REPORT『トロンにコブン』
Playstation
06/29/2000
で、その『ロックマンDASH』シリーズ第2弾。 今回は前作のライバルキャラだった「トロン」と、 その部下である40人のミニロボット「コブン」が主人公で、 コブンを育成しつつ、借金返済の為にいろいろなミッションでお金を稼ぐ、というのが大まかな流れ。
育成とミッションを連動させるその発想はなかなか面白かったんだけど、 残念ながら、育成・ミッション共に中途半端になってしまった印象。
40人もいるコブンだけども、キャラ性能っていう面からの差別化はイマイチ。 その育成自体も底が浅い。 「つよさ」「すばやさ」「かしこさ」それぞれ4段階のパラメータで、 「つよさ」と「すばやさ」はミニゲームをクリアすることで上昇させるんだけど、 それが同じゲームを3回もクリアしなければならない(徐々に合格ラインが上昇する)仕様で、 非常に面倒臭く無駄に時間をとられる。 せめて、1回目でも最後の合格ラインをクリアすればOKってことにしてほしかったところ。
ミッションは6つで、 内容的に大きく分けると3種類になる。
まず、「銀行をおそえ!」「動物をつかまえろ!」「ナッカイの遺跡」の3つは、 『ロックマンDASH』と同じ操作を使ったアクションゲーム。 今作ではグスタフという動き重めなロボットを操るために、どうにも大味な感じで、マップも平面的。 また、グスタフの足の遅さが(特にダンジョン探索である「ナッカイの遺跡」では)鬱陶しいこともあるので、 前作にあったようなローラーダッシュを付けてほしかった。
そして「コンテナをうばえ!」「コンテナをうばえ2!」はアクション要素なしのパズル。 前者のパワーアップ版という位置づけの後者は、なかなかパズルとしてのポテンシャルの高さを感じる。 逆に、前者の存在価値は不明。 それぞれ9面づつと面数が少ないわけだし、 最初から後者の内容にして、もっと面数を増やした方がよかったんじゃないかな。
最後に問題なのが「お宝をディグアウト!」。 自分は主観視点で、3人のコブンに指令を出しつつダンジョンを探索するというものなんだけど、 謎解きらしい謎もなく、話的に盛り上がるわけでもなく、戦闘が激しいわけでもない、とかなり謎な内容。 最初からマップが見えてるのも謎で、なんで進んだ分だけマップが見えていくようにしなかったんだろうか。
ちなみに、「ナッカイの遺跡」以外は、何度でもプレイできるワケではないので、 それなりにパワーアップして進めるには、結局一通りプレイしなくちゃならない。 また、それなりにパワーアップして進めれば、難易度は低め。
個人的に前作で一番好感を持ったのは、 ポリゴンキャラによる演技なんだけど、今作ではその要素はほぼ皆無。 アニメ絵の上半身キャラがやりとりする、古いタイプの紙芝居的な演出になってしまった。 せっかく前作でアニメ調の世界観に作ったのに、 今作ではアニメキャラの背景がいかにもCGな感じになってるのも手抜きっぽい。
結局、コブンの可愛さだけがウリなキャラクターゲームに終わってしまった感がある。 だったらせめて、もうちょっと基地内でのコブンの会話パターンを増やしてほしかったなぁ・・・。
ま、これは番外編ということで、『ロックマンDASH2』に期待しましょ。 プレイするのはちょっと先の話になりそうだけど。

REPORT『ロックマンDASH』
Playstation
06/22/2000
先日発売された『ロックマンDASH2』が面白そうだったんで、 だったら前作からプレイしようということで購入。 自称「フリーランニングRPG」なんだけど、 『トゥームレイダー』よりADV的でRPG的でACT的って感じのゲーム。 確かに、敵を倒してお金を溜めて、それで装備を購入して強くなってくというRPGっぽさが、いかにも和製な感じ。
DASHには「フリーランニング」って意味と「’」って意味があるらしく、 今までの『ロックマン』シリーズとは設定が違い、ロックマンというキャラを使った別世界のゲームとなってる。
ポリゴンキャラクターになるということで、ロックマンのデザインが一新され、 より直線的なデザインとなり、メットも外した状態に。 重たい感じがする髪型のデザインはかなりマイナス印象。 ま、それもロールちゃんの変わりように比べれば大した事じゃない。 『マブカプ』のロールちゃんのイメージがあっただけに、かなり面食らった。 大人びた声も(ロックマンの声が子供っぽい(ちなみに田中真弓さん)だけに)慣れるまで時間がかかった。
ライバルキャラ的なボーン一家はナイス。 こういうキャラって、タイムボカンの二番煎じになりがちだけど、 そんなことはなく、キャラが立ってる。
陰影のない平面的なポリゴンでの、アニメ風のポリゴンキャラの演技はかなり素晴らしい。 表情もコロコロ変わるし、キャラの良さも手伝ってかなり楽しい。 ただ、BGMが場面を盛り上げきれてないのがちと残念。
PSにしては広い空間を表現できてて、その箱庭感はなかなかグッド。 思ってたほど移動の自由度が高くなく、透明な壁の存在が気になるところもチラホラ。 また、キャラのセリフのテンポが悪いので、あんまり住民の話を聞く気になれない
で、肝心のゲーム内容は、総合するとソコソコな感じ。
パズル性は低めで、探索するという雰囲気も薄め。 その代わりに、敵の攻撃方法を理解して、そのそれぞれの対処法を考えていくっていう、 アクションシューティングって部分では良くできているし、 そこらへんは『ロックマン』的だとも言える。 難易度も、高いわけではないものの、 それなりに工夫が(もしくは金稼ぎが)必要なレベルでなかなか楽しめる。
ただ、操作関係は練り込み不足
こういうゲームって、前進、後退、旋回が基本で左右スライドがそれを補助するってのがほとんどだと思うんだけど、 このゲームの場合、デフォルトのレバー左右が左右スライドになってることからも、 前進、後退、左右スライドが基本で、旋回がそれの補助という考え方らしい。 旋回の動き自体がやや遅く、さらに旋回の初速はさらに遅いので、 どうも違和感があり、最初の内は地面のアイテムを拾うのさえままならなかった。 せめて、旋回の速度を選べるような仕様にしてほしかった。
パッケージ裏には「これでアクション苦手な人も安心」と書いてあったロックオンシステムも、 むしろ足を引っ張ってる。 常に一番近い敵を捕捉し、その敵を捕捉し続けることができないことと、 ロックオン中には動くことができないことから、かなり実用度が低い。 また、ロックオンボタンが周りを見渡すボタンと重複しており(敵が近いと勝手にロックオンする)、 敵が近いと周りを見渡すことができず、例えば大きな敵のある部分を狙うってことができないのもイタい。
この「旋回の遅さ」と「ロックオンの使い難さ」があいまって、 動き回る敵を捕捉し続けることが難しく、ストレスになる。
あと、移動スピードがやや遅めな気もする。 (遺跡の中で)特殊攻撃を切り替えることが自由にできないのも面倒臭いし、 その必然性もイマイチ感じられない。
遺跡でパーツを集めてパワーアップしてくのはなかなか楽しい。 もうちょっとパーツの手の入り方にバリエーションがあればもっと楽しかっただろうに。
ゲーム的には、どうも中途半端になってしまった感じはするものの、 内容自体はそんなに悪くないし、 魅力的なキャラクター達のデモも楽しい。 プレイ時間は短め(10時間未満)だけど、ベスト版でなら十分に納得の内容だった。 近いうちに、次作『トロンにコブン』、次々作『ロックマンDASH2』もプレイしてみる予定。

FIRST IMPRESSION『エイリアントリロジー』
Playstation
06/22/2000
かなり昔に発売された『DOOM』系ゲーム。 なんでFIRST IMPRESSIONかというと、終盤に入ったくらいのところで詰まってしまい、 この先もこれ以上の展開は期待できないと思ったから。 ちなみにタイトル通り映画「エイリアン」シリーズが題材になってて、 トリロジー(三部作)なんて名前が付いてるものの、 ストーリー的にそれほど映画をトレースしてるワケではない。
まず思うのが、とにかく画面が暗いということ。 自分の場所を見失うほど暗い。 しかも、ゲーム側で照度を調節することはできない。 自分はこのテのゲームは、TVの照度を下げてプレイするんだけど、 このゲームはやむを得ず照度を上げた。
操作での問題点は、上下を向く操作がし難く、 しかも、上下に向ける範囲が狭すぎること。 だから、地面を這いずる虫みたいなやつとか、天井に張り付いているエイリアンとかが非常に厄介。
エイリアン系の敵の動きが素早く、 耐久度が高め(虫みたいなやつでさえ、数発撃ち込む必要がある)。 これは「エイリアンらしさ」ということで個人的にはOK。 そして、難易度ノーマル以上だと敵の死体を踏んだ時にも体力が減るんだけど、 これはかなり鬱陶しい。
閉塞感、緊張感は『DOOM』に通ずるものがあり、 「エイリアン」的な味付けが、さらにそれをいい感じで高めてる。
30以上のミッションがあるんだけど、パズル要素はほとんどなく、全体的に似たような感じで、マップも平面的。
『ウルフェンシュタイン3D』→『DOOM』→『QUAKE』って流れで考えてみると、 『DOOM』とほとんど同位置にある。 つまり一世代前の『DOOM』系ゲームということになり、 そこを割り切ることができれば、それなりに楽しめるゲームじゃないかな。

REPORT『プラネットライカ』
Playstation
06/20/2000
『クーロンズゲート』を作った「是空」が(クインテットと共に)製作し、 今回はエニックスからの発売となったサイコ系SFアドベンチャーゲーム。 自称RPGなんだけど、実際のプレイ感はむしろADVだし、 いわゆるRPGにあるようなボリューム感もない(プレイ時間は10時間未満)。
ただ、テキストを流し読みできない(流し読みすると面白くなくなる)ゲームなので、(いい意味で)プレイ時間以上に疲れた。 その性質上、基本的に音声ナシってのは正解。
基本は一枚絵の背景&ポリゴンキャラという手法で、 キャラからひいた視点が多いので『アローン』『バイオ』なんかより『FF』なんかに近い印象。 場面と場面の繋がり(移動する場所)が分かりにくいのがちょっと難点だけど、 それほど舞台が広いわけではないので、慣れればまぁ大丈夫なレベル。
個人的には、これほどキャラクターの顔と名前が結びつかないゲームも珍しかったので、 セリフのテキストの横に喋っているキャラクターの顔が表示されるようなフォローが欲しかった。
で、いぜんとして、ゲームとして見るべき点は少ない。
ゲーム進行上の謎解きという点でプレイヤーを考えさせることもほぼ皆無。 イベント間のギクシャク感も相変わらずで、 ADVとしての練度の低さを感じる (ただ、探索の範囲は狭く、無駄な探索に時間を取られることは少ないので、 そういうストレスは『クーロンズゲート』と比べると激減)。
戦闘シーンは、 昔「MSX FAN」に掲載されていたような(っていうノリがわかるかな?)ボタンを二つしか使わないシンプルなミニゲーム。 オリジナリティはあるし、そのミニゲーム感覚は楽しいけど、 逆に、所詮ミニゲームといった感じで、ゲームの根幹を支えられるようなモノではない。 ただ、『クーロンズゲート』と同様、 (経験値という概念やパラメータ主義などの)従来のRPGの形式を模倣しなかった点は評価できる
その代わり、音、絵、演出では見るべき点は多い。
デザインはレトロSF。 ただ、例えば『スペースチャンネル5』はあくまでもそういう要素を取り入れた今風なデザインであるのに対し、 この『プラネットライカ』はそのまんま (詳しくは知らないんだけど、1960年代のSFって感じかな? TV版「スタートレック」とか)。 自分的には、宇宙服のデザインはかなりのツボ。 ほとんどのキャラクターが犬顔っていうのは、 デザイン的にはそれほどの意味は感じなかったけど、 設定として面白かったのでOK。
ポリゴンキャラと背景のミックスや、画面の切り替えなど、 個別では(少なくともゲームというメディアの中では)演出に目新しさ、新鮮さがある。 ただ、全体的にちょっとやりすぎ(過多)で、鬱陶しい時があるし、全体的にはメリハリに欠ける。 非日常性の描写にも同じ事が言える。 日常性を描写できなければ、非日常性(異常性)の描写は生きてこないし、 普通の演出がなければ、特殊な演出は生きてこないんじゃないだろうか。
ちなみに、スタッフロール後の演出が蛇足にしか感じられないってのも『クーロンズゲート』同様だなぁ。
世界観、価値観、シチュエーション、その全てが現実感に欠けているし、 登場キャラはほとんど分裂ぎみなので、 プレイし始めは全てがあやふやで、 (妄想的で単なる言葉遊びに終わってるという)悪い意味での哲学的さについていけない感じがしてしまう。 もしや、電波系小説(「裸のランチ」とか)が心底楽しめるような人じゃないと 楽しめないゲームなんじゃないかと心配したものの、 話を進めて終わってみれば、初期の印象よりかはシンプルな話だった。
正直言って、 (あらかたOKだとは思うんだけど)ストーリーを完全に理解できた自信はないので、 機会があれば、もう一度プレイしてみるつもり。
二重構造の空想的な(夢オチ的な)話にするのではなく、 実在的なストーリーにした方が、もっと一般性が出て面白くなったんじゃないかな (そういう風に話をまとめるのは、さらに大変だろうけど)。
『クーロンズゲート』以上にプレイヤーを選ぶゲームではあるけども、 いろんなモノを背負っていた『クーロンズゲート』に比べると、 分相応になって、いい感じでふっきれた印象を受けた。 一応、ゲームとして面白いものを作りたいという意思も感じられるので、これからに期待しましょ。
余談だけど、 ロシア風の名前、惑星が人間の精神に干渉すること、レトロなSFデザイン、 などから、映画「惑星ソラリス」が思い出された。 SFに興味がある人なら一見の価値がある映画だと思うよ。