃなく、 キャラの動きによって、上下にキャラが分かれる視点になる(というか、視点が変わらずキャラの位置が変わる)。 例えば、自分が左、敵が右にいるときに→○で出す攻撃は、 自分が手前、敵が奥にいるときには↑○で出すことになり、 これが流動的に変化していくので、かなり狙った攻撃が出せないのが痛い。 また、間合いが重要なゲームとしては、上下(奥・手前)にキャラが分かれたときは、 間合いが非常にわかり難いのも気になる。
取るべき道は2つにひとつだったはず。 つまり、従来の対戦格闘ゲーム形式の視点に固定するか、 もしくは、入力方式を考え直すか(つまり、方向キー+攻撃という入力方法を考え直すか)。
また、攻撃がヒットする条件、ガードできる条件、受け流しできる条件、 攻撃が連続ヒットする条件などが、非常に曖昧なのも気になるところ。 いわゆる硬直や、ガードできない角度などが、プレイしていてわかり難い。
加えて、ダメージ量の基準もよくわからない。
例えば、ダメージを食らったときには何故ダメージを食らったのかわかること、 ダメージを与えたときには何故ダメージを与えたのかわかること、 これは最低条件じゃないだろうか。 曖昧さをウリにするのは結構なんだけど、 それならそれで、もっと絵的な説得力が必要とされるし、 その点では、明らかに力量不足と言わざるを得ない。
また、曖昧さをウリにする割には、移動関係が全くもってデジタルなのも気になる (一応、アナログレバーにも対応してるけど、デジタル入力をそのまま適応させただけ)。
1vs1形式にも関わらず、相手の向きに対する補正が弱すぎるのも疑問。 よって、お互いに誰もいない場所に対して刀を振ってたりする間抜けな構図ができあがる。
結局最後まで、攻防の形というものが見えてこなかった。 曖昧さを生かすなら、どこかにシンプルなルールが欲しかったところじゃないだろうか。 ちなみに、レバー+□という説明書に特に説明のない特殊な受け流しを憶えたら、 それと奥義で勝てるようになっちゃったってのも、いかがなものか。
1人用でメインとなるモードは「シングルモード」で、 ミニゲームでキャラを育成していきながら、 稽古、免許皆伝、道場破り、御前試合など舞台が変わりつつ戦っていくというもの。
他流派との試合で技を憶えていき、 それで「構え」を編集していくのが重要で流派の違う技が繋がったりするんだけど、 それがちとわかり難いのが残念。 技をツリー状に表示してくれるとありがたかった。
ミニゲームの内容はそれなりで、 プレイするのも嫌って程には飽きなかった。 キャラの細かいモーションが凝ってたりと、演出的には楽しかったし。
ただ、全体的に淡々とした流れではある (和風っぽいっちゃ和風っぽいんだけど)。
結論としては、 『ブシドーブレード』の方が狙いが明確だったし、まだゲームになってたと思う。 逆にいえば、この『剣豪』はゲームになってない、というのが正直な感想で、 ゲームとしてどういうモノが作りたかったのかが全く見えてこなかった。
ま、『ブシドーブレード』の場合は世界観&キャラに問題アリアリで、 その点では『剣豪』は良かったわけだし、 なかなか上手くいかないもんだな・・・。
2001年1月10日記載

REPORT探偵 神宮寺三郎 未完のルポ』
PlayStation
1996年11月29日発売発売:データイースト
神宮寺シリーズ第5弾で、 元は1996年11月29日発売だから、かなり古いゲームということは考慮しなければならないだろう。 第4弾はFC時代だったので、随分時間が経っての復活だったことになる。
ちなみに、次作『夢の終わりに』、次々作『灯火が消えぬ間に』からはちょっと間を置いての普及版での登場となった。
まずキャラの絵のショボさにコケる。 画調は劇画アニメ風というか、ちょっと前のゲームっぽい絵というかそんな感じで、 特に洋子は寺田さんのデザインとは全くの別モノ。 ま、古いゲームだけにやむを得ないところか。
フォントも実にショボい。 意外と見た目の印象に大きく作用する点だけに、 特にADVではもうちょっと気を使ってほしい部分なんだけどな。
ジャズ調のBGMはまぁいいんだけど、 テキストの文字を表示するときのピコピコという音が非常に安っぽく耳障り (よって、速攻でテキスト一気表示に変更)。
古いゲームだけにムービーの内容については文句を言うつもりは無し。
ゲーム的には、詰まるところのないコマンド選択式ADVで、 ゲームの形式としては次作『夢の終わりに』に近い。 ただ、フラグ立てにちょっとクセがあり、 意外に詰まったと感じることもあったりする。
ザッピングに旨みが感じられないのも、『夢の終わりに』と同様。
テキストがバリエーション不足で、 時折、場面に相応しくないテキストが表示されたりすることも、 フラグ立てのクセを強まらせてると思う。
また、ゲーム中の推理も自動的に行われてしまうので、 そういう部分の面白みもないし、メリハリに欠けた感じを受ける。
アクセントをつけようとして挿入したと思われる ポリゴンシーン(聞き込み、探索、カーチェイスとある)が、 絵的にショボいのはやむを得ないとしても、 ゲーム的に全く面白みがないというのは問題。
ストーリーでは、 不正入国の外国人労働者、臓器移植、産廃処理施設など、目の付け所はよかったし、 基本設定は面白かったんだけど、 話の流れ的にはヒネりがないし、 細かいイベントで嘘臭いところが多いし、 場面転換が急だったり、ちと説明不足な部分も目立つ。 終わり方もまとまりがないし、 かといって、それが雰囲気のある余韻をかもし出してるわけでもない。
特に重要なエピソードもなく、 話的に面白いわけでもなく、ゲーム的にも面白いわけでもない、と、 非常に見るべきものが少ないゲームだった。 シリーズ的にも、『夢の終わりに』と『灯火が消えぬ間に』をプレイするだけで十分じゃないかと思う (それでも\1500という値段なら、損かどうかは微妙だけど)。
しかし、『未完のルポ』『夢の終わりに』『灯火が消えぬ間に』と、 ゲーム中のキャラ達のビジュアル的なイメージが、てんでバラバラなのが気になる。 せっかくのシリーズなんだから、もうちょっと長期的にイロイロ考えて欲しかったなぁ。
2001年1月9日記載

REPORT『PHANTASY STAR ONLINE』
Dreamcast
2000年12月21日発売発売:セガ  開発:ソニックチーム
ソニックチーム最新作は、、 SMS〜MD時代のセガの看板RPGである『ファンタシースター』の名を冠したいわゆる『Diablo』タイプのネットワークRPG。 ただ、SF的な世界観を除けば、今までの『ファンタシースター』との関連性はほとんどない。
まずは、オフラインモードから。
ゲームの形式としては、 主観に近い視点でプレイする『Diablo』といった感じ。
レバーを入力した方向に進み、そのキャラの向きにルースにカメラが移動するタイプで、 他の視点操作キーは「キャラの向いている方向にカメラを移動する」ボタンのみ。 ロックオン的な要素もないので、一体の敵を正面に捉えつづけながら行動するのがほぼ無理で、 特に一部のボスキャラでは状況把握に四苦八苦することになる。 ただ、正面を向くボタンのレスポンス自体は良いので、 慣れさえすれば、あまり道中は気にならなず、 むしろ、このボタンをいかに上手に使うかが通常の立ち回りでのキモとなる。
ゲームシステムの一番の特徴は、 X、A、BボタンとRキー+X、A、Bボタンに設定する「アクションパレット」というショートカットで、 通常時に行う行動はここに登録することになる。 通常攻撃は「アタック」と、 命中率が低く隙が大きい変わりにダメージが大きい「ヘビーアタック」と、 一部の武器で使える「エキストラアタック」の3種類のパレットが存在し、 タイミングよく押すことで3回まで攻撃が繋がる。 1回目よりは2回目が、2回目より3回目が命中率が上がるこのシステムが、 程よいアクション性となっていて、いいアクセントになっている。 ただ、テクニック(要するに魔法)を使う職業にとっては、 アクションパレットを設定できる数が少なすぎるのが悩みの種か (一応、メニューを開いてテクニックを使うことはできるんだけど)。
ゲームの職業は大まかには「ハンター」「レンジャー」「フォース」の3種。 ハンターは剣系の武器が全て使えるキャラ、 レンジャーは銃系の武器が全て使えるキャラ、 フォースはほぼテクニック専門のキャラ。 ただ、ハンターにしろレンジャーにしろ、 憶えられるテクニックには制限がないので(もちろん、必要となるステータスがあれば、だけど)、 特にオフラインではフォースは報われない感はある。 また、種族的に「ヒューマン」、ヒューマンより精神力の高い「ニューマン」、 テクニックが一切使えない「アンドロイド」の選択がるので、結局、 男ハンター、女ニューマンハンター、ロボハンター、 男レンジャー、ロボレンジャー、ロボレンジャー女型、 女フォース、男ニューマンフォース、女ニューマンフォース、 の9種から選択することになる。 外見のエディットは、バリエーションが少なめ。 ただ、体格をかなり自由に変化させることができる(背が高い・低い、デブ・ヤセを滑らかにモーフィングさせて選べる)ので、 オンラインでは意外なほどに個性が出るのが面白い。
大まかには4つのステージ(それぞれ2〜3階構造)からなり、それぞれにボスがいる。 最初のステージ以外は一応、地形が生成されるんだけど、 かなりビミョーな生成具合で、SS『バーニングレンジャー』を思い出させる。 クリアしたステージまでしか記録されないので、 特に最後のステージなどは、クリアするまでにかなり長めの時間が必要とされるのはマイナス。 せめて、そのステージの進んだ階も記録してほしかったところ。 4ステージクリアすると、難易度ハードが選択できるようになり、 ハードをクリアするとベリーハードが選択できるようになるので、かなり先は長い。
ボスは、なかなか戦略性があって楽しめるんだけど、 全体的に一撃のダメージが大きすぎて、戦い方だけではどうにはならない部分が大きすぎる気もする (特にラスボス)。
イマイチ話題にならないけど、絵、音は共にかなりハイレベル。 特に、バリエーション豊かな各ダンジョンのグラフィックは息を飲むデキ。
ストーリー性は、『Diablo』に毛が生えた程度なんだけど、 個人的には期待していなかっただけに、思ってたより良かった印象。
本編とは別のミニクエストも、NPCがいたり結構テキストが充実してたりと、 これも思ってたより良かった。 特に序盤のチュートリアルになってるアイデアは良かったし、 ネットからクエストがダウンロードできるというのもナイス。
で、オフラインオンリーだと結構人を選ぶんじゃないかな、というのが正直なところで、 バリバリのアクションやパズルを求めるとかなり肩透かしを食らうはず。 ただ、元祖『Rouge』や『Diablo』のシングルプレイ、SS『バロック』、DC『ロードス島戦記』あたりが楽しめた人、 つまりチクチクとレベルアップしたり時折手に入るアイテムで強くなっていく過程が楽しめる人なら、 十分に楽しめるレベルではあると思う。
が、そんなオフラインが比較的評判が良くないのは、 オンラインが面白すぎるから、ってのもありそう。 というわけで、オンラインモードの話。
最大4人でパーティを組みダンジョンを探索するだけといってしまえばそれまでなんだけど、 これが、かなり別格の面白さを生む。
既存のネットRPGと比べて特に良いのは、 やはり「臨場感」と「コミュニケーション」じゃないかな。
まず驚くのはそのレスポンスの良さで、 インターネット接続とは思えないプレイ感が味わえる。 これは実際にラグがないんじゃなくて、ラグを感じさせないように工夫されてる結果なはずで、 これが直接キャラを動かすことと主観に近い視点、そして個性的なキャラクター達とで、素晴らしい臨場感を生み出す。
そしてコミュニケーションへのこだわりもかなり強く感じる。 画面上のキャラからフキダシが出るという形式チャットは、思ってたより見づらくないし、 シンボルを組み合わせてグラフィカルなマークを作る(記号で作る顔文字って感じ)シンボルチャットも面白い。 パッドだけの操作でも、十字キーとR+十字キーの8箇所にショートカットが設定できるので、 それなりにコミュニケーションが取れる。 外国人がほとんどいない現状では、ワードセレクトがどれほど効果的かはまだ謎だけど、 和製ゲームならではの面白い試みだと思う。
実際にチームを組むまでの段階では、 最初にロビーでメーカーからのお知らせが聞けるのもナイス(というか当然)な仕様だけど、 ネットのシステム上、一緒にプレイしたことのない人を探すのはほぼ無理なのはちと残念。
システム的には(『Diablo2』などと比べると)シンプルだし、 ネットゲーム初心者向けという話も聞くけど、 意外に、PCのネットゲーム体験者も別種の衝撃を受けるかもしれない。 とにかく、ネットに繋がる環境にある人は是非。
ちなみに、自分はロボハンターで名前は「Juli」。 少なくとも海外で発売されるまでは海外サーバを中心に行動する予定でゲームを継続中。
2001年1月5日記載