REPORT『サイレントヒル2』
PlayStation2
2001年9月27日発売発売:コナミ 開発:KCE東京
前作は『バイオハザード』とは次元の違う恐怖が味わえるゲームとして、 国内でスマッシュヒットを飛ばし、海外ではそれ以上にヒットしたらしい。 個人的にも非常にツボな一本だったし、 この続編は自分がPS2本体を買ったときに最も期待していた一本でもあったんだけど・・・。
ちなみに、アクションレベルはノーマル、謎解きレベルはハードでプレイし「In the Water」エンディングでクリア。 その後、共にイージーに設定して「Rebirth」エンディングでクリアした状態。
リアルタイムポリゴンのグラフィックは良い。 モデリング、テクスチャーの質も高いし、ひとつひとつのオブジェは非常に凝ってる。 また、画面全体に常にノイズがかかっており、 雰囲気を高めている以上に、画面全体に統一感をもたらしたのと、 チラツキ、ギザツキが良い感じに誤魔化されているのがナイス (一度クリアすると、このノイズを消してプレイすることも可)。 さらに印象的なのは、ライトによる陰影の効果だろう。 自分が持っている光源によってできる、 例えば室内の物体が部屋の壁に作る影の動きであるとかが、非常にリアル。 この演出には「やられた」の一言。 これらのグラフィックに関しては、現段階で最高峰といっても過言ではないだろう。
ただ、CGムービーの使い方には疑問アリ。 今作では前作より遥かに多くの機会でCGムービーが挿入されるんだけど、 ポリゴンにこれだけの表現力があるのに、そこであえてムービーを使う必要性が感じられない。 むしろ、違和感、疎外感を生むだけなんじゃないだろうか。 確か前作ではそのムービーで賞を獲ってたと思うし、 実際、今作でもムービー中の人間の艶かしい動きがスゴいのは確かなんだけど、 もっとゲームにとってのムービーというものを考える必要がある。
音楽も、題材なりに無難に良い、って感じかな。 叫び声のような効果音的なBGMには、 やや場違いで浮いてるというか、ムダに思えるものもあったけど、まぁ許容範囲内。 敵に汁っ気(ってのもどうかと思うが)が少なめなこともあって、 死にそうな敵に蹴りを加えてトドメをさす時の感覚はイマイチ。
で、このゲームのゲームプレイにおいての最大の難点は視点操作だろう。 時折聞かれる「暗すぎるぞ!」とか「霧が濃すぎるぞ!」っていう不満も、 その原因の大部分はこの視点にあるように思う。 視点は基本的にコンピュータ任せ。 動きにおさまりのない『バイオハザード』という感じで、周囲の状況がわかり難いことが多い。 一応、それをフォローするように「サーチビュー」というものがあって、 説明書には「カメラが主人公の後方に回り込んで前方を捉えます」とあるものの、 効かなかったり、画面上に主人公がいない視点になってしまったりと、これがかなり信用できない。 また、サーチビュー時に右スティックで周囲を見渡せるとあるものの、見渡せる範囲が狭すぎて使えない。 戦闘との兼ね合いも合って、とにかく恐怖とはズレた部分でのストレスが溜まりまくりだった。 しっかりと脱バイオし、むしろ『トゥームレイダー』や『シェンムー』のような、 主人公の背後に固定するような視点を基本にするべきだったんじゃないだろうか。 で、ボタンを押すと主観視点になる、とか。
それに関連して、操作感もまずい。 特に、今作で用意されたレバーを入れた方向に進むタイプの操作との相性は最悪で、 視点切り替え時に自分の向いている方向を見失うことが非常に多い。 いわゆる“ラジコン操作”に拒絶感を憶える人は多いようだけど、これじゃ逆効果じゃないか? 攻撃に、PS2独特のボタン圧感が対応してるのもよくない。
戦闘も面白みに欠ける。 視点によって敵の場所を把握し難く、目の前に敵がいても間合いが分かり辛いってのもあるし、 ほとんどの場合、一度殴ればそのままハメ的に殴りつづけることができて終わってしまうのも面白くない。 そして、敵のバリエーションも少なすぎ(ザコ敵は4、5種類しかいないし、絵的にもバリエーションに欠ける)。 ボス敵も攻略性が極薄でかなりガチンコぎみになってしまい、面白くない。 演出的にも、敵の存在を知らせるはずのラジオがかなり形骸化してしまったのが×。 足音がデカかったり、暗闇の中でなぜか浮き上がるように表示されたりと、 ラジオ以前に存在がバレてしまう敵がほとんど(っていうか全部かも)。 敵に対する恐怖感がほぼ皆無になっちゃってるのはかなりイタかった。
ゲーム部分で期待していた謎解きの難易度選択は、 謎解きの難易度を上げても、考えさせるような部分が増えるわけでもなく、やや不発気味。 そもそも、ヒントを変えるだけで難易度を変えようというのにムリがあったし、 このシステムのせいか、まだ前作の方が面白みのあるパズルがあったように思う。 ストーリーにそってアイテムを見つけてそれを使って・・・という部分にしても、 かなり唐突で恣意的な感じが強く、ムダにお使い感を強めてしまってる。 アイテムが背景に馴染んでるのも気になった。 本来はそのフォローのために、アイテムがあるとそっちの方向を向くという仕様があるんだけど、 同伴者の方を向いてしまったり、暗くて向いているのかどうかわからなかったり、なぜかサーチビュー時には向いてくれないし、と、 フォローしきれてない感じがする。
分岐のシステムもいただけない。 理想の分岐ってのは、“分岐そのものは複雑だけど分岐条件はわかりやすい”だと思うんだけど、 このゲームの場合は、“分岐そのものは単純なのに分岐条件がわかり難い”と真逆になっている。 一度他のエンディングを見ていることが条件になってたり、 分岐といっても話の大筋は変化しなかったりってのも×。 そもそも、これは前作でも感じたことで、 こういう恐怖がウリなゲームにとって繰り返しプレイしなくてはならない分岐が必要だったかってのが疑問。 まぁ、プレイ時間を稼ぎたいってのはわかるんだけど、 それならそれで、そういうのを求める人向けに、 高難易度でのプレイや、それをクリアしたときのオマケとかを用意すればよかったんじゃないだろうか。
最後に、ストーリーと演出に関して。
まず、各登場人物と主人公の係わり合いがどうにも唐突で、イマイチ絡みきれていない。 また、演出的に特に痛恨だったのが、前作ほど裏世界が生かされなかったこと。 前作では、表世界と裏世界の対照・ギャップが面白み(恐怖)のひとつだったのに、 今作ではそういう部分がほとんど感じられなかった。 終盤のそこの見えない穴の落ちていくという流れも、 あまりにも妄想的で現実離れし過ぎの感があるし、 そういう異常な世界の中で人に対しては極めて普通に接する主人公には(そして物語そのものにも)どうも違和感を感じてしまう。 で、やっぱりなオチ。 概要からすれば「切ないね」ってな話なんだけど、 結局、ゲームを通して“体験”というよりも“夢”って感じになってしまっただけに、それも心に響かない。 今作は、結局主人公の内的な話で終始な感があって、そこが恐怖って点ではイマイチだったんじゃないかな。 どうも、そういう“モダンホラー”の良さを勘違いしてる節があるし、 そもそもそういう方向性にいってしまうという事自体どうかと思う。
舞台に前作ほどのバリエーションが感じられないのもイタい。 実際は、いろいろな舞台があるんだけど、探索する場所がほとんど室内だからか、 ゲームを通してメリハリに欠け一辺倒な印象を受ける。
前作が気に入っていれば気に入っているほど、 カウンターパンチ的に「期待ハズれだ・・・」っていう精神的なダメージを受けるんじゃないだろうか。 とにかく期待が大きかっただけに、個人的に非常に痛恨な一本だった。 映像は間違いなく進化したし、その部分は間違いなく成果をあげていたはず (少なくとも、映像が進化したから恐怖感が減少したんだ、とは思わない)なんだけど、 結局、その進化から期待するほどの恐怖はなかった。 そもそも、恐怖系の演出を除いたら、 操作性も悪く、視点もマズく、戦闘も面白くなく、謎解きも面白くなく、っていうゲームなわけで、 せめてそこらへんが何か改善されていれば、まぁ“前作に及ばなかった佳作”ということになったんだろうけどなぁ・・・。
過去の記憶が美化されてるんだろうか? それを確かめる為にも、近いうちに前作をプレイし直したいと思ってる。
そういえば、前作のTVCMでは鈴木光司氏の「恐怖、その本質がここにある」という寸評的なキャッチフレーズが付いてた。 で、今作のTVCMでもやはり鈴木光司氏のコメント付きなんだけど、 「それは、知ってはいけない恐怖」(うろ覚え)というもので、完全にキャッチフレーズ化してたのが笑えた。 どうでもいいことなんだけど、意外に今作を象徴してるような気がしないでもない。
2001年10月16日記載

REPORT『KING'S FIELD IV』
PlayStation2
2001年10月4日発売発売:フロムソフトウェア
FPS(いわゆるDOOM系)ほどはアクション性の高くない、主観視点のアクションRPG。 そのストイックなゲーム性で一部にコアなファン層を形成し、 『アーマードコア』と並んでフロムソフトウェアのひとつの軸となっているシリーズの最新作。
内容は、まぁ良くも悪くもキングスフィールドのまんま。 ハードの性能の分だけ進化したキングスフィールドと言えるし、 その点は、『アーマードコア2』なんかに近いものを感じる。
まず非常に気になったのは、やはり『アーマードコア2』同様、アナログレバーに全く対応しなかったことで、 個人的に期待していたFPS的な操作は用意されなかった(前後左右平行移動+周囲を見渡す、という操作)。 相変わらず、十字キーで前後移動&左右旋回、L1、R1キーでの左右平行移動、L2、R2キーで視点の上下移動。
で、今までにもまして、左右旋回のスピードの遅さは気になるところ。 例えば歩くスピードであるとか、攻撃のスピードなんかはこんなもんでいいと思う。 でも、この旋回のスピードの遅さはどう考えても不自然だし、実際プレイしていても鬱陶しい。 「キングスフィールドはこうじゃなきゃ」とか「こうじゃないとこのゲームは成り立たないんじゃ」ってな人を時折見かけるけど、 本気でそう思ってるんだろうか?
今作なりの特徴ということになると、 PS2なりに進化したグラフィック、 非常に広くなったフィールド、 動きが(これまでに比べて)多彩になった敵キャラ、あたりか。
グラフィックは十分に美しい。 質感が感じられるのはテクスチャが良く描けてるってのもあるし、 何より、明暗、陰影にメリハリがあるからだと思われる。 アップになるとポリ欠けやポリゴンの繋ぎが目立つこともあるけど、全然許容範囲内。 また、個々の良さもさることながら、描画される範囲の広さがゲーム的に嬉しいところ。 地形の高低によりダイナミックさが感じれるようになった。
それに伴ってか、今回の冒険のフィールドは非常に広いという印象がある。 冒険につまづく原因は大体ココにあるわけで、 マップ関係の不親切さ、今作から復活した導石&導杖の不親切さがそれに拍車をかける。
マップは、冒険中にある程度の範囲をフォローするマップを数枚取得していくというもの。 個人的には、本来冒険者が行うべきなマッピングをCPUが代わりにやってくれるような、 表示自体は大雑把でもいいから、ちゃんと冒険をフォローしてくれるようなマップが標準装備で欲しかったところ。 さらに、目印であるとか注意書きを書き込めるような仕掛けも欲しかった。
「導石」「導杖」というアイテムと、マップ上にある「帰路の道標」「渡の方陣」は、 帰路の道標に導石をはめ、渡の方陣で導石に対応した導杖を使うことで、その帰路の道標にワープすることができるという、 ワープ的な移動をする仕掛け。 もちろん非常に助かるんだけど、今作では帰路の道標と渡の方陣が別々にあることもあって、 どうも帰路の道標の数が少なすぎるように思う。 もうちょっとポイントポイントに置いてほしかったな。
ここらへんはもうちょっと上手にプレイヤーをフォローして、 むしろ、戦闘であるとか謎解きでよりプレイヤーを苦しませてほしかった。
こちらの攻撃に対して敵が防御したり避けたりという動きをするようになったのはナイス。 敵の攻撃にもバリエーションが増えたし、 質的にそんなに変わるようなものではないにしろ、戦闘は随分楽しくなった。
武器、防具のシステムはやや練りこみ不足の感がある。 今作から使えば使うほど劣化していき耐久度と共に能力も下がっていく。 で、これが鬱陶しい上に、それを回復させる手段が限られてるのがイタい。 武器を補修するのは中盤くらいに現れる鍛冶屋に頼むんだけど、 最初、自分はその存在に気付かないままクリアしてしまった・・・。 一方で、補修にかかるのが時間だけってのはヌルいと思うので、 もうちょっと早めに鍛冶屋を登場させる代わりに、 もっと補修になんらかの代償(例えば金)を求めるような仕様にするべきだったんじゃないだろうか。
武器を使いつづけるとその武器のレベルが上がるというのも、 そのレベルが3段階だけということもあって、あまりゲームに馴染んでなかった。 こういうスキル的な要素を加えるのであれば、武器をそのものよりも武器のタイプ別にそういうものを設定してほしかったな。
このゲーム伝統の、「斬」「殴」「刺」という武器のパラメータも、 いまだによくワカランし、よくワカランままでもあまりプレイに支障がないってのもどうかと思う。 属性による効果の違いもわかり難い。
相変わらず、シックな感じの雰囲気は上々。人物たちもシブい。 音楽も、驚く部分はないものの無難に雰囲気を盛り上げる。 データの先読みが行われていて、通常冒険時には体感ロード時間がゼロになってるというのも非常にポイントが高い。
細かいところでは、オブジェに対してアイテムを使うときの当たり判定の悪さは気になった。 そのオブジェそのものを認識してるのにそこで使うべきアイテムが使えないなんてのは論外で、 場合によってはムダに詰まる原因になりかねない。 メニュー内のアイテム管理がしにくいのも×。 回復薬、道標、一般アイテムであるとか、ジャンル別に管理されるような仕掛けがほしかった。
アーマードコアに比べれば、ハードなりの進化がより楽しさに繋がってるゲームなのは確かなんで、 過去のキングスフィールドが楽しめた人は間違いなく買いの一本だろう。 自分が感じた不満も、不満というより要望という部分が大きいし、実際十分楽しめた。 “ストイック”という言葉でよく語られるゲームだけど、 難易度そのものがそんなに高いゲームってワケじゃない。 冒険においても戦闘においてもやれることが限られてるゲームなんで、 全ての要素を遊び尽くすとかならまだしも、 クリアするだけであれば、そんなに詰まるようなゲームでもない。 ただ、ちょっとユーザーを突き放したところがあり、プレイヤーを選ぶゲームではあるので、 やはりシリーズ未体験の人は、 とりあえず安価で手に入り易いPS『キングスフィールドII』あたりをまずプレイすることを薦める。
しかし、これはアーマードコアにも言えることなんだけど、 どうも、フロムはこれがひとつの完成された形と勘違いしてるとしか思えない。 個人的には、どちらもまだ素材の段階であって、より良いモノに練り上げる余地がいくらでもあると思うんで、 もうちょっと将来的なビジョンを持って頑張ってほしいな。 キングスフィールドは、 主観視点でプレイすることにより主人公と一体感の強い状態でファンタジックな世界を冒険する、 そこに魅力があるゲームなはず。 将来的に考えれば、過剰なストイックさは、その魅力を損なわせるだけじゃないかと思うんだが。
2001年10月15日記載

REPORT『タイピング OF THE デート』
Dreamcast
2001年9月27日発売発売:ハドソン
恋愛をモチーフにした異色のタイピングゲームで、 キャラクターなどはN64で発売されやはり異色のボードゲームとして一部にカルトな人気を得た『ゲッターラブ』からの流用となっている。
相手の女の子は3人で、それぞれ5ステージ。 基本は、会話に応じて画面に表示される3択のセリフをタイピングで選んでいくというもの。 女の子の機嫌を損ねるような選択肢もあり、返事をしないというチョイスもあったり(つまり、タイピングしない)と、 そこらへんのかけ引きが従来のタイピングゲームにはなかった面白さを生み出している。 ちなみに、状況が状況だけに、結構ハズかしいセリフが多いので、 タイピングしながら文を読んでしまう人は要注意。ハタから見るとかなりアブない。 自分はこのゲームをプレイしたら、そのクセが矯正されてしまった。
また、その途中に挿入されるミニゲームがなかなか凝ってて面白い。 計10個あるミニゲームは、ストレートにタイピング能力が試されるものだけじゃなく、 16パズル、落ちものパズル、しりとり、山手線ゲームとタイピングを組み合わせたものがあったりする。 フレーズをどんどん選んでいって手紙を書くというミニゲームもウケた。
で、タイピングゲームとしてもなかなか良くできてる。
まず、タイピングする文の質・量共にグッド。 結構ヒネってある文が多く、 特に、次々と現れる文をタイピングして邪魔者を退けたりするシーンではその度にかなりわせてもらった。 通常の選択肢でも次にプレイするとビミョーにニュアンスが違った文が出たりするし、 例えばミニゲームの山手線ゲームにしても実際にプレイしたり聞いたジャンルだけでも 「サッカー」「魚類」「哺乳類」「北海道の市町村」「回文」「世界の国々」「星座の名前」とかなり多彩。
入力関係では『タイピング・オブ・ザ・デッド』ほどの自由度はなく、 一文字一文字設定するタイプなのは残念。 「ディ」などを「デ」と「ィ」に分けてタイプできないのも気になった。 ま、一般的なタイピングゲーム並といったところか。
グラフィックはそれなり。 キャラクターの絵に関しては、確かに最近のトレンドからはズレてると思うけど、 結構良く描けてると思うんだけどなぁ。
意外なところでは、BGMのノリの良さが印象に残った。
ただし、タイピングを憶えるゲームじゃなく、ある程度タッチタイピングができる人向けのゲームというところには注意が必要。 基本的に結構長めの文をガガガガガと打っていくのが基本となるので、 全くタッチタイピングができない状態だとマトモにプレイできない恐れがある。 一応、簡単なレッスンモードはあるけど、それだけでタイピングを憶えるのはかなりムリがあるし。
そういう意味では、例えば苦手な文字であるとかの情報が皆無ってのは特に難点ってわけでもない。 ただ、選択肢のチョイスが面白いゲームなだけに、 その代わりに性格診断であるとか相性診断的な要素があったら面白かったと思う。 ステージ毎のスコアが残らない(残ってるのかもしれないけど見ることができない)ってのは不親切で、 プレイヤーのやりこみ的な意思を削ぐ結果になってしまっている。勿体無い。
通常シーンでは選択肢が次々と現れていくだけに、 メッセージ送りはこの程度のスピードで良かったと思うんだけど、 選択肢が全く現れずフルスクリーンでグラフィックが表示されるシーンが跳ばせないのは、 再プレイ時にはややストレスとなって気になった。
相手が3人、それぞれをクリアするとオマケシナリオとして1ステージだけのキャラが更に3人ということで、 ボリューム的にはやや不満アリか。 欲を言えば、『ゲッターラブ』の相手は全員網羅してほしかったな。
単にスタッフの名前を打つだけじゃないというスタッフロールの仕掛けは良かった。拍手。
題材が題材だし、タイピングができることが前提となっているので、確かに対象が狭いとは思うんだけど、 にしても売れてなすぎる(というか、入荷数が少なすぎなんだが)。 どこかにあともう一味欲しかったものの、 値段もちょい安(\4800)だし、キーボードを持ってるなら是非プレイしてほしいゲームだな。
2001年10月10日記載

REPORT『双界儀』
PlayStation
1998年5月28日発売発売:スクウェア 開発:ユークス
EIDOSからユークス開発の『E.O.E.』の国内発売が決定したこともあって、 そのユークスの3Dアクションゲームのデビュー作であろう『双界儀』をプレイしてみることにした。
ゲーム内容は、キャラクターを背後から見るタイプの3Dアクションゲーム。 操作は、十字キーの上で前進、下で防御、左右で左右旋回、十字キー2回で平行のステップ移動、L1、R1で180°転回。 視点関係はL2、R2で視点を上下に調整するという変わったタイプ。 ×で攻撃、△でジャンプ、□で一定距離ダッシュする「ブースト」、○で「結界」と「封陣」。 攻撃は武器による打撃攻撃が基本で、それをフォローするように武器の先からちょっとだけ弾が出る感じ。 敵をロックするような操作がない代わりに、敵を一定時間動けなくして与えるダメージを2倍にする「結界」というものがある。 その敵がどういうときに結界で捕らえられるのか(逆に捕らえられないのか)という基準がちとわかり辛く、 どの敵に結界を展開するのかというのが示されず、一度展開すると敵がその結界を破るまで新たに結界を作れないので、 若干使い辛いんだけど、そもそもそんなに乱戦になるようなゲームでもないんで、まぁOKかな。
敵に攻撃をヒットさせた時に敵の残り体力が表示されるってのはわかり易くてグッド。
ゲームの概要は割とオーソドックスなステージクリア形式。 ステージはそれほどガッチリとルートが決まってるわけじゃなく箱庭的な作りになっていて、 ザコ敵を倒したり、ステージ中に点在する「ミニガラン石」を破壊して「衰気ゲージ」を溜め、 ゲージが一定以上溜まった状態で特定の地点に行くとボス戦に突入する。
ミニガラン石を破壊すると「現世の柱のカケラ」が得られ、 その数に応じて、ステージ開始前にキャラクターをパワーアップさせることができる。 序盤〜中盤の8ステージは、一旦ステージをクリアした後もステージ間を移動でき再プレイ可で、 取り逃した(あるいはその時点では取れなかった)柱のカケラを集めることができる。
とりあえず、作られた時期も時期なだけに、アクションゲームとしての作りにはかなり粗さがある。
まずは操作系の問題。 思ったような行動が出ない、思っていたのと違う行動をしてしまう、という事がかなり多い。 一番気になったのは、左右旋回をちょんちょんと調整しようとするとステップ移動してしまうこと。 また、ジャンプ頂点で出る「ジャンプ弾道攻撃」は前方斜め下に直線的に落下する攻撃なんだけど、 この出る基準がやや曖昧(というか、出易すぎな感じ)で、 通常のジャンプ攻撃(空中にちょっと停滞して水平に弾を撃つ)を出そうとしたらジャンプ弾道攻撃が出てしまって下に落下、なんてことも非常に多い。 最高速時に攻撃ボタンで出せるというダッシュ攻撃も、 当然咄嗟には出ない上に最高速になったかどうかがわかり難く、思ったように出せない (これなんかは方向キー上2回+攻撃で良かったと思うんだが)。
というように、空中の敵に対する攻撃手段が限られていて、移動関係で暴発しやすいのに、 (特にボス関係で)空中に浮いている敵が目立ったり、足場が狭いステージが多かったりと、 ステージ構成でもそういった難点に見合った工夫が見られないのがキビしい。
視点の関係上、どうしても敵との間合いが把握し難くなってしまってるし、 敵を捕捉する能力が皆無なので、攻撃がスカッた(あるいは初弾だけヒットした)ままあらぬ方向に攻撃し続けるなんてこともある。
で、こういった難点を増長してるのが、こちらの攻撃判定の弱さにあると思う。 なんかグラフィックに対してバカ正直な当たり判定って感じで余裕が全く感じられない。 もっと攻撃判定が大きければ、もうちょっと爽快で楽しいゲームになってたと思うんだけどな・・・。
と、戦闘関係には難点が多い一方で、 立体的なステージ構成には好感が持てるし、高いジャンプとブーストを用いた大胆な移動は結構楽しい。
グラフィックは特に目を引く部分はないんだけど、 描画してる範囲の広さを考慮すれば十分に許容範囲内。
イベントシーンではPS1のスクウェアのゲームとしては珍しくフルボイスとなっている。 で、ヒロインの声が声優っぽくなくて浮いてるな〜、と思ってたら、 その担当はなんと“京野ことみ”だった。いろんな意味で(おそらく本人にとっても)イタい。
ゲーム本編のボリュームからすると、まぁ普通のアクションゲームなりといった感じにも関わらず、 なんでDISK3枚組なんてことになってるのかと言えば、 イベントシーン、特にムービーの量が多いからだろう。 ムービーといってもハイエンド的なものではなく、 おそらくゲーム本編で使われているのと同じモデリングのキャラクターによる人形劇で、 例えば特殊なエフェクトを用いるシーンや広いスペースを表現する必要があるシーンなどでムービーが使われているようだ。 そのムービー量ゆえか、画質が悪くかなり劣化が目立つのは気になった。
肝心のストーリーは・・・うーん・・・。 キャラクターは魅力的だし、大まかな構造は結構面白いはずなんだけど、 そもそも、(ハードパワーによる表現力の限界とかじゃなく、あくまでも形式の問題として) アクションゲームのステージ間のデモシーンだけで表現しきれるようなストーリーじゃないと思うな。 せっかく崩壊気味の日本が舞台なのにそこはあまり生かされなかったし、 6人もいる仲間それぞれのエピソードは非常に中途半端になってしまってるし、 ムダにラブラブムードを醸し出したり、ムダな自己犠牲を強いたりというアニメチックな演出もいただけない。
何より、6人の仲間が集まって悪を倒す!っていう話の流れがゲーム本編と噛み合ってない
最終的に使えるようになるキャラクターは6人いるんだけど、その差別化がいただけない。 まず、それぞれに五行の属性が与えられていて、敵の属性によって与えられるダメージがその相性によって変化する。 キャラがその属性を変えたりして戦うことはできない (奥義マテリアを消費する「奥義」のみ属性を無視してダメージを与える)ので、 ステージにいる敵の属性によってキャラに得手不得手が生まれてしまった(親切なことにステージ開始前にそれを教えてくれる)。 こういう“3すくみ”的な要素をゲームに組み込むだけでゲーム性が上がると勘違いしてしまったんじゃないだろうか。 キャラ能力そのものの差別化もマズい。 柱のカケラによって攻撃力やジャンプ力はパワーアップできてしまうので、 そこらへんで個性が無くなってしまったというのもひとつ。 何よりキャラクターによって、防御、ブースト攻撃、ジャンプ弾道攻撃、結界、封陣などが使えないというのがイタい。 つまり、キャラクターの特色が、 「○○ができる」「○○という長所がある」じゃなくて、 「○○ができない」「○○という短所がある」になってしまってる。 よって、ほとんどの場合がオールマイティな能力を持つ主人公「直柔」だけで事が済んでしまうんだな。 あえて他のキャラを使うような状況がない。 よって、それぞれのキャラクターに感情移入ができない。よって、話が盛り上がらない、と。
発売当時、いわゆるスクウェア的なゲームを期待してた人たちから総スカンを食ったであろうことは容易に想像が付くけど、 少なくともゲーム部分に関しては良い部分がないわけではない。 とにかく売値はかなり安くなってるはずなので、3Dアクションゲームが好きなら結構楽しめるんじゃないかな。 そもそもゲームの素材からすれば、こういった大作風のゲームにはするようなもんではなかったと思うし、 そこらへんが(良い風に解釈すれば)スクウェアの辛いところでもあるんだろう。 ゲーム部分とストーリー部分のマッチング、 つまりゲームに合ったストーリーを与えること、あるいはストーリーに合ったゲーム内容にすることが、 いかに大事かというのが良くわかる一本でもある。
2001年10月10日記載

REPORT『スカイガンナー』
PlayStation2
2001年9月27日発売発売:SCE 開発:Pixel Arts
まったくTVCMが流されずにヒッソリと発売されたSCEのフライト系シューティング。
特色は、架空のレトロSF的な世界が舞台であることと、 自称「簡単に気持ちよく熱くなれる新感覚3Dシューティング」という、ちょっと変わった視点&操作系にある。
操作系は、レバーを入れた方向に期待が動く「イージー」と、 ロールとヨーを使ってフライトシムのような操作をする「エキスパート」が用意されている。 といっても、視点の軸が機体と同じ方向に固定されているゲームではない (天地逆転の起こらないPS2『スカイオデッセイ』のデフォルト視点なんかに近い)ので、 エキスパートでのプレイは激ムズで実用性に欠ける。オマケ的な存在といっていい。
操作感はかなり軽いし、 速度調整は×ボタンによる「ブースト」という加速だけで、基本的に減速はできないし、 地面にぶつかってもダメージ無しで跳ね返るしで、 かなりゲームゲームした操作感覚になっている。
攻撃は、□ボタンの「機銃」と○ボタンの「オプションウェポン」。 照準の動きがクイックなので慣れるまで時間はかかるけど、 ザコ敵は機銃数発でサクサク倒していける。 「オプションウェポン」はキャラごとに3種類ずつもっている誘導ミサイルで、 敵を足止めする「猟犬ミサイル」、ダメージは低いけど爆発して広範囲にダメージを与える「花火ミサイル」が共通、 残りのひとつがキャラ別のダメージが高い攻撃になっている。
このゲーム最大の特徴は、ロックしてるターゲットを中央に捉えている視点が通常視点であることだろう。 自機を後方から見る「ビハインドビュー」もあるんだけど、 ロックしてる敵を倒すと自動的に次の敵をロックすることからも、やはりこの視点が基本ということになる。 ロックしてサイトで狙って、というのが基本となるので、 フライトシューティングや3Dシューティングというよりも、 むしろ(照準で狙うのとアクションが融合したタイプのゲームである)アクションシューティングなんかに近い感覚
ターゲット制御で使うボタンはL2と△の二つ。 L2はターゲット変更ボタンで、 画面右上に表示されるターゲットディスプレイで表示される敵の順番に次々とターゲットを変更していく。 △は、ロックしてるターゲット内でのターゲット変更で、 例えば、ザコの場合は編隊単位でターゲットを変更されるのでその編隊内でターゲットを変えるのに使うし、 中型以上の敵ではその敵のパーツをターゲットしその変更を行う。 また、画面上の敵にサイトを合わせて△を押すと直接その敵にターゲットを変更することができ、 △ボタンを押しっぱなしにするとビハインドビューに視点変更する。
このゲームの大きな難点のひとつは、 ターゲットを捕捉してる状態が基本となるゲームにも関わらず、そのターゲット変更が使い難いことにある。 ターゲットの変更は、敵の場所に関係なくあくまでもターゲットディスプレイに並んだ順に変わっていき、 特に、敵を倒して自動的に次のターゲットに変わるときに混乱ぎみ。 最大の難点は、ターゲット変更ボタンがひとつしかないことだろう。 誤ってボタンを押しすぎてしまうと、またターゲットを戻すのにターゲットを一周させなくてはならなくなるので、 せめて、順送り逆送りの2つのボタンがほしかったところ。
直接ターゲットを変更するボタンと、編隊内でターゲットを変えるボタンが共通なのもちとイタい。
さらに、中型以上の敵だとどのパーツを撃つかだけじゃなく、 パーツのどこに撃つか、あるいはどこからそのパーツに撃つかが重要になってくるんだけど、 ちょっと距離が離れてるだけでどこのパーツにロックしてるのかよくわからなくなってしまうのも難点。 さらに、自機が邪魔になって状況がわからなくなることもしばしば。 捕捉してる敵(パーツ)以外にはミサイルのロックができないシステムであれば、 このストレスは随分軽減されたと思うんだが。
そして、このゲームのもうひとつの大きな難点は、 周囲の状況が非常に掴み難いことにある。 上記のような視点にも関わらず、さらにレーダーのような補助が皆無なので、 自分がどの場所にいるのか、周囲にどういう形で敵が配置されているのか、 今の攻撃はどこからされたのか等々、周りの状況が本当にわからない。 で、それをフォローすべきなビハインドビュー時の視点にも困りもの。 本来は自機の向きに同調、あるいは先行するような方向に向いてくれないと困るのに、 むしろ自機の動きに遅れるように動いてしまう。よってビハインドビュー時も周りの状況が極めて把握し難い。 だから、攻撃を受けたときに「なんで!?」ってことがどうにも多い。
よって、攻撃を見極めて避けるという感覚が希薄になり、 アクションシューティングっぽい触感なのに、 本来アクションシューティングが持っている面白さを発揮してるとは言い難い。
自機には具体的な耐久力という数値はなく、 その代わりに「バランス」というメーターがある。 ダメージを受けるとバランスを崩し、時間が経つにつれ回復するというもので、 バランスが崩れすぎると墜落する。 で、墜落時には一定時間内に十字キーとボタンを一定回数押すことによって回復 (懐かしの『スカイキッド』を想像するとわかりやすい)し、 ステージ内で墜落するたんびに回復に必要になる回数が増えていく。 工夫された面白いシステムなんだけど、 その一方で攻撃によってどれだけダメージを受けるのかがわかり難いという弊害もあるし、 死角から強烈な一撃を食らったりすることが多いゲームなんで、こういうシステムでもなけりゃやってけないという話もある。
隠し要素を出すためには僚機よりも多くの賞金を稼ぐ必要があり、 その為には結局僚機のターゲットを横取りしなければならないし、 その僚機の行動にムラっけがある(良く言えば自律的に動いている)ので、 かなり鬱陶しく、“敵は身内にアリ”状態になってしまう。 このような賞金のスコアアタック的な形で何度も遊ばせるような形にするより、 難易度の変化や、ステージ内のイベントの分岐などで何度も楽しませるような作りにすべきだったんじゃないだろうか。
より細かい部分での配慮不足も気になるところ。
特にセーブ関係は特殊で、 基本的にストーリーモードではゲームを通してコンテニューができるのは3回だけで、 セーブするには、ゲーム中にポーズをかけて「セーブをして終わる」を選ばなければならない (そうするとタイトル後のメインメニュー画面に戻される)。 なぜステージ間にセーブするような仕様にしなかったのか理解に苦しむし、 ゲーム的にも(僚機がいるお陰で思うようにならなかったりするわけで)コンテニューに回数制限を設ける必要性が感じられない。
賞金関係のシステムでも、 バルカンを撃つだけで(微々たるものとはいえ)お金が減っていくのは、 理屈としては理解できるんだけど、ゲームとして必要な仕様だったかというと疑問。 サブウェポンの弾数がデフォルトより減っている状態でステージクリアすると、 ステージ終了後に金が減るってのも同様。 逆に、デフォルトより多く持ってるとその分がお金に返還されるというのもいらない。 シエルのEXアクションであるヘビーバレットを撃つとガンガン金が減るってのも、 そもそもヘビーバレット自体がややリスキーな攻撃だけに、あまり必要とは思えない。
ステージ内でのイベントのカットインの間が悪かったり、 キャラクターのセリフのフキダシが邪魔になったり、 ステージ内でのミッション目的表示時に、 “操作はできるんだけど攻撃できない”という状態になるのも意外にストレス (んなの、わざわざ全画面を使って表示するようなモンでもあるまいに)。
また、一瞬無敵になれる重要な回避行動である「パワースライド」が、 アナログレバーを押し込むL3を使った操作なのもマイッタ (ちなみに、デジタル操作だと圧感を使った操作になり、これまた使い辛い)。 プレイしていくうちにある程度は慣れたんだけど、それでも若干暴発気味。
モードとして基本となるのが「ストーリー」。 最初に主人公3人のうちから1人を選択し、 そのキャラごとに全5ステージからなり、ステージ3はそれぞれのキャラ単独のステージで、 残りは3人で一緒に戦う共通のステージとなっている (ただ、局面局面ではそれぞれのキャラごとに役割が分かれる)。 条件を満たすと、 100機のザコを倒す時間を競う「タイムアタック」と、 時間内にどれだけに敵を倒せるかを競う「サバイバル」が出現。 さらにキャラクターでは、 ライバルキャラ「リヴァル」(ただし、ストーリーは全2ステージなのでオマケ色強し)と、 「アルディ」(こちらはストーリーでは使えない)が追加される。
ストーリーの5ステージ中4ステージが共通なこともあって、 敵キャラにバリエーション不足の感があり、若干物足りなさが残る。
グラフィックはそれなり。 特に「おぉっ!」っていう部分はないものの、結構細かく描けてるし、 質そのものより、量・広さにPS2らしさが出てると思う。 ただ、スケール感はイマイチかな。自機がデカすぎる気がする。
また、若干処理落ちが目立つので、そういうのが気になる人にはツラいかも。 まぁ自分はそれほど気にしない人だし、 「あぁ、処理が重くなってるんだな」っていうタイミングで起こるので、それほど致命的とは思わないけど。
世界観は、宮崎駿の影響を受けてるっぽい架空のレトロSF。 他のゲームでは『ロックマンDASH』『テイルコンチェルト』なんかに近く、 今となっては特に目新しさは感じないんだけど、 意外に3Dシューティングではなかったような気もする。
キャラクター、メカデザイン全般は良好。 ただ、主人公3人が相当にパンチ不足なのが気になる。 表情に全く個性がなく、これがストーリー部分に楽しさが感じられない一因だと思われる。 他のデザインを見る限りでは、もうちょっと個性的なデザインができそうな人っぽいんだが・・・。 また、この世界の住人には尻尾があるという設定なんだけど、 結構地味だし、絵を見るかぎりでは尻尾というより尻毛って感じだしで、 世界観、ストーリー、ゲーム中の絵的なもの等々、あらゆる意味で必要の無い要素に思えた。まさに“蛇足”という言葉がピッタリ。 あと、敵役「ヴァントル」の子分たち「プーレ」は、『ロックマンDASH』のコブンとあまりにもカブりすぎ。 ま、パクリ云々ってよりひとつの典型となってしまってるは思うんだけど、にしてもねぇ・・・。
ステージ間のイベントシーンではセピア調の一枚絵を用いており、 単にそれを一枚一枚見せるだけじゃなく、 フキダシが現れたり、次々とカットインさせたりという工夫がみられてグッド。
ストーリーは大きなひとつの物語というよりも、その中のひとつのエピソードといった感じ。 ライバル的な存在の「リヴァル」との絡みも淡白だし、結局リヴァルの存在は謎のままだったりと、 やや中途半端な印象は拭えないので、 どうせなら主人公vsヴァントルに絞った方がベターだったんじゃないかな。
フォントなどのポリゴン以外の部分のデザインはセンスよくまとまっていて好印象。
説明書は、タッチが手描き時の宮崎駿そんまんまで笑えたけど、 本来なら実際のゲーム写真が使われるようなところまで手描きで描かれているというのは面白い試みだった。
オープニングムービーの質は高い。 が、ゲーム本編のイベントシーンや説明書で手描きっぽさを演出してるにも関わらず、 オープニングムービーがバリバリのアニメタッチなのはいただけないし、 このような、ゲーム本編から浮いてる美麗ムービーをオープニングに取ってつけるという発想そのものが前時代的
ロックオンした敵を中央に捉えつづける視点を基本とした発想自体は良かったと思うが、 だったらだったで、もっとその視点に特化し、 脱フライトシューティングを図るべきだったろう。 あるいは、フライトシューティングとして一般的なコックピット視点を基本に据えたゲームにするか。 フライトシューティング的な楽しみ(マシンを操作することそのものの楽しさ)に欠け、 かといって、アクションシューティング的な面白み(敵の攻撃を避け、自分の攻撃を当てる面白み)が十分にあるわけでもない、と、 なんとも中途半端でストレスな一本だった。 特に、(『コロニーウォーズ』なども含めた広義の)フライトシューティングが好きな人にツラいゲームなんじゃないかな。
2001年10月5日記載