REPORT『RIVEN』
Playstation
06/13/2000
『MYST』といえば、かつて自分がPCでゲームをプレイしていた時に、 『DOOM』『SYSTEM SHOCK』と並び、非常に衝撃を受けたゲームのひとつで、 おそらくゲーム史に名を残すであろうADVだと思う。 で、この『RIVEN』はその『MYST』の続編。
自分が今までこの『RIVEN』を敬遠していた理由は、 「とんでもなく難しい」という話を聞いていたのと、 人物が頻繁に出てくるらしく、それが前作にあった静寂感をなくしてしまったんじゃないかと心配したから。
まず最初に驚いたのが、CGのレベルがかなり向上したこと。 前作にあったCGっぽさが薄れ、 空想的な世界にも関わらず、かなり実写的で非常にリアリティがあるCGになっている。 SF的なメカメカしい世界ならまだしも、結構自然のあるのにこのリアルさっていのは、かなりスゴい。
前作同様、音楽には雰囲気があって素晴らしく、 全体的なゲームの流れや雰囲気は、まさに『MYST』の続編といった感じで、 思ってたほど違和感がなかった。
ゲーム内容もほとんど変化なし。 イベント的なフラグ立てはなく、アイテムを保持して使用するという要素もない。 移動とボタン・スイッチの操作だけからなるADVで、 壁のボタンや微妙なヒントを見逃さない洞察力と、 試行錯誤でそのボタンがどういう仕掛なのか調べる情報統合力が、 ストレートに試される。 必ずどこかにヒントがあり、理詰めで解けるという謎解きは、 難易度は高いものの、非常に上質。
実際の謎解きの難易度自体は、実はそれほど難しくなったわけじゃないと思うんだけど、 問題はその規模の大きさ。 前作は、幾つかの小さな世界から構成されていて、謎もその世界の中で完結していたんだけど、 今作では、大きなひとつの世界という感じで、 例えばどこかに詰まった時に、その詰まった原因を調べるのに非常に手間がかかるし、詰まった原因がわかり難い。
それに拍車をかけているのが、移動のテンポの悪さ。 もうちょっとサクサク画面が切り替わるか、もうちょっと自由度の高いショートカットができるかしてほしかったところ。 また、フル画面の動画はキャンセルできるんだけど、 画面の一部が動画の部分はキャンセルができず、毎回その動画を見せられるのもマイナス。
ちなみに、前作は自力クリアだった自分も、 今作は、2ヶ所ほどヒントに助けられてしまった。 とはいえ、理不尽な部分はほとんどなく、 どこかに自力クリアできる人がいるであろう程度の難易度だと思う。
日本語化の部分で残念だったのが、 本、日記が、おそらく元は、手書き風で文字とメモや挿し絵が混在してるものだったんだろうけど、 今回の日本語化で文字と挿し絵を別々に表示するタイプになってしまったこと。 低解像度で日本語を表現することの難しさはわかるものの、 せっかくの雰囲気が失われてしまったのはイタい。
静止画と動画のマッチングがイマイチなのは、ハード的な制限だろうからやむを得ないんだけど、 動画と静止画が違和感無く混在できるハードでプレイしてみたいとは思う。
前作にあった、かすかに漂う微妙な狂気みたいなものは感じられなかったし、 前作ほどのインパクトはなかったものの、 素晴らしいグラフィックと上質な謎解きが満喫できるという納得の続編。 正直、もっと早く手を出しておけばよかったと軽く後悔した。
自力クリアできる人はかなり希少だろうけど、 ネット上にヒントページはあるし、 なるたけ独力でクリアしようという気持ちを持ちながらヒントを活用できる人なら、十分楽しめると思う。 どっちにしろ、(ストーリー的にも、ゲーム的にも)前作をクリアした人の為の続編だろうから、 まずは『MYST』からどうぞ。

REPORT『クーロンズゲート』
Playstation
06/06/2000
3年以上前に発売されたゲームなんだけど、 今でも一部で話題になっていてどんなゲームか気になってた。 新品で探してたんだけど見つからず、結局、中古のを見つけて購入(初回限定版)。
ゲームの様式としては、「JPEGダンジョン」「リアルタイムダンジョン」の2つ部分から構成されている。
「JPEGダンジョン」は『Dの食卓』のような場面と場面をムービーの移動シーンで繋げている形式で、 今となっては珍しくなってしまったタイプか。 その背景の緻密さ・書き込み具合は素晴らしく、このテのゲームの中でも随一。 特に、街の汚さが上手に表現されていて、 いかにもアジア風な混沌とした感じをうまく醸し出している。 ただ、その移動シーンに独特のうねるような浮遊間があり、 最初のうちは、いわゆる3D酔い状態になってしまった。ムービーで酔ったのは始めてかも。 また、いかにもJPEGな劣化が目立つ画質の悪さも気になるけど、 これはやむなしか。
「リアルタイムダンジョン」はポリゴンで構成された3Dダンジョンで、 ナビによる指示にしたがって探索しながら、 鬼律(グイリー)と呼ばれているモンスターを退治していくシーン。 PSにしては歪みが少なく、なかなか雰囲気のあるグラフィック。 操作性はやや難アリ。前後に動きながら旋回ができないのがイタく、 変に引っかかったり、壁にぶつかった時にあらぬ方向に進んだりで、特に狭い場所での操作ではイラつくことが多かった。 ナビによっていろいろ指示されるのは、鬱陶しい時もあるんだけど、 探索にメリハリをつけるというプラス面の方が大きい。 鬼律との戦闘は、経験値や攻撃力などの概念がなく、かなり短時間で終わる内容。 若干作業的なんだけども、グロテスクな鬼律のグラフィックはグッドで、 プチプチと敵を駆除していく感覚はなかなか楽しい。 短時間で終わる戦闘なだけに、 (多分)ランダムで起こる攻撃失敗、敵属性の調査の失敗、アイテム使用失敗などの要素が1度でも起こるとかなり厳しく、 2度起こるとほぼ致命的。 ここ一番で何かを失敗したときか、2回連続で何かを失敗したときにゲームオーバーになるのが、 このゲームのほとんど唯一のゲームオーバーポイント。 つまり、不可避なランダム要素でゲームオーバーになる時がほとんどなので、理不尽さを感じる。 せめて、アイテムの使用失敗っていう要素はなくしてほしかったなぁ。 もうちょっとランダム要素を減らして、もっとパズル要素を強めた方が、よりゲームらしくなったとは思うけど、 下手げにRPG風とかにしなかったことは評価できる。
ゲームの流れ的には、 JPEGダンジョンだけで進行する状況と、 JPEGダンジョンとリアルタイムダンジョンを交互にこなして進行する状況にわかれている。
で、このゲーム最大の難点が、その前者にある。
ゲーム的な流れは、素人が作ったコマンド選択式ADVって感じで、 筋の通ってないフラグ立てが多く、 コマンド総あたりならぬ場所総あたりで進めなくちゃならないことになり、 謎解きらしい謎解きなんてないんだけど、無駄に時間がかかり、非常に面倒臭い。 もうちょっとフラグ立てに柔軟性を持たせるなり、話の流れを一本化するなりの工夫が必要。 また、木の枝状に繋がっているマップも、面倒臭さ拍車をかけてる気がする。 環状に循環している構成なら、まだマシだったんじゃないかな。 イベント的にアイテムを使う場面でも、必要以上のヒント、いらん一言が多い。 パズル要素はないわけだし、 もっとプレイヤーに考えさせる部分を作らないと、プレイヤーはダレてしまう。
世界観はアジアンサイバーパンク&エログロナンセンスといった感じで、 「歪み」「妄想」といったキーワードから『バロック』(こっちが後発だけど)を連想させる部分もある。 妄人、双子政策などの発想は、かなり独特で魅力的。 世界観、サブキャラの強烈な個性のワリを食ったのか、 主要キャラはイマイチな印象。 多くのキャラクターに音声が付いているけど、 その半分はキャラと声のマッチングor演技がイマイチ。 テキストの表示が音声を追い抜かすことが多いのも萎える。 音声以外の音に関しては、かなり上々。 個人的に、音楽はグラフィック以上に印象的で、 下手すりゃ、グラフィック以上に世界観を膨らませてるかもしれない。
ストーリーはひとつひとつのエピソードはなかなか面白いんだけど、 全体的な盛り上がりはいまひとつ。 後半の青野武&千葉繁・オン・ステージっていう状況も、二人のテンションにゲームの盛り上がりが追いついてなく、 ゲームにとってはマイナスだったと思う。
最終的には、インパクトはあるんだけど芯に残らない、そんな印象になってしまった。 3年前にプレイしていれば、また違っていたかもしれないんだけどなぁ。

COLUMN比較で考える『ゴルフしようよ』
DC & N64
06/06/2000
最初は普通に『ゴルフしようよ』のレビューを書こうと思ったんだけど、 どうしてもキャメロットのゴルフとの比較になってしまい、 話が半々になってしまったので、 むしろ、比較ということを前提にして『ゴルフしようよ』を考えてみようと思う。
キャメロットのゴルフの中でも自分が主にプレイしたのは『マリオゴルフ64』なので、 以後、『ゴルフしようよ』=α、『マリオゴルフ64』=βと書き、 比較していくことにする。

1−通常ショット
ゲームの基本となるショットの方法はほぼ同じ。 まずスイング開始でボタンを押し、パワーを決める為にボタンを押し、 最後にショットの精度を決める為にタイミングを合わせてボタンを押すという、 タイミングを合わせて3回ボタンを押すタイプ。 重要なのはその3回目のボタンで、 それがゴルフに対する考え方を示しているとも言える。
αは、OKゾーンとNGゾーンにわかれているだけ。 OKゾーン内でボタンを押せればほぼ狙い通りに弾が飛ぶが、 NGゾーンに入ると、ダフったりテンプラだったりのチョロとなる。 非トラブルショット時でも、たまにNGゾーンに入ってしまう程度のタイミングの難しさがある。
βも、OKゾーンとNGゾーンにわかれているものの、 通常のショット時なら、まずNGゾーンには入らない。 その代わり、OKゾーンにベストショットポイントがあって、 OKゾーン内でもどれだけベストショットポイントから外れたかで、 ビミョーなコントロールミスが発生する。 トラブルショット時には、OKゾーンが小さくなり、 特に場にそぐわないクラブ (ラフでウッドとか、バンカー目玉でロングアイアンとか)は 極端にOKゾーンが小さくなる(それでも打てる)。
また、βでは、(もちろんグリーンは除いて)常に全てのクラブを使うことができる。 そして状況に応じて、クラブによって制約が付く(OKゾーンが狭いor飛距離が出ない)。
αでは、例えば、ラフではウッドは使えないなど制限がある。 それなのに、なんの制限もなしに、フェアウェイでドライバーが使えたりする。
このミスショットの概念の違いが、ゴルフに対する理解度の違いなんじゃないだろうか。 αのミスショットはチョロ=アマチュアのミス、 βのミスショットはビミョーなコントロールミス=プロのミス (で、それがコース攻略に大きな影響を与えることができるのも、デキの良さの証明)。
キャメロットのゴルフの革新的だったところは、 ショット時に、精度の高めな落下地点の予測と弾道の予測ができることだと思う。 ボールの予想弾道がリアルタイムに表示されているので、 クラブによっての差、打ち方によってのボールの高低の差などがわかりやすいし、 ショットを打ったあともグリッドが表示され続けるので、 どこを狙って打って、どこに弾がいったのかが理解しやすい。
2−アプローチショット
どちらも、普通のショット以外に、アプローチ用の打ち方がある。
αでは、それが単に各クラブ順に距離の短い(大体、通常ショット×0.6)ショットであるのに対して、 βでは、全てのクラブで最大60yのショットが打てるとなっている。 つまり、アプローチショットにおけるクラブの差とは、弾道の違いであるということを示していて、 アプローチショットの重要性を高めている。 また、その時に必ず60y分のグリッド表示がなされるのも大きい。
3−グリーン上
グリーン上で、球の曲がりを予測するのに重要なのがグリッド(線画)表示だ。
αでは常にボールから10yしか表示されず、 しかも、ホールからボールを見る視点は実用度皆無なほど使えない (それでもなんとかなってしまうのは、グリーンの戦略性の低さを示している)。 ホールまでの距離が1y単位までしか表示されないのも疑問。
βでは、必ずパットの最大距離まで表示される(ショート10m、ミドル30m、ロング60mの3種類)。 また、βでは、グリッドが流れるように表示されるので、よりグリーンの傾斜を把握しやすい。
4−コースレイアウト
βは、平面的で起伏が少ない。 これはグリーンにも言えることで、このグリーンの戦略性の低さはかなり致命的。 また、小川や池もなし。 距離が長め(200y以上)のショートコースがあるというのは、 逆に、このゲームがショートゲームの面白さを表現できてないことを示してるんじゃないかな。
5−どういう時にスコアを落とすか
そんな数々の要因の結果、どういう時にスコアを落とすことになるのだろうか。
βの場合、 欲を出して(攻め過ぎて)の失敗や、 風・雨の影響を読み違えての失敗などを原因としてパーオンできなかったとき (また、パーオンしてもかなり距離がある場合)が主。
αの場合、 風の読み違いからトラブルという事もあるものの、 実際は、ミスショット(=チョロ)をしてしまった時がほとんど。 つまり、ゴルフの醍醐味である、コースとプレイヤーの戦いっていう面が非常に希薄。

で、結論を言えば、ゴルフを楽しむという点に関していえば、 『ゴルフしようよ』は『マリオゴルフ64』の足元にも及ばない。 正直、『ゴルフしようよ』は、 ゴルフの経験がない人か、ゴルフの知識が不十分な人によって作られたんじゃないかと思ってしまう。 ゴルフが好きでをある程度知っている人 (ゴルフの経験がある人やTVのゴルフ中継をよく見る人)にとって、 キャメロットのゴルフ以上に『ゴルフしようよ』楽しいということはありえないだろう。
ただこれは、『ゴルフしようよ』がいかにダメなソフトかを示しているのではなく、 それだけキャメロットのゴルフがよくできてるという事だと思う。 ショットの自由度を上げ、ショットを打つ前に精度の高い予測をできるようにしたことから、 プロゴルファーに近い感覚で「コースを攻める」ことができる。 単にお手軽なだけのゴルフゲームじゃないワケだ。
ちなみに、『ゴルフしようよ』の長所を挙げると、 まずは、低価格ということ(¥3800。ちなみに『マリオゴルフ64』は¥6800)。 そして、キャメロットのゴルフより優っている
・全体的な画面構成、情報の表示などがハイセンスにまとまっている
・フレームレートが安定して60fps(描画が滑らか)
・密かに音楽がなかなか良い
・なかなか魅力的なキャラクターで、スイングがしっかりしてるので見てて気持ちがいい
などの点で、このゲームなりの楽しさがあるのは事実。 リアルタイムに風向きが変わるというのも、 戦略性よりも偶発性を上げる結果にはなってるんだけど、試みとしては面白い。 また、追加ディスクで新コースが楽しめるというのもナイス。
実際、ゴルフにさほど興味がない人ならば かなり楽しめる程度には『ゴルフしようよ』はよくできたゲームだとは思う。
DCでは、『熱闘ゴルフ』なる通信対戦が可能なゴルフゲームの発売が予定されていて (しかもキャラデザは藤子不二雄A)、 それはそれで結構期待してるんだけど、 本当は、リアル系グラフィックのゴルフゲームをプレイしたいんだよねぇ。

REPORT『レンタヒーローNo.1』
Dreamcast
06/02/2000
1991年9月20日、メガドライブで発売された『レンタヒーロー』は、 雑誌評価の低さにも関わらず、 そのアルバイトでヒーローという発想と意外性のある展開で一部にファン層を確立した。 それから8年とちょっとが経ち、 ファンの熱望に答える形で、そのリメイク版がDCで発売された。
ちなみに自分の場合、旧作は発売日に購入し、非常に思い入れのあるソフトだったんだけど、 リメイクにはイマイチ乗り気ではなかったし、あんまり期待してなかった。
旧作からの大きな変更点は、まず、3Dになり『シェンムー』のようなポリゴンADVになったこと。 グラフィックは『シェンムー』と『ルーマニア#203』を足して割って8ガケしたような感じで、 テクスチャが異様に綺麗な印象を受け、それによって背景や室内なんかはなかなかよくできてる。 移動はラジコン方式ではなく、上を押せば画面奥に行き、右を押せば右に行くという方式。 おそらく『スパイクアウト』を流用(後述)したからだと思われるけど、 デジタル入力でのみの移動で、アナログには対応していない。
視点は自動に調整されるんだけど、 特に室内などの狭い場所では視点がグルグル回り、3D酔いしやすい人には危険な状況になる。 また、見たい方向をなかなか見てくれない時もあるので、 もっと視点の自動制御を抑えて、 視点を操作するボタン (例えば、『ゼルダ』のZボタンのように主人公が向いている方向に視点を動かすボタン) を付けた方がよかったんじゃないだろうか。
そして、戦闘部分はACゲーム『スパイクアウト』 (喩えるなら、フルポリゴンの『ファイナルファイト』のようなゲーム)の流用となった。 旧作での戦闘は、大味なんだけど実はシビアという「う〜ん・・・」っていうモノだったので、 この変更は大きく、ゲームの遊びやすさが急激に上昇した。 ヒット感が良く、多彩な技がありなかなか楽しませてくれるんだけど、 ボコボコ殴るだけの大味な展開になりがちなので、移動系か防御系の操作がほしかった (実は、隠し要素で「シフト」というサイドステップのような移動ができるボタンがあるんだけど、 なんでそれを隠したのかが疑問)。
他の部分では、基本的に旧作のまんま。 地名、人名はダジャレのオンパレードだし、 仕事を請け負って、仕事をこなし、また仕事を請け負うという流れも変わらず。 旧作でもそうだったんだけど、「お使い過ぎる」っていう批判の半分は的外れ。 仕事を請け負うっていうゲームの形式上、なるべくしてなってるし、 そういう部分でのお使いっぽさを楽しむゲームなんだと思う。 ただ、仕事の一部に、たらい回し的なお使いっぽさがあるのは、嫌な人は嫌だろうなぁ。
学校という舞台が追加されたことや、 レンタヒロコなるヒロインの追加は、あくまでもオマケレベル。
オチャラケなバカゲーと見せかけて、 登場人物の細かいセリフにグッときたりするとこや、 終盤の盛り上がりも旧作通り(終盤はやや淡白になった気もするけど)。
とりあえずの難点は、 まず、会話のテンポの悪さ。 テキスト自体はキャンセルできるのに、 相手の身振り手振りはキャンセルできず、それが終わるまでプレイヤーが行動できないのが原因。 そして、人間がフタをしてしまってプレイヤーが身動きができなくなるという一部のハマり。 プレイヤーが近づくと人が止まってくれるという仕様が原因となってるので、 一度会話をしたら動き出すとか、人を押せるようにするとかの処置が必要だった。
また、難易度の低さも気になる。 製作側の、誰にでも遊べるように、っていう意図が空回り。 戦闘の難易度もそうだし、お金が溜りすぎることにも言える。 せっかくイロイロできる戦闘なのに、その難易度の低さゆえに大味になってしまうし、 お金が溜まり過ぎるので、アーマーをレンタルしてるっていう感覚がほとんどない。 せめて、スタート前に難易度を選択できるようにしてほしかったところ。
アーマーの外見をカスタマイズしたかったとか、 もっと会話のバリエーションを増やしてほしかったとか、 走りながらの変身ポーズも追加してほしかったとか、 欲を言えば限がないんだけど、 リメイクっということなら次第点の内容で、期待していた以上に楽しめた。
ただ、元が古いゲームであること、 プレイ時間が短いこと(15時間程度)、 オマケ要素が少ないこと、 などを考えれば、他のソフトと同列の\5800という価格設定には不満を感じる人が多いんじゃないだろうか。
コンセプトを考えれば、リメイクの範疇を超えられなかったことはやむを得ないとしても、 細かい部分の調整不足、オマケ要素のなさは、 時間がなく急いで作られた結果のような気がして残念。
余談だけど、これだけぶっ飛んだ説明書も珍しい。 この説明書が楽しめるかどうかで、いきなりこのゲームとの相性が判明してしまうと思うな。

REPORT『大刀 DAIKATANA』
Nintendo64
06/02/2000
外人大好き自分も大好きのDOOM系ゲーム。 しかも、『DOOM』『QUAKE』を作ったJOHN ROMERO氏製作ということで期待してたんだけど・・・。
タイトルの『大刀』から、ミョーな和風のノリがプンプンなんだろうなと期待すると肩透かしを喰らう。 一応、登場人物は日本人が多く、 主人公の宮本ヒロ、ヒロイン的な海老原美紀子あたりはまぁ普通な名前。 大ボスである三嶋影(カゲ)のカゲっていう名前は怪しいけどまだアリ。 ただ、これが歴史上の人物の名前になると、 三嶋影の先祖で将軍だった三嶋オオサカ、 宮本ヒロの先祖で伝説の刀鍛冶だった宮本ウサギ、 と一気に怪しくなる。 ただそれ以外に和風テイストを感じられる部分はごく僅か。
このゲームならではの特色は、 まず、 「25世紀日本の三嶋要塞」「古代ギリシャのレムノス島」 「中世ノルウェー」「2030年アメリカのアルカトラズ島」 の4つの舞台からなり(各4ステージ)、 それぞれの舞台でその雰囲気が大きく変わること。 基本的に、背景のグラフィックは美しく(これはこのゲームの数少ない美点)、 それぞれの舞台の雰囲気を良く演出している。 また、武器もそれぞれのステージ別に用意されていて、 舞台が変わってもそれまで持っていた武器はなくならないので、 最終的に23個もの武器を持つことになる。 が、使い難い武器が多く、武器変更の操作が悪いので、 足かせ以外の何者でもない。
敵を倒すごとに経験値が溜り、 攻撃スピードやジャンプ力などのスキルが上昇するっていうRPG的要素はこの種のゲームでは珍しい。 が、そのパワーアップ具合を実感することはまずなく、まったくもって未消化。 同様に、一時的にスキルを上昇させるアイテムのありがたみも皆無。
ステージ中に会話できたりするADV要素もあるんだけど、これも中途半端。 この部分を生かせば、もっと違ったゲームになった可能性もあるんだけど・・・。
ステージ間にデモシーンが流れるのもDOOM系のゲームでは珍しい。 が、話の展開が唐突で、人物たちのモーションもイマイチ、日本語字幕のフォントもショボい。 加えて、音声が無いのはやむをえないにしても、 効果音もほぼ皆無なので盛り上がりに欠ける。 アメコミ的なテイストは嫌いじゃないんだけど、 それだけで楽しめってのも無理な話だ。
と、オリジナリティの部分がことごとくプラスになっていない。
さらに、このジャンルのゲームとしての根本的な部分もイタい。
前述の通り、武器変更の操作性が悪いのは致命的。 加えて、ジャンプや水中での操作性も悪い。
難易度調整も非常に謎。 どう考えても敵が少なすぎて、武器の弾が余りまくり。 体力もボス戦と地形的なトラップ以外ではほとんど減らない。 日本人向けの難易度調整なのかもしれないけど、にしても簡単すぎでバランスが悪い。
それも一因となって、全体的にボリューム不足。 全16面にしては、各面の密度が薄すぎる。
武器の種類のワリに、武器を使い分ける気が起きないのも、 敵の弱さが原因のひとつかもしれない。
メモリー拡張パックを使ってハイレゾにできるものの、 ハイレゾモードでは映画のように上下が切れる画面になってしまい、 ありがたみが無い(自分はローレゾモードでプレイした)。
元祖のPC『ウルフェンシュタイン3D』に始まり、 N64でも『007ゴールデンアイ』『時空戦士テュロック』『バイオレンスキラー』など、 色々なDOOM系ゲームをプレイしてきたけど、 このN64版『大刀』はマイワーストDOOM系ゲーム。ぶっちぎりで。
ちなみにマルチプレイは未プレイ。 また、N64版に限った話なんで元のPC版がどうだかは不明。 個人的には、もしかしたらPC版とは別モノなのでは?と思ってしまうんだけどなぁ。