REPORT『I.Q Intelligent Qube
PlayStation
1997年1月31日発売発売:SCE
その鮮烈なビジュアルイメージでヒットを飛ばした、 PSを代表するアクションパズル。
前方から迫りくる立方体の群れを消していくゲームで、 基本は、○で自分がいる場所にマーキングをし、 立方体がその場所の上に来たときにもう一度○を押すと、その立方体が消えるというもの。
立方体は「ノーマルキューブ」「アドバンテージキューブ」「フォービドゥンキューブ」の3種類がある。 「ノーマルキューブ」は、その名の通り一般的なキューブ。 「アドバンテージキューブ」は、そのキューブを消した場所に「アドバンテージゾーン」という緑色のマーキングが現れ、 △ボタンを押すと、そのマーキングと周囲の1マスを含めた9マスの上にあるキューブを消すことができるというもの。 この二つは消さなければならないキューブで、 もし消さないままステージから落下させてしまうと、その度にカウンターが増えていき、 それがステージ毎に設定された一定数を超えると、ステージが手前から1行ずつ崩れてしまう。 「フォービドゥンキューブ」は、逆に消してはいけないキューブで、 間違って消してしまうと、やはりステージが手前から1行ずつ崩れていってしまう。
全9ステージのステージクリア形式になっていて、 ステージをクリアしていくとステージの横幅が広がってく。 また、ひとつのステージは4つのセクションにわかれて、 そのセクションも、ある程度のキューブの固まりが数回に分かれて流れてくる。 その固まりで、フォービドゥンキューブを消さずにフォービドゥンキューブ以外の全てのキューブを消すと、 「パーフェクト」となり、ステージの足場が1行増える。
つまり、アドバンテージキューブを消す順番とアドバンテージゾーンを爆発させる順番を考え、 できるだけノーマルキューブを消していき、できるだけフォービドゥンキューブの消さないようにするゲームということになるわけだ。
固まりごとに「模範歩数」というものが設定されており、 この模範歩数を超えた手順でのパーフェクトだと1000点、 模範歩数と同数の手順だと5000点、 模範歩数より少ない手順だと10000点のボーナス。 さらに、ステージクリア後には残った足場の数だけボーナスが加わる。 ゲーム終了後、点数に応じてIQが表示されるというのも、このゲームがウケた一因だろう。
このルールはなかなか良く考えられており、意外にパズル的なポテンシャルは高い。 ただどちらかといえば、その固まりごとに手順をひとつずつ考えて・・・ということになるので、 本来はこういったアクションパズルというよりも、『倉庫番』のような完全思考型のパズル向きなルールじゃないかな。 まぁ、そういう形にしてしまってはプレイヤーが限られるであろうことは明らかなので、 “売る”という意味では良いチョイスだったんだろうけど、 個人的には、1問1答式のよりパズル性の高いモードがほしかったところ。
また、LEVEL0ではマーキンングされた場所の上にキューブが乗ってもそれが分かるようなマーカーが表示されるのに、 LEVEL1以降はそれが無くなり、プチ記憶力テストの様相を呈してくるというのも個人的にはマイナス。 マーカーはゲームの基本ルールとしてアリにしてしまった方が良いと思うし、 むしろ、もっとマーカーを分かりやすくすべきとすら思った。
自分がプレイしてない時間(残ったフォービドゥンキューブを送る時間や、 セクションごとにブロックが出現する時間など)が気になって、 全体的にダラダラした感じがしてしまうのは、その形式上やむを得ないところか。
点数関係では、模範歩数というシステムに難アリ。 まず、まっさらの状態で模範歩数より少ない手順でクリアできる固まりは限られていて、 通常はその前の固まりでのこったアドバンテージゾーンを使わなければならないというものがほとんど。 固まり同士の繋がりはランダムだと思うので、 高得点が取れるかどうかもランダムということになってしまっている。 ボーナスが3段階という大雑把な区切りになってるってのもマズいと思われるので、 より手順をかければボーナスが減っていくような形の方がベターだったんじゃないだろうか。
あのTVCMからも分かる通り、 ダン!ダン!という音を立てながら迫りくるキューブの群れという、 そのビジュアル的なイメージにはインパクトがあるし、 映画音楽を思わせる重厚なBGMも、ゲームによくマッチングしている。
設定によってキューブの流れるスピードを5段階に変えることができ、 その一番難易度が高いLEVEL4をクリアすると、エンディングにちょっと小洒落たムービーが流れる。
自分の場合、十数回プレイしただけでエンディングムービーを見れてしまった(ただしコンテニューは使った)し、 となると、上達感というよりはその場その場のキューブの群れとの相性って感じが強くなってしまって、 これ以上プレイする気にもなれない。 パズル的には結構面白いと思うんだけど、 その味付けがよろしくなく、下手げに記憶力勝負になってしまったところに大きな不満がある。 まぁ、記憶力の高さがIQの高さに繋がるってのは、ある意味、実にシニカルとも言えるんだが。
とりあえず、ヒマがあったらPS『I.Q FINAL』、PS2『I.Q REMIX』あたりにも手を出してみようとは思う。
2001年10月28日記載

REPORT『ルイージマンション』
GAME CUBE
2001年9月14日発売発売:任天堂
ゲームキューブの本体同時発売ソフト3本の中で一番売れているゲーム、 つまり、現時点でのゲームキューブのスタンダードゲームソフトということになるんだろう。
ルイージとなって屋敷の中を探検し、そこに住み着くオバケを駆除しながら、 行方不明になったマリオを探し出すというのがゲームの内容。
オバケ駆除の基本は、掃除機型のマシン「オバキューム」を使って吸い込むというもの。 オバケを吸い込むとまずそのオバケを捕捉し、 オバケが逃げようとする反対方向にレバーをクイックイッと入れるとオバケの体力が減っていき、 体力をゼロにするとそのオバケを吸引する。 映画「ゴーストバスターズ」のアレを想像すると分かり易いはず。 ちなみに、このオバキュームを使って、お金などのアイテムを吸い取ることもできる (で、これが結構楽しかったりする)。
コントロールスティックでルイージを動かし、 Cスティックでオバキューム&ライトの向きを変える。 このCスティックはルイージが向いている方向に対しての操作となり、 例えば、スティックを下に入れると上に向け、スティックを右に入れるとルイージから見て右に動かす。 この、画面に対する操作と、ルイージの向きに対する操作が混在してるところが操作の特徴で、 このゲームのキモということになるんだろう。 オバキュームは、ライトほどエフェクトがハッキリしてないだけに、 若干狙ってる方向がわかり難いんだけど、まぁやむを得ないか。
その部屋にいるオバケを全て駆除すると、その部屋にライトが灯って明るくなって宝箱が出現し、 そこで鍵が手に入るなどして移動範囲が広がるので、その次の部屋にいき・・・、というのが大まかなゲームの流れ。 鍵を手に入れるとマップでどの扉に対応してるか表示されるし、 マップ自体は複雑でもないんで、そういう部分で迷うことはない。
オバケは大きく分けると「普通のオバケ」「肖像画のオバケ」「ボスオバケ」「テレサ」の4種類。 「普通のオバケ」はいわゆるザコ。 大抵ルイージの背後にパッと現れ、ライトを当てるとビックリしてハートマークが出現、 その間に掃除機で吸い込むとオバケを捕捉することができる。 終盤になると数匹のオバケを同時に相手にすることがあったりするものの、さほど苦労する場面はないので、 もうちょっと複数の敵が複合的に襲ってくるようなキツめのシチュエーションがあっても良かったと思う。 「肖像画のオバケ」は中ボス的な存在。 単にライトを当てるだけじゃビックリさせることができず、 軽い謎解き的なものやミニゲームをプレイすることになる。 「ボスオバケ」はその名の通りボスで、 一応、このボスオバケによって4ステージに分けられてるんだけど、 その区切りには特にコレといった必然性はないので(もちろん、あって悪いわけではない)、 アクセント的な存在といえる。 ただ、従来の任天堂のアクションゲームほどの面白みはなく、やや淡白な印象。 「テレサ」はちょっと特殊で、 オバケを退治した後の明るい部屋に出現し、 他のオバケのように捕捉することがなく、ちゃんとCスティックで狙いつづける必要があり、 逃げられると別の部屋に逃げていってしまうというもの。 最後の部屋に入るためには50匹のテレサを全て集めておく必要がある。 このテレサを捕らえる行為は面倒な割にそれほどの面白みはないんで、 もうちょっと性格分けをハッキリするなどの工夫がほしかった。
というように物足りなさがあるのは確かなものの、オバケの捕獲に感覚的な楽しさがあったのは確か。
さらに、ゲームの途中から使えるようになる要素として「エレメント」がある。 炎、水、冷気という3種類のエレメントがあり、 それに関連するもの近く(水エレメントなら蛇口から流れてる水の近くとか)で 発生するエレメントオバケを吸引することで「エレメントメーター」が補充される。 ロウソクに炎エレメントを放射して火を付けたりできたりと、 これを使っての謎解きが用意されているし、 3すくみ的な関係になっていてこれを使わないと退治できないオバケがいたりする。 要素として面白い可能性があった割に、 基本問題だけで終わってしまった感があるので、 もっとこのエレメントを活用するような謎解きが欲しかった。
とりあえず、アクション、謎解き、それぞれにちゃんと面白みがあるってのは、 さすが任天堂と言えるんじゃないかな。
グラフィックに関しては、特に驚きの部分ってのはないものの、 半透明状態のオバケであるとか、全体的に存在感とまとまり感がある。 また、たくさんのお札が掃除機で吸い取られる時の動きであるとか、 ルイージが背負っているオバキュームのチューブのクネクネした動きであるとか、 細かいところにハードパワーを感じさせる。 キャラクター達の仕草作りの上手さは相変わらず。
音楽の演出もグッド。 特に、明るい場所では楽しげな口笛で、 暗い場所では不安げな鼻歌でテーマ曲が流れるという演出は良かった。
細かいところでは、せっかく主観視点でいろいろなものを調べることができるのに、 それに対するルイージのセリフにあまりバリエーションがなかったのは残念。
どちらかというとGC本体の感想なんだけど、ゲームが始まるまでの時間が非常に短い (ゲームキューブのロゴが出たら即ゲーム開始)のは驚いた。 またソフト的にも工夫されているらしく、 ゲーム中もローディング時間が体感的にゼロで、 ロムカートリッジ感覚でプレイできるってのは素晴らしい。
アクションと謎解きが上手に共存していて、プレイしているときはかなり楽しかった。 しかし、最初のプレイで最高ランクでクリアしてしまったし、 クリア後に出現する裏ステージもあまり変わり映えしない (ちょっと敵が強くなって、オバキュームの吸引力が上がってるだけ)ので、 かなり物足りなかったし、\6800という値段には割高感を感じる。 エレメンタルにはもっと活用の余地があったと思うし、謎解き的な部分にもっとボリュームがほしかった。 思っていた以上に素材が良かっただけに、ちと勿体無かったな。
2001年10月22日記載

REPORT『封神領域エルツヴァーユ』
PlayStation
1999年1月14日発売発売:ユークス
『闘魂列伝』シリーズ、PS『双界儀』、DC『ベルセルク』などで有名なユークスが、 珍しく自社ブランドで発売した対戦格闘ゲーム。
対戦格闘ゲームといっても、そのシステム&プレイ感覚はかなり特殊。 まず、サイドビューのゲームなんだけど、レバーの上下はそれぞれ奥・手前への移動になっている (自由に平面を移動できるというんじゃなく、『バーチャ3』のステップみたいな感じ)。 また、ボタンは「攻撃」と「防御」の2つだけ。 近距離で攻撃ボタンを押すと、自動的に直接攻撃を2発行い、 その後の入力で必殺技や特殊技に連携することができる。 遠距離で攻撃ボタンを押すとモーションは直接攻撃と変わらないんだけど、 その先から通常弾を撃つ。ここらへんは『サイキックフォース』なんかを想像すると分かり易いかも。 更に、レバーと攻撃の同時押しで必殺技、レバーを入れながら攻撃でステップ攻撃があり、 これは想像通りなかなか意図的に出し分けしづい。 ↑↑+防御でジャンプ、↑↑+攻撃でジャンプ攻撃、これはある程度相手をホーミングするようにジャンプする。
攻撃ボタン押しっぱなしでパワーゲージを溜めることができ、 パワーゲージを一杯になると「パワークリスタル」が最大3つまでストックされる。 このパワーゲージは体力ゲージと連動しており、体力が減れば減るほどゲージが溜まり易くなるという仕様は、 ネオジオの『ダブルドラゴン』を思わせるなかなかナイスなシステム。 弱った状態だと、余りにもゲージが溜まり易すぎな感はあるけど (なんせ、瀕死の状態だと瞬間的にパワークリスタルが3つ作られるほど)。 で、そのパワークリスタルを消費するのは、超必殺技とパワーアップ必殺技。 ←←+攻撃で出す超必殺技は、飛距離の短い全キャラ共通の飛び道具で使い勝手は良くない。 むしろ重要なのは、必殺技のボタン押しっぱなしで出す、 出だしの溜めに完全無敵時間があるパワーアップ必殺技だろう。 特にCPU戦では、これによるゴリ押しが使える。
とイロイロなシステムがあるものの、このゲームは防御がかなり万能。 上段、下段のような判定の違いがあるわけじゃないし、 例えば真後ろから攻撃されても防御ボタンを押すだけで防御できたりと、キャラの向かい合う角度の影響もない。 必殺技によるケズリも微々たる量(削られてるのかどうかもよくわからない)。 で、その防御の対抗手段として「捕縛攻撃」がある。 要するに「投げ」で、近距離では投げモーションが出て相手を捕らえるという一般的な3D対戦格闘ゲームと同様。 ただ、このゲームの特徴は中距離、遠距離でも投げが発動するというところで、 相手の足元に魔方陣が出現し、それで相手を投げることができる。
つまりこのゲーム、最終的には防御vs投げというシンプルな形に落ち着いてしまう。 選択肢が少ないだけに、 かけ引きというよりも、常にその場その場でジャンケンが行われるような感覚になる。
また、攻撃がヒットする直前に防御することで「弾き」が発生し、 相手の弾は相手に弾き返し、近接攻撃系を弾くと相手に大きな隙を作ることになる。 これらの要素によって、どうにも後手有利なゲームになってしまったと思う。 言い換えれば、先手を取る攻め手に欠ける(あるいは、攻めに繋がる布石がない)。
攻防がシンプルなだけに、CPU戦のラスト近くはむしろキビしめに感じるし、 プレイしていて納得がいかないことが多く、いくらプレイしても上達感がイマイチ感じられない (ジャンケンのようなものなので、コンテニューを繰り返してればいつかは勝てるんだけど)。
キャラクターは全10キャラ。 世界(「イ・プラセェル」という異世界)を救うために異世界から様々な人間を召還した、という設定なので、 宇宙刑事、魔法使い、格闘少女、にせヴァリス、大剣を振るい鎧からミサイルを発射する戦士、 サイコなメタル系ミュージシャン、巨乳ロリ顔の女戦士などなど、非常に多彩、というよりカオス。 システム的にキャラに特色を持たせることが難しい上に、 必殺技もそれほどのバリエーションがないので、性能的なキャラの個性はかなり弱い。 逆に言えば、ひとつのキャラが使えるようになれば他のキャラもすぐ使えるようになるってことなんだけど、 それって対戦格闘ゲーム的には長所ではないと思うなぁ。 “キャラクターなりの技・戦法で、キャラクターなりの勝ち方をする”、 これが対戦格闘ゲームのツボともいえるわけで、その面白さが完全に欠如してるというのがこのゲームの致命的なところ。
シンプルな操作系の上に数々の行動をのっけた上に、入力の判定が甘めなので、 時折、意図しない行動が暴発してしまうのも気になった。 シンプルな操作系にするのであれば、行う行動もシンプルにし、 むしろ、技のバリエーションで戦わせるような内容にするべきだったんじゃないだろうか。
グラフィックはそこそこ。それなりに頑張ってる部類だと思う。 で、より目を引くのは、技ヒット時などの演出&カメラワークの良さで、見た目的にかなり華がある。 ひとつの技に複数のカメラワークが用意されてるのもグッド。 まぁその一方で、通常投げですら演出が長ったらしかったりもするのはいただけないが。
最後にストーリーモードについて。 キャラ別に、それぞれ“新番組”という形で始まり、 それぞれに番組名があり、戦闘開始前には相手とフルボイスでのやり取りがあり、 ステージをクリアすると予告編(といっても実際のゲーム画面をキャプチャーした一枚絵数枚をバックに音声が付いたもの)が入る。 各ストーリー&設定は、痛めなアニメって感じで、 これは欠点というよりもむしろそういうのを目指して作られたと感じたので、まぁアリだと思う。 ただ、結局、分岐も無く、全てのキャラとの総当りってことになるので、 その戦う設定にはアーケードの一般的な対戦格闘ゲーム並みの強引さがあるし、 戦闘前のセリフのやりとりだけでストーリーが進行する(わずかに演技もするんだけど)ってのも物足りない。 ここをウリにするんだったら、もうちょっと作りこんで欲しかった。
“複雑なコマンド”と“ボタンの数の多さ”に 対戦格闘ゲームがライトな人に楽しめない原因があるとしたまでは良かったんだけど、 そこにこだわるあまり、結局ゲームとして面白くないものができてしまったという珍品。 ゲーム的には『サイキックフォース』になりきれず、 演出的には『キカイオー』に及ばず、そんなゲームだった。
2001年10月20日記載

REPORT『熱砂の惑星』
PlayStation
1997年9月11日発売発売:伊藤忠商事 開発:b-NET
すっかり最近では見なくなってしまった1枚絵をCGムービーの移動シーンで繋ぐタイプのADVに、 ポリゴン格闘ゲームを足した、かなり古めのゲーム。中古品を\980で購入。
移動シーンは、似たような背景が続く比較的単純で狭めのマップになっていて、 ボスを倒したりゴールに到達することで次のステージへ進むというステージクリア形式。 せっかくムービーによる移動シーンなのに、 背景が変わり映えせず、似たようなところをグルグルしてるような場所が多い。 特に中盤以降は見える範囲が狭い場所が多く、ムービーであることがあまり生きてなかった。 流れとしては、謎解きらしい謎はなく、まぁ簡単な迷路といった感じで、 むしろマップ上に落ちてるアイテム(主に回復薬)を集めるという色が強い。 これは落ちてるといっても画面上に示されているわけじゃなく、 なんてことない(見た目的には怪しくもなんともない壁を調べるとゲットできたりする。
マップが単純なのにサクサク進まないのは、 敵との遭遇率の高さが原因で、1、2歩進むと敵に遭遇してしまう。
戦闘は、ややショボめな3D格闘ゲームになる。 ショボめといっても、技のモーション、内容、共にそんなに酷いものじゃない。 使うボタンは、△でパンチ、○でキック、×でガード、□で「コンボ」。 接近して△+○でガード不能の投げ技を出すし、 レバー2回入れや波動拳コマンド+攻撃ボタンで特殊技を出すこともできたりする。 変わってるのは□ボタンの「コンボ」で、リーチの短い打撃技を出し、 それがヒットした後にそれぞれの攻撃ボタンを連打することで、自動的にコンボ技を出すというもの。 中段攻撃がかなり少ないこともあって、 ジャンプ攻撃からコンボを狙う機会が多かったりと、2D格闘ゲーム的な部分も感じられる。 敵の強さにもウソ臭さはないし、敵の特徴がはっきりしてるので結構攻略性があるし、 シンプルながらも空中コンボがあったり、ダウン中の敵に追い討ちができたりするし、 モーションは悪くなくヒット感もまずますなので、そこそこ楽しい戦闘だったりする。
問題は、この戦闘の位置付け。 一応、戦闘が終了すると体力が回復するものの、かなり微々たるもの(敵の攻撃1、2発分)で、 超ザコっていうほど弱い敵はほとんどおらず、その敵を見切るまではかなりダメージを受けてしまうし、 それなりに見切ってからでも、ちょっとした隙に結構なダメージを受けたりと、 なかなか厳しいものがある。 戦闘中には体力を回復する手段がないので、 回復剤をケチると、案外サックリと死んでしまったりする(=ゲームオーバー)。 ショップのような存在はなく、ゲーム中に存在する回復薬の量は限られているので、 マップをくまなく周り、回復薬をゲットしていくことと、 どこでもできるセーブを活用することが重要になってしまった。 また、武器や防具といった要素もあるんだけど、 どうやら戦闘後にランダムで入手できるようで、ゲームと絡みきれてない。 戦闘そのものはそんなにマズいわけじゃないんだから、 例えば全体的にRPG的な味付けをするとか、もうちょっとゲーム作りの部分で工夫が欲しかったところ。
戦闘突入時のローディングが極めて短いことや、 どこでもセーブできるってのはエラい (もっとも、そうでもなけりゃ続ける気も起きなかったろうけど)。
イベントシーンのCGムービーは、当時を考えればCGのキャラが良く演技をしてる部類か。 ただ、CGキャラは良し悪し以前に、顔、四肢、共にかなりクセがある造形になっている。 で、ゲーム中ならまだしも、それをパッケージに持ってきちゃマズいだろうに。
絵、ゲームの作りに比べると、音楽はフルオーケストラと異常にゴージャス。 さらに、音声には有名声優を多数起用したりと、 お門違いな力の入れようが、なんかバブリーな感じで笑える。
渇水状態の惑星を舞台に、 水の供給を支配しているエイリアンに対して反逆していく、っていう設定&話の筋は悪くない。 ただ、状況説明が圧倒的に不足しているので話的に盛り上がるものでもないし、 話の構造じゃなくて心情的なものでオチが付くっていうラストも、なんとも日本的で情けない。 前半で主人公にヒントを与えてくれる「謎の女性」が、結局謎のままで終わってしまったのも笑った。
移動シーン、イベントシーンがムービーということもあって、 プレイ時間はどうプレイしても5時間を超えない程度なのに、DISK2枚組になっている。
まぁ、こんなのを発売日に定価で買ったら立ち直れないだろうけど (しかも、定価が\6300とビミョーに高かったりする)、 少なくとも、そのパッケージから発散される強烈なダメダメ臭に比べたら、随分とマシな内容だった (重要なのはそれだけパッケージがヒドいってこと)。 バカゲー的な楽しみ方ができれば、\980なら暇潰しにはなると思う。 しかし、肝心の戦闘シーンがそんなにダメダメじゃないだけに、 もうちょっとゲーム内容を詰めて、パッケージなどのデザインをマシなものにすれば、 普通の良作になってた可能性もあったんじゃないかねぇ。
2001年10月20日記載