REPORT『大乱闘スマッシュブラザーズDX』
GAME CUBE
2001年11月21日発売発売:任天堂 開発:HAL研究所
N64版『スマッシュブラザーズ』は、どちらかというと発売前の話題性よりも発売後に評価を上がっていったゲームで、 複数人で対戦するゲームとなると必ずといっていいほど名前が出てくるタイトル。 自分としても、どんなもんだか興味はあったんだけど、 いかんせん1人プレイだとすぐ飽きるという話だったので結局スルーしていた。 で、今回のGC版、“1人プレイもかなり遊び甲斐がある”という各雑誌のレビューを参考に、買ってプレイしてみることに。
基本的な内容は、サイドビュー視点で多人数対戦を行う格闘ゲームというもので、 その最大の特徴は、目標が相手の体力をゼロにすることにあるのではなく、 相手を場外に吹き飛ばすことで勝利するというところ。 一応、蓄積ダメージという形で体力的なものも存在し、 その蓄積されたダメージが大きければ大きいほど、攻撃を受けたときに大きく吹っ飛ぶことになる。 まず何より、この基本ルールが秀逸
操作は、レバーで移動、Bで通常アタック、Aで必殺技、LorRでシールド防御というのが基本になっていて、 その操作感は意外にクセが強い。 というのも、素早くレバーを一杯に倒す「弾き」という入力が基本操作に取り入れられているからで、 横に弾いてダッシュ、上に弾いてジャンプ、弾きながらBで大ダメージの「スマッシュ攻撃」などがある。 レバー+Bで行う強攻撃(スマッシュのように吹き飛ばす力は無いけど、リーチがあったりダメージが大きかったりする)は、 レバーを入れっぱなしにした状態でBを押すとか、レバーをちょっと入れた状態でBを押す(重要)という操作が必要になってくるし、。 普通にレバーを入れる歩き・走りと弾きで行うダッシュも、 ある程度意識して入力する必要があったりする。 最初のうちは、「弾き操作の代わりにボタンを増やして欲しかったなぁ」と思ってたものの、 慣れてくるとこれはこれで特に不満はない (ジャンプはX、Yボタンでも代用ができるし)。 必殺技は、レバー無し、レバー上、レバー下、レバー左or右入力でそれぞれのキャラ毎に4種あって、 この使い分けができさえすれば、レバーとAボタンとBボタンだけで結構戦えちゃったりするというところに間口の広さを感じる。 そこから、シールド防御(少なくとも初期の段階では、他の格闘ゲームほど防御の重要性が高くない)、 LorR+Aの投げ(Zボタンで代用可)、シールド防御中にレバーでの避けなどの操作を憶えていって、 さらにハイレベルな戦いになっていく・・・と、 かなり上達感が実感できるゲームになっていると思う。
非常に多彩なアイテムが出現し、それらの活用も大きなポイントだし、 趣向を凝らした各ステージのギミックを活用することも大きなポイント。 ここらへんはDC『パワーストーン』に通ずるものがある。
キャラクターは前作のデフォルト8人+隠し4人の計12人から、 デフォルト14人+隠し11人の計25人と大幅に増加。 隠しキャラはコンパチというかバージョン違いのようなキャラが多いんだけど、 女キャラの追加(ピーチ姫&ゼルダ姫)によって華やかさが増したし、 さらに『ファイアーエンブレム』シリーズからの参戦があったのは驚いた。 バージョン違いキャラを除けば、それぞれのキャラクターの能力の違いにもバリエーションがあってグッド。 戦闘能力だけじゃなく、場外に吹っ飛ばされたときのステージへの復帰能力の差も大きいってのがこのゲームらしいところ。
グラフィックは全般的によく描けてる。 テクスチャの質、モデリング、エフェクト等々で特に驚かされることはないものの、 巨大化したり、ポケモンが出てくるアイテムがあったり、 ステージの仕掛けが発動したりとステージ上でイロイロなことが起きるにも関わらず、 動きが重たくなったりすることはないので、かなりハード的には余裕を持って作られてる感じがする。
モーションやキャラクターの仕草などは、レア社モノなんかに比べると若干淡白な印象。 ただゲームとしては、(モーションだけじゃなくてキャラの移動も含めて)緩急のメリハリがついてるのがポイント高い。
各種のデザインはやや雑多なところがあり、 フォントの使い方が統一感に欠けるのもちょっと気になるものの、 オールスター戦という趣向にはマッチングしてるかもしれない。
一人用のモードは、 普通のCPU戦である「レギュラー戦」、設定されたシチュエーションをステージを好きな順序でクリアしていく「イベント戦」、 ミニゲーム的な「競技場」、そして「トレーニング」。
レギュラー戦は、さらに「シンプル」と「アドベンチャー」に分かれる。 シンプルはその名の通り、シンプルにCPUキャラと対戦していくもの。 ただ、途中に3種類のボーナスステージあったり、 CPU戦も1vs1、2vs2、3vs1、対ザコ戦とバリエーション豊かで、さらに最後には巨大な手の形をしたボスが待ち受けている。 一方のアドベンチャーは、ステージと相手が完全に固定されており、 アクションゲームのようなゴールまでたどり着くことを目的としたステージがあったりする。 シンプルに比べると若干間延びする傾向はあるものの、シンプルとは一味違ったゲームが楽しめる。 これらを全キャラでクリアするだけでもかなりボリューム。
イベント戦は、最終的には計51のステージが出現することになり、 それぞれのステージ毎にで趣向が違った戦いが楽しめる。 全体的に歯ごたえがある難易度なことも好印象。
競技場では「ターゲットをこわせ!」「ホームランコンテスト」「百人組み手」という3種のミニゲームが選べ、 特に、ステージ内にある10個の的を壊すという「ターゲットをこわせ!」は、 それぞれのキャラ毎にそれぞれの特性を生かさないと壊せないように的が配置されたステージになっていて、 結構楽しめちゃったりする。
CPUの強さをシッカリと調整できるのも良い。 VERY EASYなら操作がひと通り行えるようになればクリアできるレベルだろうし、 NORMAL以上に設定すればかなり難しくなる。 っていうか、本来、これはできて当然のことのはずなんだけど、意外におざなりになってるゲームが多いんだよなぁ・・・。
オプションにデフリッカーのON/OFFという項目があって、 ギザギザが目立たなくなる代わりにちょっとボヤケるか、 ギザギザが目立つ代わりにシャープになるかをチョイスすることができるというのは嬉しい配慮。 少なくとも家庭用ゲームとしては初かな?
ローディング時間は当然のごとく短いんだけど、 そもそもこのテのゲームはこれまでのハード上のゲームでもかなり短いローディングが実現されていただけに、 特に「短いな〜」という印象は残らず。 キャラクター選択画面に入るときには若干ローディング待ちがあるので、 むしろ、イベント戦や競技場でそのステージを失敗→キャラ選択画面→再度挑戦、という部分にはややストレスを感じることも。 失敗したからといって毎回のようにキャラを変えるような性格の内容でもないと思うので、 できればステージを失敗した時点でリトライするかどうかを選べるようにするべきだったんじゃないだろうか。
一番いただけなかったのは、 (少なくとも現時点での情報では)最後から2番目の隠しキャラを出現させる為には、 対戦モードをかなりプレイしなくてはならない(ただし、対CPUでもOK)ということ。 最後の隠しキャラを出すには、それ以外のキャラを全て出現させていることが最低条件になってるので、 普通に1人プレイをしてる分には、いつまでたっても最後の2キャラが出現しないということになってしまう。 別に対戦しないと出現しないキャラがいること自体はまだ構わないんだけど、 何よりイタいのは、そのキャラを出現させないとイベント戦の最後の11戦も出現しないってこと。 イベント戦は1人プレイ専用のモードなんだから、これはこれで独立させてほしかった。
もっとも、そこまでの段階でも自分のプレイ時間は30時間を超えてしまった(しかも飽きずに)し、 こういう対戦形式のゲームとしては十分すぎるボリュームなんで、 あまり対戦できる環境ではない人にも普通にオススメできる一本。 もちろん、対戦できる環境にあるのであれば、もう言うまでも無い話であって。 多人数で対戦するアクションゲームといえばDC『パワーストーン2』もかなりの良作だったんだけど、 間口の広さ、奥の深さ、バリエーション、戦いのメリハリなどなど、この『スマッシュブラザーズ』の方が一枚上に思える。
2001年11月30日記載

REPORT『Helix fear effect』
PlayStation
2001年11月15日発売発売:EIDOS 開発:KRONOS
『トゥームレイダー』シリーズなどで有名なEIDOSが、 これからは日本でも自社でソフトを供給することになり、 このゲームがその日本参入第1弾ということになった。 ちなみに原題は『Fear Effect 2: Retro Helix』ということで、実は前作に当たるソフトがあるという話。 どーりでなんか話が唐突に進むな、と(それだけが原因とも思えないけど)。
ゲームの形式としては『バイオハザード』系のアクションADVで、 操作もいわゆるラジコン操作だし、手法的にもプリレンダ背景+リアルタイムポリゴンキャラというタイプ。
このゲームの最大の特徴は、その背景が動画になってるということだろう。 基本的には『バイオハザード』のようにキャラの位置によってカメラが固定されているんだけど、 その背景全体が一定のループを繰り返すようなアニメーションになっている。 例えば、点滅してるランプの光が壁や床に映ってたり、 背景の水面が波立ってたり、通路脇に並んでる歯車がグルグルと回ってたり、と、 確かに背景の動きにダイナミックさが感じられる。 また、一部に流動的にカメラが動いていきそこでキャラクターを操作するという、 強制スクロール的なシーンがあって、これはなかなか目新しく、良いスパイスになっていた。 ただ、その代償として、全体的にJPEGらしい劣化が目立ってしまってしまっていて、 背景の画質はかなり悪くなってしまった。 よって、総合的には手放しで「グッド!」と言えるほどの効果は得られてないというのが正直なところ。 まぁ、それをPSというハードでやってしまう技術力には驚かされるが。
キャラクターはアニメっぽいものになっていて、 画面写真を見るとトゥーンシェイディング処理をされてるように見えるんけど、 実際はトゥーンシェイディング風のテクスチャが貼ってあるだけで、 リアルタイムの処理がされているわけじゃない(ムービー中も全く同様)。 よって、実際動いている画面を見ると、それほどインパクトのある絵にはなっていない。 もっとも、キャラクターの顔は口パクや表情などが(そんなに滑らかじゃないけど)変化し、なかなか魅力的で、 絵的には十分なものだと思う。 むしろ問題はモーションにある。 プレイ中の各種の動き、ムービー中の演技、共にかなりショボい。
頻繁にムービーシーンが挿入され、 パッケージ裏によるとその総量は2時間を超えるとのこと。 CD4枚組のゲームなんだけど、ゲーム中の背景もムービーなわけだし、かなりの容量を食ってるはずで、 そのせいでか画質はかなり悪く、やはり劣化が目立つ。 いただけないのは、字幕もムービーの中に入ってしまってること。 なんせ画質が良くないので、一部にはかなり字幕が見難いシーンも。 できれば、字幕は別枠で設けて欲しかったところ(それを実現したゲームは過去にあるわけだし)。 ムービー中のキャラクターのモデリングもゲーム中のものと同じらしく、 ムービーの美麗さよりもシームレスなものを目指して作られたのだろう。狙い通りの効果は得られてると思う。
ゲーム的な部分での最大の特徴は、 体力ゲージの代わりとなる「フィアメーター」というシステム。 これはキャラクターの恐怖感を示しているらしく、 ダメージを受けたり、弾薬が切れたり、敵に発見されたりすると増大し、 敵を倒したり、パズルをクリアしたりすると減少するというもの。 まぁ実際は、敵からのダメージが増大するほとんどの原因だし、 パズルをクリアしたりひと区切りすると回復する体力ゲージって感じで、 それほど重大な違いはなかったりする。 ただこれによって、 (敵が無限に湧いてくるゲームじゃない上に) 結構頻繁に体力が回復する代わりに体力回復系のアイテムが全く存在しないという形に。 既存のこのテのゲームでは、体力回復系アイテムの管理は意外に面倒だったりするので、 ゲームがスッキリしたという印象が残った。 ポーズメニューが存在せず、アイテム(武器)の切り替えもリアルタイムで行うという仕様も、 スッキリとテンポが良いという印象になった一因と思われ、どちらも意外にポイントが高い。 その一方で、手持ちのアイテムを調べるといった要素が皆無なのは、 ちょっと困ったところがある。 イベントの流れで気付かないうちにアイテムをゲットしてたりするので、 そのアイテムが何なのか(あるいはその武器はどういう武器なのか)、 表示される名前からだけでは想像し難いことがあった。 ここらへんは良し悪しといったところか。
戦闘は、敵も銃撃してくる場合が多く、銃撃戦がメイン。 で、PS『DEEP FREEZE』同様、画面上に現れない敵はこちらの存在に気付かないし攻撃もしてこないという、なんともイビツな調整になっている。 敵に気付かれないように近づいて近距離から攻撃すると一撃で殺せる、という要素があったりもするんだけど、 カメラ的にそういうことをやらせるような調整がされているわけじゃなく、かなりオマケ的な存在になってしまった。 そもそも、こういうカメラが固定されてるゲームには銃撃戦は合わんと思うんだよなぁ・・・。 ただ、レバー+ボタンによるその方向に転がるという緊急回避行動があるお陰で、 特にボス戦は、なんとかガチンコ勝負じゃなくしようという工夫が感じられ、 『バイオ』なんかよりは面白みがある。 戦闘の難易度はノーマルでプレイするとかなり平易で緊張感に欠ける。 一方のハードは、いきなりこれでプレイすると若干キツいかも、という難易度。 とはいえ、よっぽどのことが無い限り弾切れを起こすようなゲームじゃないし、 敵が無限に湧いてくるわけでもないし、セーブ回数に制限もないしと、 どちらかといえば最初からハードでプレイすることを推奨したい。 とりあえず、自分はノーマルでプレイしちゃったことを後悔した。 SEの弱さがマズいのか、攻撃のヒット感はイマイチ。
主人公は、フランス人と中国人のハーフ「ハナ」。 性格的には、ちょっと下品なララ・クロフトといった感じ。 話の流れ的に、ハナのパートナーで過去の記憶が無い金髪の美女「レイン」、 かつては数多くの勲章を受けた軍人だったが、今は諜報のスペシャリストとして暗躍する「グラス」、 金と殺しのために生きている男「ディーク」、 といったキャラクターも操作することになり、 そのザッピング的なプレイ感覚はなかなか楽しい。
舞台の多彩さはこのゲームの長所。 世界観は若干退廃的な近未来で、 ゲームの前半は、とあるビルに潜入してあるミッションをこなすという、まぁよくあるミッション遂行系。 それでも下水道、パーティ会場、研究所など、一辺倒にならないような工夫は感じられる。 敵も警備ロボットであるとかSPであるとか。 後半は、中国の寺院の地下に潜入していくんだけど、 途中からは桃源郷のような非現実的な場所が舞台になったり、 始皇帝が出てきたりと、随分と雰囲気が変わる。 敵も、動く石像だったり、骸骨の兵士だったり、キョンシーだったり・・・。 その辺のアジアンテイストは意外に上手に消化されていて、 それもそのはず、スタッフロールによるとストーリー担当はアジア系の人らしい (他にもアジア系のスタッフが結構いる)。 ストーリーは大筋は理解できるものの、細かい部分がいろいろと説明不足で分かり難い。 導入が唐突に感じるのは、前述の通り、前作があるゲームだからってのもあるんだろう。
謎解きも前半と後半で様相が変わる。 前半は、ちょっとヒネリが足りないもののそれなりに良好。 後半は、パズルとは呼べないようなミニゲームが現れたりと、ちとイマイチ。 基本的にアイテムの使い方で迷うようなゲームではなく (アイテムを使うべき場所にいけばそれが表示されるし、 そこでアイテム選択ボタンを押せば自動的に使うべきアイテムを選択してくれる)、 ご都合主義な部分が多いし、 終盤は、なんでそこでそのアイテムを使うのか意味がワカランということもしばしば。
セクシーな演出や、バイオレンスな演出には洋モノっぽい楽しさがあってグッド。 意外に描写にはエグいところがある。
自分の場合、プレイ時間は8時間程度なんだけど、 舞台が多彩であまり間延びしたところはない(水増し感がない)ので、それほどの物足りなさはない。 さらに、1回のプレイだけではストーリーが掴み辛いので、2回くらいは楽しめるゲームかも。
細かい部分では、キーコンフィグがセーブデータに反映されないのはマイナス。 自分は最初のプレイで大幅にキー配列を変更してしまっただけに、 毎回毎回プレイ前に変更しなおすというのはちょっと煩わしかった。 ゲーム開始時とディスクを交換するような大きな場面展開時を除けば、 ローディング時間がほとんどないってのはナイス。
最後に、パッケージと説明書には文句がある。 パッケージ表は、ハナとレインが二人して銃を構えてる絵なんだけど、 どうもそれぞれ違う素材から取ってきた絵らしく、 ビミョーに質感が違うし、構図にもビミョーに違和感がある。 元々、日本のアニメとはちょっと違うタッチの絵なこともあって、 総合的にかなりイマイチな印象になってしまってるんじゃないだろうか。 説明書では、ゲームの解説そのものには問題ないんだけど、 キャラクター解説の部分に問題アリ。 かなり直訳っぽくセンスが感じられない上に、どうやら前作をプレイしてることを前提としてるような部分が見受けられる。 こういう部分は、元の説明書にとらわれず、日本人が自分自身の文章で解説するべきだと思うな。
キャラクター、世界観、演出などには日本のゲームにはない良さがあって良かったんだけど、 ゲームとしては意外と尖がったところがなく、洋ゲーらしい面白さには欠ける。 この系列のフルポリゴンじゃないゲームの中では、 あるいは最も楽しめたゲームかもしれないし、 佳作といえば佳作なんだが・・・。
より上位のハードであれば、よりシームレスな展開が期待できるし、 それこそリアルタイムのトゥーンシェイディング処理されれば、さらにキャラクターが魅力的になるかもしれない。 まぁ、次があれば次に期待ということで。
2001年11月28日記載

REPORT『アランドラ』
PlayStation
1997年4月11日発売発売:SCE 開発:Matrix
メガドライブの名作アクションRPGである『ランドストーカー』の流れを受け継ぐアクションRPG。 っていうか、ゲーム的には表現を2Dにした『ランドストーカー』って感じで、 あまりにもまんまでちょっと引いてしまった。 どうやら、かなり『ランドストーカー』とスタッフがカブってる模様。
ゲームの流れは比較的オーソドックスなアクションRPGで、 概ね、アクションとパズルでダンジョンをクリアし、 先に進むためにイベントをこなしたり、新しい武器などを手に入れながら、 次のダンジョンへ・・・、というもの。
クォータビュー的な視点だった『ランドストーカー』との一番の違いは、 トップビューの普通の2Dゲーム的な視点になったことだろう。 ただ、それでも起伏があるマップってとこには変更がなく、 ゲームプレイ的な部分ではあまり変化がないので、 『ランドストーカー』と同じかそれ以上の、高低による地形の把握し辛さがある。 絵的にこういう変更をするのであれば、ゲーム的にもさらに2D的な方向に押し進めるべきだったと思うし、 せめてもっとプレイしやすいようなマップにする工夫が欲しかったところだけど、 むしろそれを逆手に取ったような場面も多く、かなりイラつかされる。
謎解きの質・量は上々。 説明も無く特定の武器でしか作動しないスイッチがあったり、 意味不明の透明の壁があったりと、 ところどころに作り手側の独りよがりな部分も見受けられるものの、 かなり頑張ってる部分だと思うし、 このゲームの一番の楽しみどころだろう。 シビアなジャンプアクションを求められたり、かなりパズル色の強いシーンがあったりと、 なかなか歯ごたえがある。
その一方で、戦闘関係はイマイチ。 敵の高低が分かり難いってのも当然あるし、 全体的に攻撃のバリエーションの割に体力が多い敵が多いので、鬱陶しく感じるシーンもしばしば。 これは特にボス戦で顕著で、攻撃パターンを見切るのは比較的簡単なのに、 ムダに体力が多いので、非常にダラダラした感じを受ける(敵の残り体力が表示されないのもマイナス)。 パズルのシビアさに比べると、難易度も低く、 ラスボス戦を除けば、一番回復度が低い薬草と回復魔法以外の体力回復手段を使うことはなかった。 これに関連して気になったのは、 持てる回復薬の数に限りがあって(薬草のみ10持てて、他はそれぞれ1つずつしか持てない)、 それぞれそんなに使う機会は無いのに、フィールドやダンジョンに結構宝箱に入って置いてあるということ。 パズルを解いて宝箱を空けたら既に持ってる薬だった、なんてことが非常に多く、疲れる。 せめて、中に入ってるアイテムが消費アイテムか否かによって、宝箱のデザインを変えるなどの工夫がほしかった。
操作関係では、△ボタンで行うダッシュがかなり使えないのが気になった。 △ボタンを押すと一定時間の予備動作のあとにレバーを入れた方向に走り出し、 レバーを離すとスライディングし、 その間のあるタイミングで別方向にレバーを入れると止まることなく別方向に連続ダッシュができる。 すぐに走り出せないという仕様はゲーム的にアリだと思うけど、 問題は連続ダッシュのタイミングのシビアさで、 おそらくそのせいで、このダッシュを使わせるパズルが皆無ということになってしまったんだろう。 単に、スライディング中にレバーという操作でOKだったんじゃないだろうか。 また、パズルを解くために武器を持ち替えるシーンが頻繁にあるのに、 そのためにポーズメニューを開かなければならないというのも面倒。 別にロードしてるわけでもなさそうだし、LRで切り替えできるようにしてほしかったところ。
ある程度寄り道してサブイベントをこなさないと、 結構重要な要素を取り逃がすことになるという作りは良し悪しか。 自分はほとんど寄り道はしない人なので、結局、 水の上級魔法、マップ上に点在する石の鳥居でワープできるようになること、 いろいろな場所で見つかる「金のくちばし」をゲットした数によってアイテムが貰えるようになること、 隠し武器2つ、などの要素をゲットしないままクリアしてしまった(ちなみに、命の器は38コ)。 「金のくちばし」に関しては、ゲームの面白みのひとつだったと思われるので、 必須イベント中に組み込んでほしかったんだけどな・・・。
ストーリー関係は相当にいただけない。 主人公「アランドラ」は夢の中に入り込めるという「エルナ」という種族で、 彼が「イノアの村」に現れた(というか漂流して流れ着いた)ときからゲームがスタートする。 そして、夢と神と悪魔が絡んだストーリーが展開していくものの、それがどうにも辛気臭い。 いや、シリアス路線が悪いとはいわないんだけど、 それに見合うだけの表現的な力量が感じられないので、 どうにも考察の甘さやストーリー的なアラが目立つし、全体的にかなり空回りしちゃってる印象。 物語の根幹である偶像崇拝と神と悪魔の関連こそ良かったものの、 そこからの脚本的な味付けにことごとく失敗。 イベントの流れはかなり強引だし、 ライバル風の敵やヒロイン風の仲間などの描写も希薄で、キャラクターの魅力も絶望的。 ここさえ無難な作りだったら、それでも“ややお気に入り”程度の評価になってた可能性もあるのに・・・。 他のこの類のアクションRPGにしても、 下手げに人間ドラマとかに傾倒してるやつは、大抵ドツボにハマってると思うなぁ。
SFC時代のRPGを思わせる2Dのグラフィックは、 特筆すべき点はないし、立体感の表現に物足りなさはあるし、全体的に地味な色使いなものの、 無難によく描けてる。
音楽は、そのいわゆるRPGっぽい音楽を担当してるのが田中公平氏ってのに驚きを感じたけど、 これもまぁ無難な感じ。
エンディングで唐突に流れだすアニメーションムービーには大笑い。 質そのものが悪いわけじゃないんだけど、 なんせゲーム本編にそういうカラーが皆無なだけに、かなり場違いな印象。 しかも、音声無しでBGMのみと、 若干イメージクリップ的な作りになってるので更に場違いだし、 そこで展開されるストーリーもやや謎。 まぁ、古いゲームってことなんだろうけど、にしてもなぁ・・・。
最後に『ランドストーカー』からの影響について。 操作感や謎解きはまだしも、 分かり難い体力表示が継承されてるのは非常に謎。 現時点での最大体力値に関係なく、10個単位で体力ゲージが表示されるというもので、 つまり、最大体力値が27で全快状態だとしたら、 命の器10個分の大きな命の器が2つと、 命の器7個と空の命の器が3個表示され、右側に最大体力値の17が表示される。 最大体力値分のゲージを表示するだけでいいだろうに・・・。 さらに、アランドラの外見が『ランドストーカー』のライルそっくりすぎるのも、個人的にはマイナス。 髪型、トンガリ耳等の外見もそっくりだし、 腕まくりして、大き目のブーツを着用、ランドセルのような大きなバックパックもそのまんま。 違うハードで違う開発メーカーの名で違うメーカーから発売されるとなれば、 まずそこは変えようとする部分なんじゃないか? 普通。 キャラデザの玉木氏の問題なのか? 『ランドストーカー』は1992年10月発売なわけで、4年以上も前のゲームをなんでここまで引きずるかな・・・。
残念ながら、ゲーム的に独自性が打ち出せなかった上に、 『ランドストーカー』の良さも削がれてしまった。 武器が増え、魔法が追加され、ダッシュもできるようになり・・・とイロイロと要素は増えたんだけど、 それらを消化しきれたとは言い難い。 ただ、今の売価の相場は中古で\1000程度なはずなので、 そういう前提であれば、特にシビアなアクションRPGをプレイしたいなら試す価値はある。 自分の場合、『ランドストーカー』が好きだった故に、ってのも多分にあるんだろうし。
2001年11月20日記載

REPORT『Conker's BAD FUR DAY』
Nintendo64[海外]
2001年3月5日発売発売:RARE
国内未発売のレア社の最新作で、 その暴力表現、汚い言葉、下ネタなどによって、 海外では、18禁ならぬ、N64唯一の17禁タイトルということになっているらしい。
バラエティー豊かなマルチプレイもこのゲームの魅力らしいけど、 いつものように、シングルプレイだけをプレイしての感想ということに。
ゲーム内容は、『マリオ64』『バンジョー1』『ドンキー64』『バンジョー2』らの流れを汲む3Dアクションゲーム。 ただ、『マリオ64』から継承されてきた、 ワールドマップがあってそれぞれのステージでスターなり音符なりを集めて・・・、という色は薄れて、 先に進むために目の前のパズルをクリアしていくという (一応、ワールドマップっぽいステージはあるんだけど)一本道的な色が濃くなった。 アクションも『バンジョー2』などに比べるとかなりシンプルになっているし、 『マリオ64』直系というよりも、今まで作ってきたゲームを消化した上で作られた新しい一本、そんな感じを受ける。
主人公はリスの「Conker」。 パッと見は、バンジョー、カズーイ、ドンキーコングたちと同系のキャラっぽいんだけど、 酒を飲むわ、オシッコをひっかけるわ、 ゲロを吐くわ、喜々として銃を乱射するわ、 電源を入れるとまずN64のロゴをチェーンソーで真っ二つにしちゃったりするわと、やりたい放題。 そのConkerが居酒屋で飲んだくれ、泥酔したまま彼女(ただし倦怠ムード)の待つ家に帰ろうとしたら道に迷ってしまい、 次々と様々なトラブルに巻き込まれて、最後にはなぜかこの世界の王になってしまうというストーリーで、 王座に座ったConkerがその顛末を語りだす、というのがこのゲームの導入になっている。
上にも書いた通り、アクションはシンプル。 3Dスティックでキャラを移動させ、Aボタンでジャンプ、Bボタンでフライパンで殴る、というのが基本。 Zボタンでしゃがみ、しゃがみながらジャンプすると通常よりも高くジャンプできるというお馴染みの仕様。 で、ジャンプ中にもう一度ジャンプを押すと、しっぽをクルクルと回転させ一定時間ホバリングする。 フライパン攻撃は、ジャンプ中にはできない上に、振りが大きい割に当たり判定がシビアと、 使い勝手は良くないんだけど、これで攻撃する機会が多いゲームではないんで特に問題なし。
と、基本アクションはシンプルでありながら、「Context Zone」の存在がゲームにバラエティ感を与えている。 これは、頭の上に電球マークが表示されて「ピン!」っていう効果音が鳴ったときにBボタンを押すと、 その状況に応じたアクションをするというもので、 懐から急に武器を取り出したり、酒を飲んだり、酔い覚ましのクスリを飲んだり、場面によって様々なことが起こる。 通常は、地面にBと書かれたパッドの上で行うんだけど、 必ずしもそれだけに限らず、突然頭の上に電球マークが現れることもしばしば。
また、乗り物に乗ったりであるとか、そういうミニゲーム的なバラエティも十分だし、 さらに中盤以降は、銃器が武器になって、Cボタンユニットで前後左右移動というFPS的な操作をするシーンも出てくる。 ただし、十字キーによる移動とこのCボタンユニットの移動の操作の相性はイマイチ。 銃器を使うシーンはFPS的な操作に統一しちゃっても良かったんじゃないかと思うんだけどな。
視点操作はCボタンユニットとRボタンで行い、 R+レバーで周囲を見渡し、C右左でカメラの回転、 C下でConkerの背後にカメラを動かし、押しっぱなしにすることでカメラを背後に固定したまま動かすこともできる。 一通りの操作はあるものの、ここは相変わらず改善の余地があるように思う。 っていうか、レア社のゲームって、新作が出るたびに、むしろここは劣化してるような印象を受けるんだよなぁ・・・。 ゲーム的な進歩にここだけが追いついてないってだけなのかもしれないけど。
Context Zoneの性格もあって、唐突で推測しかねる展開も若干あるものの、アクションとパズルの組み合わせのバランスは相変わらず良好。 『マリオ64』タイプと違って、クリアするためには全ての謎を解かなければならいので、 そういう意味では詰まる可能性もあるんだろうけど、 自分の場合、滞ることはあっても詰まることはなく、非常に心地よい難易度だった。 再開地点がかなり細かく設定されていて、無駄な繰り返しが極力ないように工夫されているのもグッド。
ただ、ちょっと気になったのは残機制に関して。 ゲーム再開時には常に残機3の状態で始まるという、ときおり見かけられるタイプ。 再開地点がかなり細かく存在する上に、ゲームオーバーになってもローディング時間があるわけでもないんで、 極端にストレスになることはなかったものの、特に終盤はガンガン死んでしまうのでさすがにちと面倒に感じた。 ゲームオーバーの演出は面白かったし、完全に残機制を排除しろとまでは言わないけど、 せめてデフォルトの残機数はもうちょっと増やして欲しかったな(設定で変更できるようならなお良し)。
グラフィックは、まさに64の限界に挑戦って感じ。 『バンジョー2』でも「よくやるよなぁ」と思ったけど、今作はさらにその上をいく。 フレームレートの低さだけはいかんともしがたいものの、 見える範囲の広さ、舞台の多彩さ、立体的なステージ構成、各種エフェクトなどなど、非常に良くできてる。 主人公Conkerの影がちゃんと影っぽい影になってるところは、地味ながらも結構驚いた。
今作の最大の特徴は、その豊富なイベントシーンだろう。 驚いたことにフルボイスで展開するそのイベントシーンは、 レア社のゲームらしくキャラクター達の動き・仕草・表情も魅力的だし、 エフェクト・カメラワークなどの見せ方も上手く、その質・量共に素晴らしい。 とてもロムカートリッジのゲームとは思えん
最初はサイコっぽい野郎なんじゃないかと思っていたConkerも、 だんだんとむしろ等身大なキャラっていう印象になってきて、 意外なほどに感情移入ができ、最後には結構グッときちゃったりもした。
Conkerがプレイヤーに向かって喋ったり、ニヤリとさせられるネタも満載で、ラスボス戦の最後のオチには大笑い。 映画のパロディのシーンも笑える。 特に「プライベートライアン」と「マトリックス」のパロディーは超ウケた。 是非、プレイする前に見といて欲しい。
ノリにしてもそんなに特殊なわけじゃなく、『バンジョー2』の延長線上っていう印象。 残虐表現、ゲロ、ウンコ、エロ等の要素も、 そんなに度を超えたもんでもなく、大いにウケさせてもらった。 さすがにウンコネタの場面(屁の音がBGMになってたりする)では、食欲が思いっきり失せてしまったが。
多彩に変化する舞台に応じて、やはり多彩に変化するBGMも非常にグッドで、ゲームを盛り上げてくれる。
最後に英語に関して。 特に英語が得意でもない自分としては、フルボイスってのは嬉しい反面キツかったのも確か。 フキダシ状にテキストが表示されるのが救いで、まぁ概要は理解できたつもりではいるんだけど、 セリフは速いし、スラングは多いし、セリフが訛っているキャラも多いしと、 どこまで理解できてるのかは我ながらアヤシイ。
プレイ時間は15時間弱ほどだったんだけど、 舞台の変化が多彩な上に、それなりに歯ごたえもあったので、 シングルプレイだけでも全く欲求不満感はなかった。 海外ソフトをプレイできるようにするアダプターとソフトで\10000ちょっとしたわけなんだけども、 個人的には非常に満足悔い無し
『スターツインズ』『バンジョー&カズーイの大冒険2』そしてこの『Conker's BFD』が、 64でのレア社3大傑作ってことになるんじゃないかな。
2001年11月15日記載

REPORT『コズミックスマッシュ』
Dreamcast
2001年9月13日発売発売:セガ 開発:セガロッソ
アーケードで先行稼動されたもののパッとしなかったゲームで、 自分もゲーセンで数回プレイしたんだけど、いまいち面白さのツボがわからなかった記憶がある。 でも、定価\2800ということもあって、何となく買ってみた。
ゲーム内容は、見た目通り、ブロック崩しとスカッシュを融合させたもので、 ラケットを使ってボールを打ち、それでステージ内にあるブロックを全て消せばステージクリアとなる。
操作は十字キーとショットボタンとジャンプボタンのみ。 そのショットの感覚はセガのテニスゲーム『パワースマッシュ』に近く、 ボタンを押して振りかぶり始め、そこからラケットがボールに当たるまでの間にレバーを入れて方向を調整する。 ゲーム攻略のキモとなるのはボタン同時押しでおこなう「トリックスマッシュ」で、 ボールに貫通力を持たせることができる。 ただ、このトリックスマッシュのポイントは、 その貫通力だけじゃなく、ある程度ボールを吸い寄せてショットできるところにあって、 それによって、通常ショットに比べて遥かに正確に方向を狙って打つことができることにある。 実は、ゲーセンでプレイしてたときはこのことを全然理解してなくて、 これを理解してから随分とマシにプレイできるようになった。 あと特殊ショットとしては、カーブがかかる「コズミックドライブ」ってのもあるんだけど、 出し辛い上に、かなり制御が難しいので、重要度はかなり低め。
ブロック崩しと違って後ろにボールを逸らしてもミスにはならず、 単純に制限時間内にブロックを全て消せればOK。 で、ステージクリア時にボーナスタイムが加算される。 最初から持ってるタイムと、このボーナスタイムの量はオプションで変えることができて、 これを最大に設定すれば結構マッタリとプレイすることができる。
このゲーム、その見た目の第一印象とは違って、 どちらかっていうとマッタリとした楽しさを持ったゲームな気がする。 っていうか、パズル的な楽しさと緊張感に物足りなさがある。
まず、狙った場所にボールを打てるようになるまで時間がかかりすぎる。 特に、通常ショットでバウンドを使ったようなショットとなると、いまだに思い通りにならない。 できればマーカーが表示される等のフォローが欲しかったところだけど、 最低限、上下にレバーを入れてない状態のショットは中央に飛んだ方がわかりやすかったんじゃないかな (現状では、地面スレスレに飛んでいく感じ)。 これは、トリックスマッシュの位置付けとも関わってきて、 個人的には、トリックスマッシュの比重が大きすぎるんじゃないかと思う。 「狙う」と「破壊力(貫通力)」の二つの要素を兼ね備えさせるのはどうかと思うわけで、 これによって逆に通常ショットによるスカッシュ的な楽しさがないがしろにされてる感がある。
また、ボールを後ろに逸らしてもコレといったマイナスがないってのも緊張感に欠ける原因じゃないだろうか。 むしろブロック崩しのように、ボールを後ろに逸らしたら手持ちのボールが1つ減るようなゲームにした方が、 より面白いものになったんじゃないかと思うんだけどな。
確かに、そのクールな感じで統一された絵と音は良い。 リプレイを見たりすると、プレイヤーキャラも意外に良く動いてるのがわかるし、 リプレイ時のカメラワークにも工夫が感じられてグッド。 ただ、それがいまいち爽快感に繋がっておらず、 特に、ブロックを消した時とショット時の演出(特にSE)に爽快感が欠けてるのがイタい。
ローディングのストレスがほぼ皆無なのはエラい。
最後に、ベタ移植にしてその代わり低価格にするっていう試みは買うし、 特別なモードを用意しろとはいわなけど、 せめて、ランキングであるとかステージ別のハイスコアであるとかを表示してくれるようなものは欲しかった。
ゲーセンでプレイしたときよりかはまだ楽しさが感じられたし、 ブロック崩しとスカッシュを組み合わせるという発想は良かったんだけど、 残念ながら、まだまだ練りこみ不足の感がある。 「ブロック崩しの面白さって何だろう?」「スカッシュの面白さって何だろう?」 そこらへんの考察が甘かったんじゃないだろうか。
2001年11月9日記載