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これまた新コーナーってわけではなくゲームに関する長文ニュースや画像を
まとめただけです。デザインは毎度で。うふふ。

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最新情報はこちらっす。

最も詳述された「漏れた」Xbox 2スペックは出現します―読むに違いない! [2004/07/05]

以下はspongの記事をOCN翻訳で機械翻訳したものです。

2004年6月23日

私たちは、恐らくマイクロソフトからの漏らされた内部Xbox 2メモであることを現在まで意味する最も詳細なエッセイを今朝受け取りました。スペックは、ピートIsensee、開発鉛、Xbox高度技術グループによることを主張します。

ここに、全部再生されたドキュメント全体があります:

このドキュメンテーションは最終ドキュメンテーション(それは最終の商用リリースに先立って本質的に変更されるかもしれない)の初期のリリースで、MSの株式会社の機密と所有者の情報です。それは、受取人とMSの間の隠蔽協定に準ずるために明らかにされます。

?キセノン?MSからのXboxゲーム・コンソールの後継者のためのコード名です。キセノンが2005年に開始すると予想されます。この白書は、ゲームdeveloper?s見地からコンソールの主要なハードウェア特徴の簡潔な概観を提供することを目指しています。

警告
ある場合には、サイズ、速度およびキセノン・コンソールの他の詳細が終了していません。まだ終了しない値は、aと同一視されます?+?数がここに示されたより大きいかもしれないことを示して署名してください。この時に、書いて、最終コンソールは、生産の入力からの多くの数か月です。Xboxを備えた私たちの経験に基づいた、it?s、恐らく、この情報のうちのそのいくらかはわずかに最終コンソールのために変わるでしょう。

様々なハードウェア・コンポーネントについての補足情報については、他の適切な白書を参照してください。

ハードウェア・ゴール
キセノンは心の中の次のゴールで設計されました:

シリコン中の革新(特にゲーム開発者が必要とする特徴)に注目してください。キセノン・ハードウェア・コンポーネントはすべて技術的に進められますが、ハードウェア工学努力は、CPUおよびGPUの中のディジタル実行に専念しました。

固定機能のハードウェアではなく一般的な目的処理実行を最大限にしてください。一般的な目的処理上のこの焦点はキセノン・ソフトウェア図書館およびツールの中に力を入れます。特別のハードウェア設計によって不自由な足にされるのではなく、ソフトウェア図書館は最新と最も効率的である技術を支援することができます。

過去の実行問題を除去してください。Xboxにおいては、主要なボトルネックがメモリおよびCPU帯域幅でした。キセノンはこれらの制限を行っていません。

基礎的なハードウェア仕様書
3.5台の+GHz IBMパワーPCプロセッサーおよび500台の+MHz ATIグラフィックス・プロセッサーによって動力がキセノンに供給されます。キセノンは、一体になったメモリの256MB以上を持っています。キセノンは、MSウィンドウズNT(XboxOSに似ている)に基づいたカスタムOSを実行します。グラフィックス・インターフェースはMS Direct3D 9.0のスーパーセットです。

CPU
キセノンCPUはパワーPC技術に基づいたカスタム・プロセッサーです。CPUは単一のさいの上で3台の無所属派プロセッサー(芯)を含んでいます。各芯は3.5GHz以上で走ります。キセノンCPUは、1つの芯当たり時計サイクル当たり2つの指示を出すことができます。ピークの性能では、キセノンが、毎秒210億の指示を出すことができます。

キセノンCPUは著作権侵害を防ぐためにシリコンに直接組み込まれた、非常に速いベクトル数学およびカスタム・セキュリティ特徴のための内積命令を含み叩き切る、多くの革命的な付加物に結びついて、Xboxチームとの綿密なコンサルテーションでのIBMによって設計されました。

各芯は、ゲームに利用可能な合計6つのハードウェア糸のために、2つの対称なハードウェア糸(SMT)を持っています。だけでなく、キセノンCPUを行う、パワーPC整数および浮動小数点式の登録(1つ、ハードウェア・スレッドについてセット)の標準のセットを含んでいる、キセノンCPUは、さらにハードウェア・スレッド当たり128のベクトル(VMX)登録を含んでいます。登録のこの驚異的な数は、徹底的に共通の数学的なオペレーションの速度を改善することができます。

3つの核心の各々は32-KB L1指示キャッシュおよび32-KB L1データキャッシュを含んでいます。3つの核心は1MBのL2キャッシュを共有します。L2キャッシュは実行を改善するためにセグメントに下へ固定することができます。L2キャッシュは、さらに、GPU(それはGPUがL2および主要なメモリからの幾何学と生地のデータを同時に消費することを可能にする)から直接判読可能なことの非常に異常な特徴を持っています。

キセノンCPU命令は、開発者がC言語記法を使用して、チップの力にアクセスすることを可能にして、コンパイラーintrinsicsによってゲームに露出されます。

GPU
キセノンGPUはATI製で500MHz以上のカスタム・グラフィックス・プロセッサーです。遮光物核心は、64の頂点あるいはピクセルのグループ上の64の同時の糸を実行することができる48の算術論理演算ユニット(ALU)を持っています。ALUは、ロードに依存するピクセルあるいは頂点処理のいずれかに自動的にダイナミックに割り当てられます。ALUは各々、時計サイクル当たり合計96の遮光物オペレーションのために、時計サイクル当たり、1つのベクトルおよび1つのスカラー・オペレーションを実行することができます。生地ロードはALUオペレーションと平行して行うことができます。ピーク実行では、GPUが、毎秒480億の遮光物オペレーションを出すことができます。

GPUは、4gigapixels/秒以上(4×アンチエイリアシングを備えた16 gigasamples/秒)のピーク・ピクセル十分割合を持っています。ピーク頂点割合は500の+100万頂点/秒です。ピーク三角形割合は500の+100万三角形/秒です。これらの値のすべてに関する面白いポイントはそのthey?reです、ない、単なるtheoretical?they、不自明な遮光物で到達可能です。

キセノンは高解像度出力のために設計されています。GPUさいに直接含まれていた、速い埋め込まれたダイナミックRAM(EDRAM)の10の+MBです。720pの構造バッファーは、非常にうまくここに適合します。さらに、より大きな構造バッファーは、付加的な頂点処理コストをほとんど持っていない、ハードウェアに加速された分割し断定される演出のために可能です。非常に速いEDRAMに加えて、GPUは、さらにアルファ混合のためのハードウェア命令、z-テストおよびアンチエイリアシングを含んでいます。

キセノン・グラフィックス・アーキテクチャーはDirect3Dバージョン9.0のスーパーセットをインプリメントする、ユニークな設計です。それは、追加の圧縮した生地フォーマットを含む多くの重要な拡張、および柔軟なモザイク化エンジンを含んでいます。キセノンは頂点とピクセルの遮光物のためのハイ・レベ??aハイ'・'レベル言語(HLSL)モデル3.0を支援するだけでなく、含んでいます、モデル3.0を越えて遮光物特徴をよく進めました。例えば、遮光物は32ビットのIEEEの浮動小数点式の数学をすっかり使用します。頂点遮光物は生地から取って来ることができます。また、ピクセル遮光物は頂点流れから取って来ることができます。キセノン遮光物は、さらに直接以前に可能でなかった技術を許可して、主要?ネメモリにアクセスするユニークな能力を持っています。

Xboxで、キセノンがプリコンパイルされた押しバッファー(? コマンド・バッファー? キセノン用語の中で)を支援するとともに、しかし、Xboxよりはるかに大きな程度まで、コンソールは行います。ゲームがGPUを非常に有効に利用することができるように、Xboxチームはコマンド・バッファー・フォーマットを露出しておりドキュメント化しています。

非常に強力なGPUに加えて、キセノンはさらにまさに高品質を含んでいます、フィルタをサイズ変更します。このフィルタは、消費者が、それらが望むモードを出力したものすべてを選ぶことを可能にします。キセノンは、自動的に消費者を好きな解決へのgame?s出力バッファーを計ります。

メモリと帯域幅
キセノンは、一体になったメモリ(GPUおよびCPUの両方に等しくアクセス可能)の25MB以上を持っています。主要なメモリ・コントローラーは、GPU(Xboxアーキテクチャーでのと同じ物)の上で存在します。それは読み取りの間で分配されて、RAMに対して22.4+GB/秒総計帯域幅を持っており書きます。帯域幅がそうかもしれない総計の手段はすべての読書あるいはすべてのために記述あるいは2つのどんなコンビネーションも使用しました。ゲームの性能に翻訳されて、GPUは47マイクロセカンドだけで512×512×32bpp生地を消費することができます。

正面の側バス(FSB)帯域幅ピークは、Xboxのためによりも20倍以上速く読み取りのための10.8GB/秒および書き込みのための10.8GB/秒です。22.4+GB/秒メイン・メモリ帯域幅がCPUおよびGPUの間で共有されることに注意し?トください。例えば、CPUが読書用の2GB/秒およびFSBに書くための1GB/秒を使用している場合、GPUは19.4+GB/秒をRAMへのアクセスに利用可能にしておきます。

8つのピクセル(各ピクセルが8バイト色プラスz=である場合)は、32GB/秒のEDRAM書き込み帯域幅のためにEDRAMのすべてのGPU時計サイクルに送ることができます。これらのピクセルの各々は、時計サイクル当たり32までの多重サンプリングされたピクセル・サンプルのために4つのサンプルに多重サンプリングすることによって拡張することができます。アルファ、z-テストおよび可能になったz-書き込みが混合したまま、これは、有効な帯域幅の256GB/秒を持っていることと等価です!重要なことは、構造バッファー帯域幅がキセノンGPUを遅くしないだろうということです。

オーディオ
キセノンCPUは、特にその重い数学的な馬力およびベクトル登録セットと共に、オーディオ用の素晴らしいプロセッサーです。キセノンCPUは、音声とグローバルなごとの精巧な結果(単一のCPU芯の力の小片を使用する間のすべて)を備えた何百ものオーディオ・チャンネルを処理しエンコードすることができます。

キセノン・システム・サウスブリッジは、さらにaudio?XMA減圧用の重要なハードウェア・コンポーネントを含んでいます。XMAはWMA賛成論アーキテクチャーに基づいて、在来のキセノンを圧縮したオーディオ・フォーマットです。XMAは、よりよい圧縮比さえでADPCMより高い音質を典型的に提供します、6:1?12:1。サウスブリッジは、多重チャンネルのXMA出所の支援を含むXMA減圧アルゴリズムの十分なシリコン・インプリメンテーションを含んでいます。XMAはRAMの中の標準のPCMフォーマットへサウスブリッジによって処理されます。他のすべての音処理(サンプル割合転換、フィルタリング、結果、混合およびマルチスピーカー符号づけ)は、キセノンCPUの上で起こります。

最低のレベルのキセノン・オーディオ・ソフトウェア層はXAudio(最適のディジタル信号処理のために設計された新しいAPI)です。XboxからのXboxオーディオ生成ツール(XACT)APIも、条件付きの出来事、改善されたパラメーター・コントロールおよびより柔軟な3Dオーディオ・モデルのような新しい特徴に加えて支援されます。
入力/出力

Xboxでのように、キセノンはマルチプレーヤーのコンソールであることを目指しています。それは、イーサネット10/100-BaseTポートを含む内蔵のネットワーキング支援を得ています。それは4つまでのコントローラーを支援します。オーディオ/ビデオ見地から、キセノンは、VGA出力を加えて、1080iによって多数の高解像度フォーマットを含むXboxとしてそれにもかかわらずフォーマットを支援するでしょう。

より大きな柔軟性を提供し、かつ種々様々の付属の装置を支援するために、キセノン・コンソールは標準のUSB 2.0ポートを含んでいます。この特徴は、コンソールが記憶装置、カメラ、マイクロホンおよび他の装置を潜在的に主催することを可能にします。

記憶装置
キセノン・コンソールは、Xboxより記憶装置の大きな世界視界のまわりで設計されています。ゲームは、接続している装置(メモリ・ユニットおよびUSB記憶装置)および遠隔の装置(ネットワーキングされたPCおよびXboxは生きています)を含む様々な記憶装置にアクセスするでしょう。この時に、書いて、すべてのキセノン・コンソールに内蔵のハードディスクを含める決定は下されていません。ハードディスクがすべてのコンソールに含まれているとは限らない場合、それは統合アドオン・コンポーネントのように確かに利用可能でしょう。

キセノンは2つの付属のメモリ・ユニット以内(MU)を支援します。MUは、Xboxでのようなコントローラーにではなくコンソールに直接接続されます。より大きなMUは今後利用可能かもしれませんが、MUの初期のサイズは64MBです。Mu処理能力が書き込みのために読み取りおよび1MB/秒のために約8MB/秒であると予想されます。

キセノン・ゲーム・ディスクドライブは、16+MB/秒の予期された外部の端処理能力と共に、12×DVDです。潜在が100ミリセカンドの直前にあると予想されます。メディア・フォーマットは、ディスク上の使用可能なスペースのおよそ6つのGBと共にXboxに似ているでしょう。Xboxでのように、メディアは、2つの3つのGB層の中の単一の側の上に格納されるでし?蛯、。

工業デザイン
キセノン工業デザインプロセスは順調に進行しています。しかし、箱の最終外観は決定されていません。キセノン・コンソールはXboxコンソールより小さくなります。標準のキセノン・コントローラーはXboxコントローラーに似ているルック・アンド・フィールを持つでしょう。主要な変更は黒いボタンおよび白いボタンの除去および肩ボタンの追加です。トリガ、thumbsticks、D詰め物および主要なボタンは本質的に不変です。コントローラーは振動を支援するでしょう。

キセノン開発キッ
キセノン開発環境はXboxに関しては同じモデルに続きます。ゲーム開発がPCに生じます。生じる実行可能なイメージは、PCの上でデバッグされて、キセノン開発キットによって、および遠隔にロードされます。MS視覚的なスタジオ・バージョン7.1はキセノンのための開発環境として継続します。

キセノン・コンパイラーは、カスタム・パワーPC後尾および最新のMS Visual C++フロント・エンドに基づきます。後尾は、パワーPCの上のウィンドウズNTのためにMSで開発されていた技術を使用します。キセノン・ソフトウェア・グループは、キセノンに特有のCPU拡張を支援するためにコンパイラーを更新するコンパイラー・エンジニアの専用チームを含んでいます。このチームも、極度に最適化仕事に集中します。キセノン開発キットは、開発者が小売りコンソール・ディスクドライブの影響を非常に正確に測定することを可能にする正確なDVDエミュレーション技術を含むでしょう。

様々なキセノン・ハードウェアNotes

キセノンはビッグ・エンディアンシステムです。CPUおよびGPUの両方は、ビッグ・エンディアンモードにおけるメモリを処理します。XboxかPCのようなリトル・エンディアンシステムから運ばれたゲームは、それらのゲーム長所パイプライン中でこれを説明する必要があります。

CPUの力を利用することは気力をくじくようなタスクです。マルチスレッドのゲーム・エンジンを書くことは重要でないわけではありません。キセノン・システムソフトウェアは、可能なところならどこでも、この処理力を利用することを目指しています。Xbox高度技術グループ(ATG)は、さらにCPUにグラフィックス仕事の荷を降ろすための様々な技術を調査しています。

人々は、キセノンがXboxと後方へ互換性をもつことができるかどうかしばしば尋ねます。2つのコンソールのアーキテクチャーは全く異なりますが、キセノンはXboxをエミュレートする処理力を持っています。キセノンは後方へ互換性をもつでしょうか?Aどれがキセノン上で実行されたXboxゲームを許可するのに必要な大規模な開発、およびテストする努力かの最小ではなく要因の種類を含んでいます。

xbox2.gif (21392 バイト)
Xenon System Block Diagram(gzeasy.com)

 

スクウェアエニックスMMORPG「超武侠大戦」開発中?[2003/08/26]
 どうもスクウェアエニックスが開発しているらしい?中国では大宇が運営するとかで、2003年冬に発売、9月にはクローズドテストを行うとか。プラットフォームはPC。7/30に公開されたらしいプレスリリース(?)によると、3DのPvPのアクションRPGで、三国志とか水滸伝とか西遊記とか日本の江戸幕府時代など中国と日本の歴史や物語がストーリーにかかわってくるとか。始皇帝とか孫悟空とか徳川家とか織田家とか書いてあるw。スクウェアエニックスが中国市場を重視して制作中とか。

 一応証券会社が公開している大宇のレポートにも書いてあるんですけど、なんか馬の画面とかよくわからないですし、スゴイだまされてるような気がするのですが、おっぱいがスゴイのでつい。2年ぶりの更新がネタだったらどうしよう!「共に戦え」ってことで。あ、日本語のメッセージですね。

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韓国発オンラインRPG「Ragnarok Online」のα版をやってみた[2001/10/22]
◆人が一生懸命UOやってるってのに、ラグナロクオンラインが微妙に流行ってます。まだα版でスキルなども使えず雰囲気を楽しむ程度らしいのでβ版からにしようと思ってたけど待ちきれず170MBをDL。ナロー野郎には酷で。雰囲気は非常にマッタリファンタジー。真ん中に座ってるのがわたくし。となりにいるのはマグみたいな仲間じゃないですよ。スライムのような敵です。しかも始めた直後に倒せます!UOやった後にはギャップでか過ぎ・・・インタフェースもAQUAだし。
◆背景は3Dでマウスで360度まわせます。Win2K+celeron800+Gefort2MXのウィンドウモードで60フレーム/sくらいでまわせます。ウィンドウモードは他のウィンドウに切り替えるにはAlt+Escで完全に最小化しなければいけません。最小化しても負荷かかりまくりですのでプロセスの優先度を低に。これである程度「ながらプレイ」が可能です。但し16ビットにしないとウィンドウモードは使えません。
◆重くなるのでそろそろまとめなければ。チャットは英語のみ。懐かしい気分。動きはラグのせいかカクカクになる場合が多かったです。アメンボウ見たいにツーツーって動いたりとちょっと嫌な動きでした。戦闘は敵をクリックして攻撃。初期状態でもスライムなら4発くらい当てて10秒くらいで倒せます。気に入ったのは「座る」ってやつで、座ると回復も早まるわけですが、それよりもマッタリ感増強の効果が高いと思われます。UOじゃ無いなと思ってたらUOには椅子があった(^-^;)自分も一つ常に持ち歩いてます。嫌がらせですぐ取られるんですけどね・・。
◆UOで厳しい生活をしていただけに、第一印象はかなりいい感じ。日本人にも女性にもプレイしやすいと思われます。発売はまだまだ先でしょう。日本語対応・日本サーバー設置なんかは実現するかもわかりません。一部のマニアゲーに終わってしまう可能性も・・。でもこういうのやりたいのでスクウェア様に聖剣伝説オンライン(またはロマサガ)を作ってもらいたいところです。
◆ダウンロードは4gamerさんで、冒険の手引きはLet's RAGNAROK!さんで、レビューはPing=Zeroさんで!
逆転裁判[2001/10/20]
逆転裁判公式サイト
法廷を舞台に真犯人を暴き出すカプコン、GBA「逆転裁判」(impress)
無実の罪を着せられた特撮ヒーローを救え!GBA『逆転裁判』 (eg)
「彼は無罪です!」法廷を描くGBA『逆転裁判』(eg)
親友の無実を立証せよ! GBA『逆転裁判』(eg)
【GBA】真犯人は誰だ!? 法廷バトルに挑め!! 『逆転裁判』 (ファミ通.com)
逆転裁判プロデューサー稲葉敦志氏インタビュー
[VOL.1]ROMを貸していただいたのは9/7、クリアしたのは9/23。
公式サイトでは15時間以上と書いてありますが余裕で超えましたよ〜。ただずっとやりっぱなしだったわけではありません。いきなりテロ事件あったし、AC04とシェンムー2が・・。でも逆転裁判に割り当てた時間が圧倒的に多かったです。これもいつでもどこでも気軽にできる携帯ゲーム機GBAのおかげですな。セーブもいつでもできるし。もちろんゲームが楽しかったから続いたわけですがその辺はまた後ほど!
[VOL.2}逆転裁判、ファミ通でゴールド殿堂入りおめでとう記念!
体験版の評判はとてもよいみたいです。というか終わり方がうますぎたようです。
実はカプコン様からwebでのプロモーションもしたいというお話をいただいて、バナー貼らせていただいてます。「とりあえずGBA本体はあげます。やってみて面白かったらバナー載せて下さい」と、載せなくてもGBAもらえるなんてこんなおいしい話は無いと思い快く受けました(´ー`)もちろんもらったGBAは後ほどプレゼントしますよ。ムフ。場合によっては激しい実験が繰り返された我がGBAプレゼントになるかもしれませんけども(^^;)
[VOL.3]裁判パートは体験版とほぼ同じです。
んでこのあと更なる証拠や矛盾を探すために探偵パートに。ここに斬新なところは特にないかなぁ。相棒がいて、話を聞いて、画面に気になるところがあったらカーソルでチェック。ヒントだけでなく漫談も隠されております。キャラがかなり濃いですからその辺でも楽しめます。とりあえずマヨイに萌えておこう。美少女と言うわけでもないがあえて普通にかわいいという千と千尋の千尋作戦か。言動も妹がほしい大きなお兄さん方にはベストだと思われます。何度助けられたことか。
[VOL.4]プレイ時間は確かに長いですが、難易度はそれほど高くないと思います。
ヒントは多く隠されていて、裁判でも揺さぶりまくれば何とかなるかも。ただ、このゲームは謎解きだけではなく裁判シーンがあるわけです。やはりかっこよく裁くべき。手当たり次第に揺さぶらず、あやしい所を的確に異議あり異議あり!最後に(最後じゃない場合もあるけど)ドーンと証拠品突きつけて流れるように連続コンボで裁きたいところ。
逆に謎はすべて解けてないのに勘で裁いてしまったときは爽快感に欠けてしまう。3,4章は1,2章に比べると難しくなっていたのでそんなこともしばしば。こういったユーザーの裁判模様がランクで表示されればよかったんですけどねぇ。青山弁護士級とか横山弁護士級とか。2では是非。というか2やりたいので皆様是非買ってくださいヽ(´ー`)ノ
[VOL.5]気がつけはもうすぐ逆転裁判発売です。というか10/12って東京ゲームショウが始まる日じゃないですか。入場者減ってきたといっても混みますからね〜待ち時間苦痛だなぁ。あ!ちょうど逆転裁判発売されてる!これで待ち時間も快適だネ。という感じでどうでしょうか。
[VOL.6]普通の裁判ってものは迫力無いらしい開発者コラムによると、逆転裁判を制作するに当たって裁判を傍聴してきたそうです。「あのメガネの少年が、そんなコトを!」という意外性は逆転裁判に反映されていますが、木槌打ちまくりだし、机叩きまくりだし、指さしまくりだし、外部から色々あるし、異議ありまくるし。でもデカイ裁判なら盛り上がるもんかな。2chの裁判もこのくらい激しくやってくれればメールマガジンも盛り上がるだろうに。2ch裁判追加シナリオ希望。あ、ゲイツ様裁判のシナリオも。「独占裁判」とかなんかしっくりきますね。リアル志向で是非。
[VOL.7]あ!逆転裁判発売おめでとうございます!ということで発売です!だいぶドキドキしておられるそうですw。ゲーム自体は本当におもしろいんですけどね〜。とりあえずGBA買ったけどいままでソフト一本ですな方とか、探偵系ゲームは定吉セブン以来ですという方々には満足していただけるかと思います。
[VOL.8]いろいろ見てみると、プレイ時間が気になっている方が多いようです。確かに15時間程度なので長いとはいえないかもしれませんね〜。自分はムジュンがわからなかったら電源切って考えたりしてたので長く感じたかも。遊び方で多少変わってくると思われます。一気にやらないほうが、適度に忘れて難易度も上がっていいですw。
[VOL.9]逆転裁判、続編希望。購入された方の感想をメールやBBSやチャットでいろいろ聞かせてもらいました。ゲーム内容は評価が高いみたいです。面白いとなると、もっと長く遊びたいということでストーリーの長さが気になってきますね〜。確かに終わった後もっとやりたいと思いました。1,2話目がもう少し複雑だったら良かったかもしれません。自分は借り物のROMだったのでこれで満足しちゃって素直に続編希望とか言ってしまいましたが(^^;)続編って考えてるんですかねぇ。売れれば無理にでも作りそうですが(´ー`;)[過去ログ]
[VOL.10]本物の弁護士は、ゲーム「逆転裁判」をどう思うか?(BlackAshさんの日々の戯言10/15より)「※本ゲームに登場する人物や法律、法廷の仕組みは、すべてフィクションです」(w)とっても面白いので逆転裁判に興味ありな方は是非。弁護士さん、好きです。でも絶対敵には回したくないですな。
PS2 Linuxが来たよ ペンギン編[2001/06/22]

ps2_mem.jpg (24665 バイト)
ペンペン

PS2 Linuxが来たよ HDD編[2001/06/20]
とうとう来た!けどちょっと時間がないのでスクリーンショットだけで(^^;
"Playstation2"専用ハードディスクドライブユニット(外付型40GB)SCPH-10210
HDDはファン付き。電源はDC12Vのアダプタ。ST340823A 38146MB 1024KBキャッシュ (U)DMA
やっぱファンの音が気になるかも。あとカリカリとシーク音が。IBMになれてしまったものとしては辛い。
こうなるとやはり内蔵したくなってくる。分解してスマートドライブに詰めたいなぁ。

■HDD

入力電圧:DC12V
消費電力:約18W
外形寸法:120×39×178mm(HDDI/Fケーブル 長さ310mm)
重量:約1.1kg
最大転送速度:66MB/sec
容量:40GB

■ネットワークアダプタ
入力電圧:DC3.0〜3.6V
消費電力:約1W
通信速度:100BASE-TX/10BASE-T対応
外形寸法:54×10.5×85mm

ps2_hdd_01.jpg (48199 バイト) ps2_hdd_02.jpg (53115 バイト) ps2_hdd_03.jpg (71134 バイト) ps2_hdd_04.jpg (84434 バイト) ps2_hdd_05.jpg (92047 バイト)
小さいファンと封印 LANコネクタ 接続用PCカード こんな感じ HDD確認で撮った
FF10フィギュア販売開始[2001/04/26]
今回もコカコーラと組んでFF10フィギュアキャンペーンをやってます。8キャラクター全32種類。リアル・ディフォルメ・カラー・クリスタルって感じです。今回はディフォルメキャラにコカコーラ製品を持たせていて嫌らしいのですが。(w)でもやっぱり前回と同じく出来がいいです。カラーだけは全部集めたいですね。

ということで2箱購入。大人買いって最高ですね。で、わくわく空けてたら2箱でコンプリートしてしまった・・・。1箱目は一切ダブリ無し。2箱目もダブリ無しで。合わせてコンプリート。前回はかなり苦労したのに。まあ種類も少なかったけど。ということで記念撮影しておきました。相変わらず下手でごめんなさい。ぺこ。

他で箱買いした方達も結構ばらけてたということなのでコンプリート目指す人はとりあえず一箱買っちゃうのも良いかもしれません。あとはちょくちょくかって交換とか。ヤフオクとか。
交換BBSを設置しているサイト様。
FFFC(FF Figure COMPLETE!!)さん
ゲームいろいろ情報さん
ゲーム三昧。さん


あ、フィギュア以外に袋についてる応募券3枚一組で発売日前日までにFF10のゲームソフトが合計2001名様に当たるキャンペーンもやってます。袋は捨てないでとっておきましょう。

tidus.jpg (33255 バイト) yuna.jpg (27531 バイト) wakka.jpg (38157 バイト) lulu.jpg (32710 バイト) auron.jpg (32626 バイト) rikku.jpg (27829 バイト) kimahri.jpg (41261 バイト) seymour.jpg (38934 バイト)
Tidus Yuna Wakka Lulu Auron Rikku Kimahri Seymour
ライトボーイアドバンスレビュー[2001/03/23]
インプレスさんが同時発売パーツレポート(その1)(その2)ってやってますがなぜかLIGHT BOY ADVANCEのレビューがないのでとりあえず写真を。ちょっと撮り方下手で、画面上部に反射したライトが写ってますけどほんの少し手前に傾ければ写り込みません。もちろん明るさも変わりません。ということで写り込みは無視してくだせぇ。

21日さくらやで購入。2400円くらいだっけな。定価は2680円。任天堂ライセンス商品。サンセイブ発売。
「1.2倍の大迫力画面!ライト機能で暗闇でも遊べる!」というふれこみ。単四電池2個使用。
http://www.famitsu.com/game/news/2001/02/13/n02.html

1枚目の画像は蛍光灯が灯った部屋でライトOFFの時。反射型液晶は光が反射するように本体を傾けたり視線を変えたりしなければいけません。この場合はそういった調整してないのでほとんど見えません。
ライトONにするとしっかり画面が見えます。ライトの色がオレンジなのがちょっと気になりますけども。
最近じゃ光がある室内でもライトボーイでライト照らしてプレイしてます。光の位置気にせずにプレイできますからね〜。便利便利。

しかし難点も。3枚目の写真を見るとわかると思いますが画面上部1cmくらいに影ができるのです。赤い枠が実際の表示画面、青い線より上に影ができます。それほど問題はないけど細かい文字とかが影になったら見づらいかも。

あとは大きさかな。ちょっとでかいので持ち運びが不便。愛用のケース(WSCが入ってたんだけども)に装着したままでは入らなくなってしまってショック。

とはいえ手放せなくなってしまったライトボーイアドバンス。反射型液晶モノにはこーゆーの必須かもしれませんな。
あ、ちなみに「専用ライト付き拡大鏡」ってなってるけどほとんど拡大されないのでその辺には期待しないように。
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ライトOFF ライトON 上部1cmに影が こんな感じ パカパカ
GBAファーストインプレッション[2001/03/21]
GBA、なんとかGBCのソフトを借りられたので液晶だけレビュー(w)とりあえずワンダースワンカラーと比べで見なければ。暗さについては反射型だけにほとんど似たようなもの。若干GBAの方が見やすいけどやはり十分な光が必要であります。しかしさすがTFT。WSCの目に厳しいブレが全然ない。画像もくっきりしてるから目にやさしいっすね。まあWSCのようにCMと全然違うよ!って苦情は少ないでしょうええ。

あ、やっぱGBソフトは出っ張りまくりで厳しい。でもカセット抜きやすくて便利かも。あと今までの比率のままだと画面が小さいかも。ワイドだとかなり良い感じなんだけどキャラがやばくなるし、文字も横に広がってなんか昔のPCゲーやってるみたいでちと。はやくGBAのソフトやりてぇ。

ということで、結局くるくるくるりんを購入。リメイク物だと新鮮味を味わえないかなと思いつつ。おもしれ〜さすがだよ任天堂〜。基本は電流イライラ棒。しかし棒を回転させることによりかなり奥深くなっております。個人的に大ヒット。


で、とりあえず対戦してみました。もちろんカセットは1つでOK。カセットささってるメイン方は普通に起動して、ささってないほうはGBAの起動画面で待機。対戦を選ぶとプログラムの転送が始まり15秒ほどで終了。普通に対戦できるけどBGMはメインのみでしか出力されません。効果音はOK。さほど問題ないけど電車でイヤホンしながら対戦しまくりっすって人々にはさみしいかも。F-ZEROはね〜あんま思い入れなかったからなんとも。十分F-ZEROしてるということでGBAはすごいということで。とりあえずくるりんやりこんでみるす。ふふふ。
GBA分解[2001/03/21]

とりあえず分解でしょ!ネジが3つ又。そんなの持ってなかった・・・結構苦労しましたけどすぐあきました。
ボリュームが一つ。なにが変わるのかな。液晶の濃度だとおもしろいんだけど。

gba3.jpg (83222 バイト) gba2.jpg (77848 バイト) gba1.jpg (58432 バイト) gba6.jpg (40278 バイト)
gba4.jpg (42496 バイト) gba5.jpg (49749 バイト) gba10.jpg (36037 バイト) gba11.jpg (29665 バイト)
MGS2初体験版やったよ〜 [2001/03/05]
ああたまんねぇ。ここまでリアルにやってくれるとは!小物にはだいたい当たり判定があり撃てば何か反応がある。瓶なら割れて中身の液体がでてくるし、瓶同士が衝突判定してるし、カボチャは砕けて飛び散るし、本は破れたりページがめくれたり、液晶テレビは着弾点からじわっと真っ黒になるし、パイプを撃てばスチームがでるし、ロッカー蹴ればドアはずれるし、ロープを撃てば切れるし、敵の無線を撃てば連絡がとれなくなるし、ライトを撃てば割れて消えるし。

をを。長くなってしまった。でもこれがまた楽しくて。何が反応するか探したりして。もちろん銃撃戦になれば派手さを演出。カボチャ&ビン&オレンジの棚をはさんだ銃撃戦は最高ッス。PS2最高ッス。

画面綺麗だなぁ。ジャギは全く気にならず。フリッカはどうだろ。テレビが補正してるからわからんです。しかしムービーとリアルタイムレンダリングの区別がつかんです。普通に見ればオープニングはムービーだと思うんだけど。でも前に小島氏が95%が実機映像とか言ってたような。ムービーじゃなかったらすごいですよホント。

一応CD-ROMの中見てみたけど、PSSファイルはタイトル画面で見れるスネークさんの行動をムービーにしたやつのみ。ただ、DEMO.DATって150MBくらいのファイルがぁゃしぃ。最近はファイルまとまってますからね。Z.O.Eなんか1.8GBファイルドカンと一個だし。オープニング中にCD出すと数秒後「○?」って表示されて停止。再び入れると数フレームとばして再開。○ボダンでスタッフロールを日/英変更可能。各所で混乱しております。(w)小島様是非コメントを。

MGS2プログラム監督、メタルギアソリッド2について技術的な事項を説明。ムービーか、リアルタイムレンダリングかについて。「MGS2のデモシーンは、リアルタイムレンダリングです。モデルデータはRAMに置き、音声データ、モーションデータ、視点のデータ、エフェクトプログラムの起動タイミングなどをストリーミングと呼ばれる手法でCDから逐次読み出して、レンダリングしています」ヽ(´▽`)/ カメラ視点とか任意で変えられたらすごいのにな・・さすがに無理かな。

ゲーム機サイズ比較[2001/01/09]

かなり適当にね。
最大外寸ですから、DCなんかもっとスリムに見えるはず。

games.jpg (14528 バイト)xbox.jpg (24551 バイト)

バウンサーどうですか?[12/25]
スクウェア萌えハァハァ信者で株主ですけど、バウンサーには参った。やはりストーリーモードの不親切さでストレスたまりまくりってのが。

ゲームの流れは[ムービー]→[キャラ選択]→[戦闘]→[ポイント振り分け]→[セーブ]→[ムービー]といった感じ。気になるのはポイント振り分けとセーブのところかな。せっかく戦闘に勝って盛り上がってんのに完全に話の流れを止めてしまう。セーブも長いし。セーブしなけりゃいいじゃんと思うけどもし死んでしまったら最悪なのでセーブ癖はつくはず。自分だったらポイントは勝手に蓄積されてユーザーが好きなときに振り分けられるようにするな。

セーブを頻繁に行わなければいけなくなるのはコンテニューが無いから。戦闘で死んでしまった場合、タイトル画面に戻りデータをロードして戦闘の前のムービーシーンに戻る。ムービーシーンはスキップできるけど、いくつかのシーンごとにスキップしていくため、戦闘にもどるまでに数回スキップしなければいけない。ムービーが多いところで死ぬと最悪ですがな。たしかにグラフィックはすばらしい。しかしユーザーはすぐに何回も同じ物を見たいものではないよ。むかつくだけ。(続く)


ドリームファクトリー
こっそり変わったXBOXのスペック [12/25]
この前はこっそりCPUが733MHzに上がってゲイツ様万歳!って感じでしたけど、今回はグラフィックチップの動作周波数が50MHzダウンに!(;´・`)3億ポリゴンが1.25億ポリゴンまで下がっちゃってるよぉ。xbox.comでは250MHzに。xbox.co.jpでは300MHz(早く直そう。日本版は300MHzってことか?DaikisPC-infoより
  X-BOX(NEW) X-BOX(OLD) PS2 GameCube
CPU 733 MHz 733 MHz 295 MHz 405MHz PowerPC
Graphics
Processor
250Mhz X-chip 300Mhz X-chip 148 MHz 202.5 MHz Flipper
Total Memory 64MB 64MB 32MB 43MB
Memory
Bandwidth
6.4GB/sec 6.4GB/sec 3.2 GB/sec 3.2GB/sec
Polygon
Performance
125 M/sec 300 M/sec 66 M/sec 6-12 M/sec
Simultaneous
Textures
4 4 1 N/A
Pixel Fill Rate
No texture
4.0 G/Sec 4.8 G/Sec 2.4 G/Sec  N/A
Pixel Fill Rate
1 Textures
4.0 G/Sec 4.8 G/Sec 1.2 G/Sec N/A
ワンダースワンカラー発売!ファーストインプレッション [12/9]
さて、早速液晶を叩きますか。(笑)暗さに関しては、反射型液晶ということで光がなければ暗い。というか見えない。室内の蛍光灯程度の光があれば十分見えます。個人的には許容範囲ですな。がんばってフロントライトでも作ってみます。発色も雑誌とかで見る写真に比べると色があせて見えます。まあこれもわかってたこと。

しかし問題は「ブレ」と「ちらつき」。まあブレてもゲーム画面を認識することは可能です。けど目が疲れる。60Hzでディスプレイなんぞ使えねぇ派なのでちらつきも気になる。暗い上にブレとちらつきですから目が悪くなるような気がして精神的によろしくないです。幼女にはプレイさせない所存です。メガネっ娘好きはお好きにどうぞ。

お日様が出てきて気が付いたけど、ちらつきは蛍光灯の光によるものだった。インバータの蛍光灯や白熱球の下ではちらつきはない。直射日光でプレイするとかなり明るい。外でやれば液晶の問題はすべて解決って感じだ。ブレはあるけどね。明るくなった分疲れない。こりゃ引きこもりには向かないな。(´ー`;)

音は連続したノイズが若干入るものの結構いいと思う。音量最大にすると耳につくけど。初めは起動音も最大音量かよ!とかびびってたけどWSCの初期設定で4段階で設定できる。起動音を消すことも可能。コントラストもボリュームで設定する以外にもLOWとHIGHがあり、HIGHにするとフォーカスが甘くなる。あまり意味ないような。


カーソルボタンは従来と変わらず使いにくい。ボタンにつけるへんなやつを買いたくなってきたりして。あとはイヤホンアダプタを。

とはいえ結局はソフト。FFしか買ってないですけど。株主フィルターかかってますけど、なんか新鮮ではまっちゃいましたヨ。先に進むためにレベル上げたり金稼いだりしちゃって。ドラクエみたいな感覚がよみがえってきてます。PSとかで家で構えてプレイする場合、こういったシステムはむかつくけど暇つぶしにちょいとって感じの携帯端末ではちょうどいいし苦痛じゃない。

というか面白いのですよこれがまた。音楽も懐かしくって感動だし。2時間もやってしまいましたよ。FF2,3は確実にできるわけだしWSCは買ってよかったという結論に達しました。しかしスクウェアファン以外はどうなのかというとこれまた不安で。バンダイキャラものはあるけどそれ以外は・・・。通信やPS2との連携に期待したいところですな。

●FF1面白いね〜でもすでに詰まってたりして。ワールドマップの見方がやっとわかったのでちと楽になりました。セレクトはないからなぁ。液晶の暗さも慣れてしまえばそれほど悲観することでもないですな。


ただ、イヤホン付きアダプタ買ったんですけどやや高音のキーンっていうノイズが。音はステレオになってかなりいい感じだけどちょっとやだ。あとアダプタがデカすぎ(^^;)もっと小さくできると思うんだけども。少し考えてくれSammy。

●サンディニスタさん、「ワンダースワンカラー発売記念 たぶん世界最速!?分解記」オラPCWATCHさんよ。WSCは無視かよゴルァ!とか悲しんでたらサンディニスタさんがPCWATCH風(笑)に分解レポートをしております。まあそれほど変わったところはないみたいですが、スピーカあたり気になってたので参考にさせていただきます。あ、カードリッジに電池が。なつかし〜。


せっかくだからヘッドホンアダプタを分解してみた。接続端子側に何も入ってなければ小型化は十分可能ですな。がんばってみます。 [ヘッドホンアダプタ分解写真]
PSOトライアル版をやってみたよ [11/14]
[No.1]下にもちょこと書いたけどファンタシースターオンライントライアル、とうとうきました。ということで少し感想を。PSOTでは一つのVMSに1キャラのみ。10+30ブロックです。複数のキャラを作りたい場合はたくさんVMSを用意するしかないのです。これでバンク切り替えの4倍VMSが生きてくると思います。こういうことだったのかヨ。

キャラ製作では顔、体の色、髪型、髪の色、コスチュームなど各キャラで変更できます。体系は背の高さや太さなんかもかなり細かく設定できます。○A○UUさんは中年太りでがんばってる姿がかわいかった。(笑)ちなみにTECHさんは緑のボンバーヘッドにサングラスかけた小さいHUmer。よろしく。キャラ製作が終わったらさっそくインターネットの世界へ。(トライアル版はオンラインのみなんですよ)

[No.2]もちろんISAO以外でもOK。ブロードバンドアダプタでもつながったとの報告がちらほら。10桁を超えるシリアルとパスを入力。ログインに成功すると「Ship」と呼ばれる4つのサーバーが表示されます。23時現在、各Ship270人程度。Shipを選ぶとさらに10個の「Block」に分かれます。大体1Block50人くらいが限度?このBlock内でパーティーを組むことになります。さらに10個の「Lobby」に分かれてチャットしたりできます。40人以上の混んでるBlockでは強制的に切断されたりしてちょっと不安定。空いているBlockを選ぼう。とうとうプログラムではなく、人間の意志と心をもったキャラクター達との接触です。 (あくまでもトライアル版の話であり製品版とは異なります)

[No.3]ロビーは円形のお部屋。おお。キャラがいないぞ。影と名前しか。と思ったらDCがギコギコ言い出していっしょうけんめいキャラデータを読み込んでます。しばらくするといろいろな姿をしたキャラクタが!動きも滑らかじゃないですか!データ的に遅延やロスはあるかもしれないけど画面がカクついたりと不愉快なことはありません。


真中にパーティーを組むための受付が。そこに人がたまりまくり。チャットはふきだしですが、ふきだしの上にしっかり名前もつくし見にくいって事は無いです。まあ5,6人しかいないからかもしれないけど。とりあえずこの時点でアナログ33.6kbpsのくせに生意気じゃないですかと思ったりした。でもまあロビーだけでは何もわからぬからさっそく仲間を募って冒険へ。今日の更新はPSOTで終わっちゃいそうだ。(;´・`)

[No.4]さっそく3人のパーティーに乱入。説明書も読まずにやってしまったからわけわからず。でもパーティーの一人が初期エリアの町まで迎えに来てくれた!PSOTはワープゾーンみたいなのが沢山あって、それをつかっていろんなエリアに移動する。とことことついて行きます。動きもスムーズ。ラグも無し。ちょっと感動。4人がそろいいざ戦闘へ!即死!はじめだしスライム程度だろうと思ったけど一撃で1/3ほど食らう。適当に突っ込んではだめだ。


TECHさんは剣使いなので3連コンボが基本。タイミングよくボタンを3回押す。アタックと命中率が低いが打撃が強いヘビーアタックを使い分ける。3連コンボを知らないでやると敵は倒せぬ。死んだ場合、装備していた武器とお金がその場にばらまかれる。町にもどってから取りに帰らなければいけない。悪いコとやったら盗まれてログアウトしちゃうかもね。
PS2用スノボーゲーム「SSX」買ったよファーストインプレッション。 [11/5]
海外では大評判、2chや各BBSでもなかなか良いとの意見を聞き、つい買ってしまいました。とりあえず始めの感想は、基本30フレーム/sじゃないですかって感じです。ステージにもよりますけど。練習コースはオール60フレームでこりゃすげぇと思ってたんですがレースになると60%くらい30フレームに。所々60フレームになって気持ちよくなります。

これがPS2かい。オール60フレームでやらしてくれよ。スピード感も全然違うし目にもやさしいしさ。とフレーム信者として思いました。すごく残念。あぁ。でも絵は綺麗ですね。ジャギは気になりませんでした。ショートカットや育て要素もあってすぐに飽きるってことはなさそうです。結構はまってるし。今のところファミ通換算で6点。4800円の価値としておきましょう。もうちとやりこもっと。
CSKグループ総帥の大川功氏,セガについて大いに語る[11/2]
「ムチャクチャやった。製品の納期といえば,いつできるかわからない。いくらかかるかもわからない。」
「セガには経営の「ケ」の字もなかった」
「こんな凄いグラフィックができるんですよって言って,それが40億円かかるという。それが回収できるかとか考えていない。」
「ネットワーク機能がなかったら,ハードは閉めていた」
「無理を言ってモデム機能だけは搭載させた。」
「(流通に関して)任天堂の山内さんにでも売ってこいといったぐらい」
「中山、入交体制はダメだった。技術者であり経営が下手。」
「ゲームオタク向けの市場は冷え込んでいる。」
「ネットワークゲームにはサーバを立てる技術と体力が要るんです。これは他が真似できない」
「セットトップボックスは2003年ごろの予定だ」
「これだけチャンスがブワーッと待っているんだから,やらん奴はアホや。」

ZDNET
任天堂、山内社長語録。[9/18]
「ゲームソフトメーカーが本音ではPS2は儲からないと思っているためだ、と私は確信している」
「ソフトメーカーはIIだIIIだの、VII、VIII、IXと出し続けている。」
「日本だけで受けて、しかもVII、VIII、IXだと言っている会社は駄目である」
「欧米人がドラクエを楽しむのか?所詮日本のマニア向けのゲームである。」
「軽薄短小こそがゲームの真髄である」
「任天堂は一度受けたからといってシリーズの2作目3作目は出さない。」
「私が辞めて任天堂が駄目になったとしたら、死んでも死にきれない。」
「ライトユーザーが簡単に楽しめるという前提で、ネットゲーム自体は肯定する」

アナリスト向け説明会報告
FF9まとめ[8/07]
[FF9ファーストインプレッション] いや〜かなりいいような気がします。内容は避けときすけど操作などがとても親切。怪しいところがあると「?」マークが出たりする機能は最強です。ところどころに小さな遊びがあるのもいいです。縄跳びも、チャンバラもなかなかよくできてる。(笑)キャラの動きもよいです。PS2での高速読み込みも補間も問題ないようです。でもやはりPSですから画像が荒いです。14インチ時代なら気にならなかっただろうなぁ。28インチワイドだとね。へへ。ということでもう少しプレイしてから感想第2弾をお送りします。TECHSIDEではFF9のクリア後感想・評価BBSを設置する予定です。

[FF9日記 No.1] なんだか戦闘が緊張する。すでに5回も全滅してしまってます。フェニックスの尾とかお世話になりまくってるし。FF7,8じゃ全滅なんてほとんどなかったのになぁ。レベル低いのかな?回復魔法が使えないことが多いのも痛いけど・・。でもゲームオーバーの音楽なかなかいいよ。(笑)

[FF9日記 No.2] やっとこさ3枚目!内容的には満足しています。というかFF8も満足してるしな。(笑)でもやはり戦闘がだるいです。戦闘突入のときとか魔法唱える前とかトランス終了時とかなんかストレス溜まるモーションが微妙にあるところがさらにストレスを誘いますな。まあ8でも戦闘はいやだったけど。とにかくクリアしないことには何も語れぬ。ブリブリ。

[FF9日記 No.3] もうクリアせねばいろいろとやばいと思い土日はFF9三昧でした。更新できなかったのも明日のテストの単位落とす可能性が高すぎるのもFF9のせいです。はぁ。とかいいつつやっと4枚目にはいったところです。3枚目後半からシナリオもなかなか盛り上がってきて物語として楽しめてます。んでVジャンプの設定画集を読み返すとまたいい感じに盛り上がってきます。結局のところ気になるところは戦闘のテンポの悪さくらいですね。ということで暇な人は買い。

[FF9クリア!] とうとうFF9クリアしました!いや〜エンディング泣かせていただきましたよ。(笑)相変わらず複雑な泣きでしたけどね。でもFF8のほうがもう一段階高いレベルで泣いたような。もう一つ泣きポイントを入れてほしかったです。んで今回も映像と音楽の演出がFF8と同じくとてもよいです。主題歌ってやっぱあったほうがいいですな。(涙)いろいろあったけどエンディングを迎えた上でFF9最高!ってことにしておきます。なんとなく今までのFFは9でおしまい。FF10からFFは変わるってのを感じたような気がしたFF9。FF10、期待してます。

  FF7 FF8
予約数 183万 218万
4日間 210万 257万
1ヶ月間 268万 327万
累計 326万 358万
スクウェア鈴木尚社長インタビュー。POLへの転換。[8/5]
「一人で遊ぶタイプのゲームはもはや限界」
「PS2はソフト会社にとってチャンスであり危機でもある」
「FFは最終的に1000万人の顧客を狙える市場」
「アナリストさん、ネットゲーやったことあるの?」
「ビジネスモデルの転換は正直早いかなと思う」
「ネット事業は一番先に走らなければ。2位との差は歴然」
アナリストは損益分岐点を会員350万人、630億円と見ているようです。無理っす( ´Д`)とりあえず海外かな・・。最近弱気。
[日経産業新聞]
任天堂、山内体制総仕上げ。ついでに毒吐いとく。[7/31]
「ソフトがゲーム機の販売本数を下回っているPS2を見ればゲーム離れが起こっている事がわかる。」
「本物そっくりで高精細な映画のようなゲームなんてナンセンスだ。」
「ソフト会社はハード側の記録容量に頼った大作主義に走って種切れ状態」
「二十一世紀のソフトに大容量はいらない。人海戦術を要する仕事をしていたらソフト会社は沈没する。」
「自分は社長としてドルフィンが成功しても失敗してもその結果を見届けてからやめる。」
「任天堂はポケモンを軸にした様々な展開を考える。」
やはりゲーム業界にはこの人が必要である。
[日経テレコン21より]

任天堂山内社長名言集。
「(メガドライブは)少しも売れん。(1985)」
「日本のRPGはみんなドラクエのマネだ。(1995)」
「この世界、ゴミみたいなやつはたくさんおるんや。(1989)」
「30代や40代になってまでも秋葉原あたりをうろうろしてゲームを遊んでいるような状況ではおかしい。(1999)」
「ゲーム業界は天国か地獄。(1989)」
これだから山内ファンはやめられぬ。ここらで64DDについてのコメントをひとつ。
[ゲームラボ(三才ブックス)より]

FF9CMシリーズ。[7/7]

いやはや、やっとスクウェアらしいCMが流れ始めましたね。過去のFFを振り返るCMでFF8で絶望した人を奮い立たせ、ムービー大量CMで注目させる。なんともよく出来たプロモーションですな。(笑)デジキューブでの予約は7/2の時点で約135万本。とりあえず国内300万本よろしくお願いします。

★ムービー大量30秒CM。[mepg1:3MB] [ASF:300KB]
★過去を振り返る15秒CM。[mpeg1:900KB] [ASF:150KB]
★文字が絡み合う15秒CM。[MPEG1:1.4MB] [ASF:150KB]

ジェットセットラジオ![6/29]
ドリキャス用インラインスケート落書きゲーム「ジェットセットラジオ」略してJSR買いました。ドリキャスのソフト買うのは久しぶりすぎ。
 ゲーム的に面白いかどうかは謎。なんか難しいんですよというかウザイというか。落書きしてるとパトカーとか突っ込んでくるし。もたもたしてると刑事に銃で撃たれるわ機動隊に催涙弾打たれまくるわ。なんでミサイル打ち込まれなきゃいけないのさ。やっぱセガ人専用なんだろうか。

 あと落書きも連続コマンドみたいに出来たら気持ちよかったのに。1〜3コマンドずつ区切って入力していくので気持ちいい落書きが出来ません。残念すぎ。

 しかし!落書き用の絵を取り込めるのはナイス!自分で書いたりネットから取り込んだりと。町じゅうをゲイツ様で埋めてやるぜ!って感じ。これがなかったらすでに中古屋行きかもね。ぐはは。試してみたい人用に画像データもアップしておきました。これを気にゲイツ党員になりませんか?

 

clip_2.jpg (14385 バイト)
TECHSIDE.NETに染めてください

clip_4.jpg (14666 バイト)
ソニー信者も安心。

 とおもったら自分にとって結構重要な問題が発覚。DCのネット対応といったらランキングとデータのやり取りが中心。しかしジェットセットラジオではisao.netと契約してisao.net経由で接続しないとランキングやグラフィティの絵を申請したりすることは出来ません。たかがランキング登録に?ハァ?って感じですね。JSR君の寿命はグッと縮まりました。早いとこやりこみまくって見切りをつけるヨ。

 ということで10時間くらいやってます。これだけやると操作も慣れたしコツがわかってきました。まずアナログスティックの使い方が結構重要なようです。初めはアナログスティックって言っても「入力無し」か「最大」の2入力しか使ってませんでした。(笑)微妙な調整をすれば結構快適に操作できるものです。

ということで一ヶ月くらいたちましたがまだクリアしてません。しかし仲間とのレースとかグラフィティ書き対決とかは面白い!シナリオそっちのけでやってます。シナリオのほうはやはり敵がむかつく。グラフィティくらい気持ちよくかかせてくれっての。結局のところ結構楽しめたJSR。売るのはまだまだ先になりそうです。

clip_3.jpg (9290 バイト)
お悔やみ申し上げてください。

clip_1.jpg (18110 バイト)
ゲイツ党員必須。

スクウェア副社長坂口博信氏インタビュー[6/12]

 「来年春に発売するXは、ネット対応への過渡期的なソフトだが楽しめる要素は期待していた以上だ。ゲームの攻略法をダウンロードするだけでなく、ゲームの中で集めたアイテムをネット上で取引できる新たな仕組みを考えている。パソコン用ネットゲームでは通貨を過剰に供給すると物価が上がるなど仮想世界で経済システムが働いている」

 「XIはネットにつながないと遊べない、完全にサーバー制御型のゲームになる。一つのサーバーに三千―五千人が集まることができる。パソコン向けのネットゲームは仮想都市で人々がランダムに生活するだけだが、XIでは、ストーリーを持たせたイベントを随所に配置したい」


●今流行しているパソコン向けのネットゲームのコミュニティーはせいぜい十数万人規模だ。


 「それでは話にならない。サーバーを増設して、最低でも百万人規模のユーザーに使ってもらいたい。ネットゲームには一種の中毒性がある。僕にも経験があるが、ネットゲームにはまっていると時々どちらが現実の世界か分からなくなることがある。面倒な日常の実生活を早く切り上げて、ネット上の本当の世界に戻りたくなる(笑)。これでは社会問題になってしまうので、ある程度の時間で区切りをつけて、ユーザーに現実社会に戻ってもらう工夫もする


●本当に百万人規模のユーザーが集まるのか。


 「現行のパソコン向けネットゲームが十数万人で頭打ちなのは、敷居が高すぎるから。今のネットゲームはちょうどドラゴンクエストが大ヒットする前夜の状況に似ている。ドラクエはマニアの遊びだったRPGの敷居を思い切って下げ、爆発的にヒットした。今ネットワークRPGの敷居を下げればあの時と同じ現象が起こると思う」


 「ネットゲームをやるとわかるが、ある日突然どこかの街角に立たされて何をどうしていいかわからないうちにほかのユーザーにお金や衣服を略奪されて路頭に迷う。一週間ぐらいこんなことを続けてやっと面白さがわかる。これでは一般ユーザーはついてこない」


●どうやって敷居を下げる?


 「まだアイデアの段階だが、熟練したユーザーが初心者に手取り足取り生活の仕方を教えるとポイントが上がるようなインセンティブを導入するのも一つの方法だと思う。ゲームに参加するとなぜだかみんな親切にしてくれる。実際はポイントが欲しいからやっているのだが、初心者にとっては親しみやすい世界になるだろう」

[日経産業新聞]

SCEI、新型プレイステーション「PSone」発表![6/8]
どうやら1/3に小型化されたプレステ1のようです。携帯電話接続専用ケーブルも発売されこのケーブルはPS2でも使用可能。コントローラ端子に接続します。デザインはPSをそのまま小型化したような感じ。来春に液晶ディスプレイも発売。PSの蓋のおおきさでディスプレイがくっつくようです。なんだかプレステでネットワークを楽しんでくださいってことかも。値段は15000円。なんか微妙だなぁ。せっかくPS2で互換機能持ってるのに買うのもな。でもほしい感じ。ちなみにFF9と同じ2000/7/7発売!何も持ってない人は一緒に買うべし!

http://www.scei.co.jp/dearscei/pr/000608_1.html

●商品名 SCPH-100
 標準価格 15,000円(税別)
 外形寸法 193×38×144mm(幅/高さ/奥行き)
 質量 約550g
 対応フォーマット 「プレイステーション」規格CD−ROM、音楽CD
 発売日 2000年7月7日
 入出力端子 コントローラ端子 ×2
 メモリーカード差込口 ×2
 AV MULTI OUT(AVマルチ出力)端子 ×1
 電源 AC100V、50/60Hz
 DC IN7.5V
 同梱物 アナログコントローラ(DUALSHOCK) ×1
 AVケーブル(映像/音声一体型) ×1
 ACアダプター ×1
●主な仕様
 CPU 32ビットRISC(R3000カスタム)
 クロック周波数 33.8688MHz
 メイン・メモリ 2MB
 サウンド SPU
 同時発音数 24ch
 ディスクドライブ CD−ROM 2倍速
●周辺機器
 アナログコントローラ(DUALSHOCK) SCPH−110
 標準価格 3,300円(税別)

psone_2.jpg (6562 バイト)psone_3.jpg (6880 バイト)psone_1.jpg (5753 バイト)

メタルギアソリッド2ムービー完全版。[5/24]

メタルギアソリッド2のムービ高級品!とはいえ隠し撮りですが9分もの音あり高画質のクイックタイムで最高級品だと思います。外人さんのすばらいい!ブラボー!(意訳)という声まで入っています。ちょっと落ちがたくさんありすぎて最後に盛り上がり損ねた感じも再現されています。モーションにちょっとケチつけたくなるくらい綺麗です。しかしながら156MBというアメリカンサイズ。そのうえ多分pentiumIII-500MHzくらいじゃないとコマ落ちします。
ということでいつものごとくASF(MPEG4)に変換しました。それでも15MBくらいになってます。9分ありますからねぇ。画質も劣化してますが音楽とあわせて見たい方は是非。
Quicktime:156MB:512*384(もうなくなってるかも)

Quicktime:100MB:320*240
■ASF:4*4=16MB:320*240
http://playstation2.hoops.ne.jp/mgs2.exe
http://playstation2.hoops.ne.jp/mgs2.d02
http://playstation2.hoops.ne.jp/mgs2.d03
http://playstation2.hoops.ne.jp/mgs2.d04

Jydivideを利用させていただきました。すべてダウンロードした後おなじフォルダにおいてmgs2.exeを実行してください。結合されてmgs2.asfができます。再生はなるべく新しいWindows Media Playerを使ってください。

E3開催[5/15]

世界最大のゲームイベントE3開催。
なんかエキサイティングな発表が続いてますな。北米版PS2とかbleemcastとか。でもやはりメタルギアソリッド2に興奮でございます。ほとんどが実機映像だそうですよ。あの出来なら信じられないのもむりないですわ。
●メタルギアソリッド2の軽量ビデオファイル [] [] [] [] [] [] [] <ASF200kbps
●ウルティマオンライン2のムービー []<ASF170kbps

DOA2とうとうやったか![5/14]

doa2_1.jpg (10175 バイト)doa2_2.jpg (9511 バイト)いろいろアレなDOA2ですがナイスな裏技が某BBS(ネタがネタだけに某で)で公開されていました。見てもわかるとおりアレがないですアレが。VSモードで CRIMSONステージを選択。間隔が狭い柵越しで見るとこうなります。範囲と角度が限られてますがこうなります。ちょっと味気ないですがこうなります。う〜む。次は上を。ヽ(°▽、°)ノ

プライマルイメージ、さっそくすごいことに。[5/4]

いや〜2chにプライマルイメージ使いこなしてるスクリーンショットがありました。スレッド自体ちょっとやばめなのでリンクするのはまずいかなと思ったけどGWだしいいじゃないですか。変なポーズは拒否されると聞いてたんだけどこれを見る限りいけるみたいじゃないですか。売上倍増だ!アトラス株買わねば!ヽ(°▽、°)ノ
terai.jpg (2256 バイト)0:腕は外側に開いておく(邪魔になるので)
1:視点真横で、腿をいっぱいまであげる
2:さらに脛をいっぱいまでたたむ
3:腿を外側にひねり、脛を外側にずらす
4:脛をすこし後ろのほうに引っ張る
5:股が開いてきたら、脛をさらにすこしずつ、
  女の子座り状態になるまで引き上げる。
6:視点を真下にし、脛を後ろのほうに引っ張る

スクウェア特集[4/21]

●現在のスクウェアはどうなってるの?スクウェアUSA社長坂口博信インタビュー。スクウェア本体で685人、グループ全体で1182人。東京にはグラフィックスが300人、プログラマが100人、シナリオやSEなどの文芸集団が100人弱、音楽が20人くらい。大阪は100人、ホノルルはゲーム部門が100人、映画で日本人70、米国人80人だそうな。これだけ使ってるんじゃクソゲーなんか出したら損失でかいですな。TYPE-Sの調子はどうですか?

●FF映画、制作費は現在74億円。ハリウッドのノウハウを全部吸収しようとおもい映画の製作を決めた。日本人、米国人半々で制作。米国で成功しなければ意味がない。米国人は口の形でも単語を理解するのでそこまで正確に作らなければいけないし、瞳は四重構造でレンズにしないと生きた光がでない。来年夏に日米同時公開予定。制作費は八社から出資してもらい74億円つかってます。おおちょうどシェンムーが作れるよ。どちらが利益だせるか競争よ!

●スクウェアUSA社長坂口博信インタビュー「プレイオンライン」。プレイオンラインは来年4月からフルサービスを始める。FF10がネットにつながる。本命はもちろんFF11。料金はPOLを使う会費(メールやチャットサービス含む)、音楽は一曲あたり、オンラインゲームは別に月1000円程度になる。操作は基本的にキーボードでUSBキーボードならどれを挿しても使えるようにする。POLのモデルはAOL。AOLのようになりたい。MSのようになってください。

X-BOX特集[4/9]

日経エレクトロニクス4/10号を読みました。ゲイツ様ってやっぱりやることが違うと思ったりしました。ある程度日経エレクトロニクスのWebサイトに書いてあるんですが具体的なところを少しずつ。

舞台はやはり日本。各社を回りまくるが・・・1999/7/21、「ゲーム機にはゲーム機を」ということでX-BOXプロジェクトが始まる。WinCE端末を作っている会社、カシオ、NEC、東芝、松下などを回るが一社も関心を示さない。「ゲーム業界では赤子同然だった」。

スクウェア買収での提示額は2000億円。数ヶ月交渉したが破談。1999年9月、ゲイツ様は本当にスクウェア買収、または出資を狙ってたそうです。しかしながら破談。やはりSCEは裏切れないでしょう。もし買収に成功してたら・・。でもプレステからほされるのはまちがいないっすね。スクウェアが死んでたかも(笑)

ナムコとは合弁会社を提案。これもダメ。各大手会社との合弁会社設立を目指す。スクウェア、ナムコ、コナミ、カプコン、エニックスから1%の出資を募り合弁会社を作ろうとした。流通はセブンイレブンを狙う。うまくいきそうだったが・・・プレステ.comに出し抜かれる。まったく同じようなコンセプトだし、出資を募った会社ばかりだったし。久多良木帝国恐るべし。


セガはX-BOXとDCのプラットフォーム統一を猛烈に提案。しかし発表直前に物別れ。アスキーの西和彦とMSの古川享が積極的に動く。「21世紀のMSXを作ろう」と。99年12月にはセガ社長の入交とCSKの大川氏が直接米国へ出向き交渉。交渉は難航し発表直前の3/7、西はPS2をお土産にゲイツ様に直接直訴。それでも物別れに終わったという。結局互換性の維持が難しいというのが一番の理由のようです。やはりセガはやる気まんまんだったようで。DC2がX-BOXになる可能性は高いですね。へへ。


ビデオチップ「X-Chip」は140.1GFLOPSだ。PS2なんてたった6.2GFLOPS。ジオメトリ演算を内蔵し、1サイクルで浮動小数点演算を467個分実行できる。300MHzで動作すれば140.1GFPSになる。特定の処理に最適化したワイヤド論理回路を使うためPS2のEEよりは汎用性は低い。その分処理速度は速いそうだ。ビデオメモリは64MBのメインメモリと共有。転送速度は6.4GFLOPS。PS2に比べて高い解像度でもある程度のパフォーマンスを維持できる。テクスチャ圧縮機能もあり実行転送速度を2倍以上高められるという。DirectX8だけでなくX-Chipのレジスタを直接操作することも出来るそうで。0.15μmルールで生産、2001年始めにはサンプル出荷できる模様。


PS2は現在一日3万2000台のペースで量産中。久多良木氏談。しかし部品点数が1500点(初期のPSは750点)と多いためどれか1つだけ欠けると量産計画に狂いが出てくる。実際メモカのLSIでつまずいた。MSがエンタイテイメントに本気になってくれてうれしい。でも今のままなら勝負はついている。僕だったら1年半も発売まで時間があるんだし1から設計し直すしWindowsもうまく活用する。「期待しているからガッカリさせないでほしい」超強気。X-BOXに頼りまくってるSEGAに比べればソフトメーカーも安心してついてくるでしょう。


ゲイツ様、PS2を体験して「Wow!Amazing!」そして西和彦はPS2をいじめる。「なぜ素晴らしい何でも出来るPS2にMSのOSを提供できないのか!(;´・`)このハードなら何でも出来るぞ。ソニーはどんなOSを乗せるんだ?」とPS2を体験したゲイツ様が悔しがったそうな。X-BOXに裏切られた西氏はそれでもPS2をいじめます。「PS2を1台売れば2万の赤字。3日で150億赤字。」「X-BOXのロイヤリティは10ドル以下。競争が始まればSCEのビジネスモデルは崩壊。」「PS2でDVDを録画しまくり。海外ソフト再生しまくり。」「動作音うるさいぞ」「素直にメモリスティック採用しろよ。親とケンカすんな」「企業のエゴにとらわれずユーザーのこと考えろよ」とかいろいろ。どうしてもMSXを復活させたいのだ!

ちょっと息抜き。DCのコードネーム「Katana」は「勝たなあかん」のkatana。

プレステ2の時代だから・・携帯プレステを作った男

k_ps.jpg (4305 バイト)師匠が、ゲーラボ行ってくる〜とかいって写真まで載ったりした。おそるべし。小型RGBディスプレイをコントローラにくっつけてニッケル水素電池20本つなげて2時間半遊べます。実際触ったんですけどしっかり文字も読めますし通学中に出来たらいいなぁって感じです。そういえば謝礼はテレカ3枚と昼飯だけだったとぼやいてました。(笑)ちなみにそのときPS2でバックアップCDR動かす実験をやってたらしく、その情報をリークしてくれたんですがネタにしちゃダメと念を押されたのでぐっと我慢してました。

[どこでもPlayStation]

DOA2のコスチュームを調べるの巻 [4/4]

doa2_cos.jpg (14838 バイト)まじでこれだけっすか?ということでSLPS_250.02というファイルを覗いて見ました。

 データを読み込むところで、まずカスミは7つのコスチュームデータがありますがおそらくオープニングの裸のデータでしょう。エレナは4つありますがこれもストーリーの途中に出てくるウェディングドレスでしょう。ついでにエレナの母さんは1つでエレナのイベントに出てくるときのデータだと思われます。

 ってな感じで見ていくと特に隠されたコスチュームはないようで・・。まあ適当に見てみただけなんでなんともいえませんけど。(^^;)というか「ChrPos Chng Mode」ってとこが気になります。K+Lever=Y_Posとかあるんですけどなんか心当たりないっすか?暇な人は覗いて見ましょう。意味ない可能性も高いですが。ゴミネタでした。

アタリ君 [*/*]

microbox.jpg (27041 バイト)一瞬開発マシンかと勘違いしてしまった。1993年に作られたパソコン。アップルとソーテックのスケールにあわせればSCEIは負けるかもしれない。(笑)つーかこれほしい。こんな感じのPCケースだしてみません?ソーテックさん。

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